Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 29 mars 2024 - 16:29  

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Entrevue avec Jules Burt
(Entrevue réalisée par Ross Sillifant et extraite de Atari Compendium - janvier 2016)


Plus connu pour avoir cofondé Digital Magic Software avec Jon Law, Jules Burt a fait ses débuts dans l'industrie du jeu vidéo en travaillant sur des titres pour Amiga, d'abord chez H&H Software, puis chez CRL. Il a terminé sa carrière en travaillant sur la Sega Genesis/Mega Drive.

Jules Burt
Jules Burt

- Pouvez-vous nous parler de vos débuts en tant que concepteur de jeux vidéo ?

J'ai commencé à m'intéresser aux jeux et à la programmation lorsque je vivais en Arabie Saoudite à l'adolescence (avec mes parents !) et j'ai découvert le Sinclair Spectrum à l'âge de 13 ans, avec lequel j'ai mis le pied à l'étrillé. Je me suis principalement initié en copiant de nombreux programmes et jeux dans des magazines, et en raison des erreurs de saisie (et parfois d'impression), j'ai dû apprendre à déboguer le code très tôt. Parfois, bien sûr, vous tapiez vraiment beaucoup de données hexadécimales qui étaient en fait du langage assembleur et du contenu enveloppé dans un programme BASIC, ce qui rendait les choses plus intéressantes. J'avais l'habitude de copier des jeux (cassettes) que j'avais achetés en visitant le Royaume-Uni pour des amis en Arabie Saoudite - mais finalement les protections contre la copie sont apparues, ce qui m'a incité à pirater et à écrire du code pour passer outre ces premiers systèmes de protection contre la copie, afin de me permettre de copier le contenu de la cassette. J'ai finalement eu un Sinclair QL qui, bien que semblant un peu "guindé", a été mon introduction au processeur 68008.

J'ai oublié de mentionner la meilleure partie de mon amour et de mon implication avec le 68000. Quand j'étais beaucoup plus jeune, j'ai eu une brève expérience avec un autre ordinateur, vers 9-11 ans. Nous vivions à Sharjah (près de Dubaï), où mon père travaillait au nouvel aéroport international. Il travaillait sur tous les systèmes d'affichage de l'aéroport qui montrent les heures d'arrivée et de départ sur ces grands tableaux et écrans autour de l'aéroport. Ils étaient tous contrôlés par un ordinateur situé dans une pièce sous l'aéroport où il travaillait, et j'ai appris à faire un peu de programmation simple dessus, bien que sans grand but, donc juste de la manipulation de texte, etc.

La façon dont nous écrivions le code consistait à entrer les instructions une par une dans un téléscripteur, qui sortait ensuite une longue bande de papier perforée. Vous preniez ensuite la bande et l'insériez dans le côté de cet énorme ordinateur qui remplissait la moitié de la pièce, où il sortait une nouvelle bande, qui était la sortie et le résultat. Ensuite, vous réintroduisiez cette bande dans le téléscripteur et vous pouviez lire les résultats (si votre code avait même fonctionné). Mon père m'a laissé garder ces énormes manuels contenant le jeu d'instructions lorsque nous avons quitté Sharjah, et je les ai conservés pendant de nombreuses années. Plus tard, lorsque j'ai commencé à programmer le Sinclair QL et l'Amiga, j'ai réalisé que tout cela était très similaire, car le PDP-11 qui était installé à l'aéroport était essentiellement la source de la puce 68000 ! C'est fou. J'avais déjà été exposé au langage assembleur 68000 quand j'étais beaucoup plus jeune ! Quel monde sympathique et fascinant se déploie pour chacun d'entre nous.

J'ai quitté l'Arabie Saoudite à l'âge de 16 ans et je suis allé dans un établissemeent scolaire (sixth form college) au Royaume-Uni pour étudier l'informatique et les mathématiques avancées. Durant cette période, j'ai convaincu mes parents que j'avais besoin du Commodore Amiga ! Je n'arrivais pas à croire qu'une telle machine existait. Elle semblait si puissante avec la démo Boing Ball. Plus tard, j'ai découvert avec consternation que la balle qui tournait n'était qu'une illusion en 3D, et j'ai commencé à réaliser ce que cela signifiait d'écrire des trucs sympathiques.

Vers la fin de mes deux années d'études, mon professeur d'informatique m'a suggéré d'entrer en contact avec un de ses amis qui écrivait des jeux. Je l'ai rencontré et on m'a proposé un emploi sur-le-champ, dans une chambre de sa maison - j'avais l'impression d'avoir enfin réussi dans la vie ! Il m'a engagé pour l'aider à convertir Strike Force Harrier de l'Atari ST à l'Amiga, machine que je commençais à avoir l'habitude de programmer. Je me souviens de mon premier jour de travail. On m'avait demandé d'animer cette petite section de l'écran de la cabine de pilotage, mais honnêtement, je n'avais aucune idée de ce que je devais faire. Mais mon patron était très coopératif et m'a aidé le deuxième jour, en m'expliquant ce qu'il fallait faire étape par étape, de sorte que je me suis senti plus à l'aise et que j'ai pu continuer le travail à partir de là. J'ai appris énormément de choses avec lui.

Jules Burt
Strike Force Harrier

Après y avoir travaillé pendant environ six mois, on m'a finalement proposé un "vrai travail" dans une entreprise qui avait un studio - CRL Ltd. Ils avaient eu du succès avec quelques grands jeux originaux pour le Spectrum comme Tau Ceti, et j'ai aidé à les porter sur Amiga. J'ai travaillé pour CRL pendant environ un an, où nous travaillions 24 heures sur 24, dormant sur des canapés et nous faisant réveiller par le chef de bureau après avoir dormi quelques heures seulement chaque nuit. CRL nous fournissait gratuitement des cigarettes et des comprimés Pro-Plus (caféine) pour nous faire travailler. Maintenant, je savais que j'avais enfin "réussi" - c'était une vraie entreprise !

Moi et un autre artiste (Jon Law) avons développé un jeu entier en seulement cinq semaines pour l'Amiga - Black Shadow, un jeu de tir à défilement vertical. Jon Law a réalisé tous les graphiques en seulement deux semaines et a ensuite aidé à la conception et à me garder éveillé pendant les jours et les nuits. Pendant ce jeu, j'ai finalement et complètement compris comment prendre le contrôle d'AmigaOS (et le désactiver) et j'ai commencé à écrire des routines à accès direct au matériel pour enfin maîtriser la machine. CRL était une grande entreprise, amusante aussi, mais j'ai réalisé assez rapidement qu'ils ne se souciaient pas des gens, juste de produire des jeux pour un accord follement lucratif qu'ils avaient obtenu avec Electronic Arts pour distribuer beaucoup de jeux, pendant que nous recevions des boissons gazeuses et des cigarettes et que le directeur du bureau nous harcelait chaque fois que nous avions besoin de dormir !?

Jules Burt Jules Burt
Escape From Colditz version C64 et Amiga

Jon Law et moi avons décidé de créer notre propre entreprise, et nous sommes partis pour créer Digital Magic Software vers 1989, en nous installant à Widnes, près de Liverpool. Lorsque nous sommes partis, un autre programmeur et un artiste nous ont rejoints, et nous avons acheté une grande maison mitoyenne pour travailler et vivre. A présent, nous achetions nos propres cigarettes et du Pro-Plus ! Nous nous sommes beaucoup amusés pendant les deux premières années, en créant un certain nombre de jeux pour Amiga : Trained Assassin, Scorpion, Drivin' Force, Shockwave et Escape From Colditz. En plus de la programmation, j'étais également PDG et directeur des opérations - je devais fabriquer toutes les boîtes et imprimer les manuels, et lorsque nous avions suffisamment testé nos jeux, je me rendais aux duplicateurs de disquettes et travaillais jour et nuit pour formater les disquettes en vue de leur duplication. Nous avons emballé les premiers milliers de boîtes dans la maison/studio, et je me souviens que toutes nos pièces se sont remplies d'emballages, etc.

J'ai également parcouru le pays pour rencontrer des distributeurs, des magazines et quelques revedeurs. À cette époque, tout le monde me soutenait (les critiques étaient excellentes) et la vie semblait belle. Malheureusement, je n'avais pas le sens des affaires et je n'étais pas au courant des marges et d'autres détails aussi importants, si bien que nous avons commencé à avoir des difficultés et que nous ne parvenions pas à faire suffisamment de bénéfices pour nous faciliter la vie.

Nous voulions vraiment maximiser nos efforts, alors nous avons commencé à essayer de produire des conversions Atari de nos jeux, mais cette machine ne pouvait pas vraiment faire ce dont nous avions besoin (pour des jeux comme Shockwave et Drivin' Force) et les critiques étaient mauvaises (à juste titre). Nous avons aussi finalement tenté une version C64 d'Escape From Colditz. Malheureusement, nous nous éparpillions, et j'avais du mal à programmer et à gérer l'entreprise en même temps. Enfin, les machines et le marché Nintendo et Sega sont arrivés, et les coûts de fabrication étaient trop prohibitifs ; nous ne vendions tout simplement pas assez de jeux pour survivre.

La dernière année a été très stressante. Nous avons perdu les deux autres personnes qui avaient commencé avec nous, mais nous avons embauché quelques personnes supplémentaires au cours de cette dernière année. En fin de compte, nos fournisseurs nous ont obligés à fermer l'entreprise, car les revenus ne nous permettaient pas de survivre et de payer les factures. Je me souviens que mes parents avaient investi beaucoup d'argent, en plus des fournisseurs qui nous faisaient crédit, c'était donc une période très difficile pour moi, en particulier. C'était vers 1992. Certains moments forts pour moi ont été les magazines, Amiga Computing par exemple, et le soutien que nous avons reçu - certains pirates/concepteurs de démo et compositeurs de musique que nous avons appris à connaître en Europe (dont je ne me souviens malheureusement pas des noms) qui nous ont aidés avec nos musiques et le code pour jouer des musiques multi-canaux. Ils nous informaient aussi lorsque des versions piratées de nos jeux étaient disponibles (ce qui arrivait, la plupart du temps, environ trois jours après l'expédition). Je me souviens également de la fois où Jez Sans nous a appelés pour commander une copie de Drivin' Force (que nous avons pu montrer à la télévision le samedi matin) et m'a demandé si le jeu fonctionnait vraiment à 50 images par seconde, ce qui était le cas ! Je me souviens avoir traité sa carte Visa ce jour-là, et nous avons tous fêté ça ! Au fil des ans, mon partenaire Jon Law s'est révélé très solide. Ses graphismes pour la plupart de nos jeux étaient impressionnants et, honnêtement, c'est grâce à sa qualité en matière de conception de jeux que nos jeux ont pu être faits.

Après Digital Magic Software, Jon Law et moi avons eu la chance de recevoir une trousse de développement Sega Mega Drive de la part d'un Allemand très gentil (dont je ne me souviens pas du nom non plus), mais c'est ce qui nous a permis de sortir du chômage. Nous avions conçu quelques démos sympathiques - un jeu de rallye vu de haut, et un autre où vous conduisiez autour de la ville de New York (Jon Law avait reconstitué la ville entière avec précision). Nous avons été engagés par une société française appelée Titus pour écrire Prehistorik, un jeu à défilement horizontal avec un homme des cavernes, mais nous n'avons jamais été payés, malheureusement.

Enfin, et heureusement, nous avons été contactés et engagés par Electronic Arts pour développer le premier prototype d'EASN Soccer, qui est devenu EA Sports FIFA International Soccer après avoir été poursuivi en justice par ESPN. Nous avons finalement été engagés à plein temps par Electronic Arts UK, où nous avons développé le jeu inédit Aspect Warriors (sur Mega Drive), puis EA Sports Rugby.

Jules Burt
EA Sports FIFA International

Pendant toutes ces années, il y avait un fil conducteur pour moi qui était le processeur 68000 et son langage assembleur - tout cela était plutôt sympathique. Nous ne nous rendions pas compte que nous faisions des jeux que beaucoup, beaucoup de gens appréciaient énormément, car nous les développions vraiment pour nous-mêmes en quelque sorte. Dommage que je n'aie pas été un homme d'affaires scrupuleux pour les rendre plus fructueux, mais je suppose que ce n'était pas mon destin dans la vie.

- Je suis très intéressé d'entendre, avec vos propres mots, votre (vos) rôle(s) sur divers jeux de Digital Magic Software sur Amiga (et annoncés pour l'Atari ST).

Les jeux de Digital Magic Software tournaient tous à 50 images par seconde. Nous avons fait ce choix pour assurer la fluidité du défilement et de l'animation, et cela nous a vraiment permis de nous démarquer de la masse. C'était un slogan clé dans nos publicités - "50 images par seconde". Bien sûr, cela nous limitait aussi à un certain niveau, car d'autres jeux des Bitmap Brothers étaient plus détaillés et allaient plus loin visuellement, mais ils tournaient à 25 images par seconde et tombaient parfois à 17 images par seconde.

- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur Trained Assassin, Scorpion, Drivin' Force, et Shockwave ?

Trained Assassin a été écrit par moi-même. Un jeune homme appelé Jarred a fait tous les graphismes et c'était vraiment génial. C'était un jeu un peu difficile à jouer, mais il était aussi unique avec la direction changeante et défilante de chaque niveau, ce qui représentait un défi supplémentaire, car vous ne pouviez pas tirer vers le haut et vers le bas ! Je me souviens d'avoir testé et corrigé de très nombreux bogues au fur et à mesure que nous le finalisions. La qualité du jeu et l'attention portée aux détails étaient très importantes pour nous. Nous nous sommes beaucoup inspirés des jeux d'arcade. Trained Assassin était vaguement basé sur R-Type.

Pour Scorpion, eh bien je ne suis pas sûr, Jon Law a conçu les visuels et la jouabilité, et pour autant que je me souvienne, c'était vraiment son concept original.

Oui, bien sûr, Driving Force a été inspiré par Power Drift, et Afterburner a inspiré Shockwave. Shockwave, cependant, avait un excellent dosage entre la composante stratégique, qui était vraiment un élément clé de la jouabilité et de la technique ; ce n'était pas seulement un jeu d'arcade. Shockwave a également été écrit par un programmeur sous contrat appelé Lance Abson. Il a repris une partie du code de Drivin' Force et l'a adapté pour permettre l'inclinaison de l'horizon. Il y avait aussi une grande séquence de tranchées semblable à celle de Star Wars dans laquelle il fallait naviguer.

Dans l'ensemble, la presse nous a beaucoup soutenus. La plupart de nos critiques étaient de l'ordre de 8-9/10. Comme je l'ai mentionné, la version Atari ST de Drivin' Force ne s'en est jamais approchée, et sans les 50 images par seconde, elle a perdu sa qualité visuelle de jeu d'arcade. Notre incapacité à générer des versions Atari ST de tous nos jeux était simplement due à la taille réduite de nos ressources humaines. Nous avons estimé qu'il était préférable de créer de nouveaux produits plutôt que de passer du temps à les convertir, en particulier sur une machine dont les prouesses graphiques étaient bien moindres.

- Que pouvez-vous nous dire sur les versions Atari ST annoncées de vos jeux ? La presse britannique semblait persuadée qu'elles allaient arriver.

Oui, j'ai vu certaines critiques parler de versions Atari ST de Scorpion, etc. Peut-être que ma mémoire me fait défaut, mais je ne crois vraiment pas que nous ayons déclaré avoir l'intention de transférer tous nos titres sur Atari ST. Même la mention d'une version PC semble douteuse dans un cas. La seule société américaine (canadienne en fait) à laquelle nous avons parlé s'appelait Gold Disk, et elle parlait de publier aux États-Unis, mais pas pour le PC. Une fois encore, ils n'ont jamais tenu leur promesse et nous avons passé trop de temps à marchander avec eux pour quelques milliers de livres sterling (pour l'ensemble de l'affaire). Je pense honnêtement que Drivin' Force est le seul jeu que nous avons fait consciemment, car c'était notre meilleure vente à ce jour. Malheureusement, l'Atari ST ne pouvait pas rivaliser.

Atari n'a pas contacté notre studio, et nous n'avons jamais fait de démarche en ce sens. Je pense que s'ils l'avaient fait, nous l'aurions probablement examiné. Je ne sais pas aujourd'hui sur quelles puces ils fonctionnaient, donc je ne suis pas sûr de l'effort que cela aurait demandé. J'étais personnellement intéressé par un nouveau système d'exploitation appelé Taos, fonctionnant sur Atari ST je crois, qui semblait faire des choses miraculeuses comme le lancer de rayons et de superbes prouesses graphiques. Nous avons également parlé à certaines sociétés comme Activision à l'époque pour utiliser Drivin' Force comme base pour Power Drift, et Rod Cousens semblait très intéressé à l'époque, mais il nous a finalement dit qu'ils le développeraient eux-mêmes.

- Jules, que pouvez-vous nous dire sur le titre très prometteur Aspect Warriors sur Mega Drive ?

Aspect Warriors a été le premier titre que nous avons été chargés de développé lorsque nous avons été embauchés à plein temps par Electronic Arts UK (après avoir réalisé le prototype de FIFA). Le projet était dirigé par un autre producteur (Steve Wetherill) qui, tout comme Jon Law, était passionné par les jeux Games Workshop (et l'est toujours). Aspect Warriors était un univers de jeu sous licence Electronic Arts, c'était donc notre source de données.

Aspect Warriors
Aspect Warriors

- D'après ce que j'ai compris, grâce à l'avant-première d'Aspect Warriors publiée dans Mean Machines, il s'agit d'un jeu d'action/RTS isométrique inédit, basé sur une licence de Games Workshop. Commencé en janvier 1993 et prévu pour février 1994, il était censé être le premier jeu Mega Drive interne d'Electronic Arts à être entièrement développé au Royaume-Uni.

C'est à peu près ça.

- En fait, ce jeu avait l'air (conceptuellement) merveilleux, alors qu'est-il devenu, et existe-t-il encore un bout du code source ?

En fait, tout le moteur a été écrit à partir de zéro et était une copie de Desert Strike - un jeu auquel nous jouions tous et que nous testions au bureau. La mécanique de ces "missions" et le brin de stratégie requise pour les accomplir ont été intégrées à Aspect Warriors, mais avec un personnage terrestre. Cela a permis de varier les options de terrain en hauteur de façon plus intéressante, et nous avons vraiment eu l'impression d'aller plus loin avec les visuels, avec des explosions et de la fumée qui restaient lorsque vous détruisiez des cibles et des personnages, etc. L'équipe était presque au stade de la version alpha, et nous étions en train de le régler et de le peaufiner, et peut-être même de construire un peu, mais un jour nous avons tous été convoqués dans une salle de réunion. Les cadres d'Electronic Arts nous ont dit que le jeu était annulé alors qu'il était si près du but. On nous a également dit que 20 autres jeux Sega qu'Electronic Arts développait avaient également été annulés le même jour, alors nous ne nous sommes pas sentis si mal. Mais bien sûr, nous étions meurtris et tristes, mais nous avions été payés pour tout le travail effectué (ce qui changeait quelque chose) et donc, quand ils nous ont redemandé de faire EA Sports Rugby, nous avons simplement changé de braquet et nous nous sommes mis à fond sur ce jeu. S'il y a du code ou des fichiers images de cartouches perdus, ils se trouvent dans les coffres d'Electronic Arts.

- Y a-t-il d'autres jeux dont le développement a été abandonné (tous formats confondus) sur lesquels vous pouvez faire la lumière ?

Vous avez mentionné la version C64 du jeu Amiga Escape From Colditz - un autre titre très réussi pour Digital Magic Software. L'article que j'ai lu et que vous avez envoyé n'était pas tout à fait vrai, à propos de qui travaillait sur quoi. Nous voulions vraiment développer la version C64. Nous avons fait quelques tests et avons réalisé que nous pouvions recréer les murs qui disparaissent, et, en fait, tout le jeu dans son ensemble. Steven "Ste" Pattullo, le programmeur original que nous avions engagé, a honnêtement eu du mal à aller très loin, et j'ai malheureusement dû le licencier à un moment donné (mon premier licenciement). Je me souviens de ce jour-là et du soulagement qu'il a ressenti à l'idée qu'on lui enlève la pression, car il s'était battu sur ce titre.

Miles Barry a rejoint le projet et a écrit un tas de démos sonores et visuelles impressionnantes. Nous pensions vraiment qu'il allait mener le projet à bien, mais je me souviens que j'ai dû commencer à apprendre à programmer en 6502 pour faire fonctionner le jeu de manière satisfaisante. Il reposait sur un défilement multidimensionnel parfait avec des couches que l'on pouvait activer et désactiver. J'étais assez triste que nous n'ayons pas fini ce jeu en fin de compte car il avait l'air chouette, et bien que Miles Barry ait travaillé dessus, il ne semblait pas pouvoir le mener à terme. Les créateurs de démos ont un éventail de compétences très varié (et intéressant), qui me fait parfois sortir de mes gonds. J'ai souvent encouragé ces programmeurs à écrire des jeux, mais ils s'intéressaient à autre chose. Miles Barry, en revanche, était très drôle. Il a apporté une nouvelle dynamique à l'entreprise, mais il nous a malheureusement rejoints au cours de la dernière année, une année difficile, avant que nous ne fermions boutique, et la version C64 n'est donc jamais sortie.

Les photos incluses dans l'article sur le C64 étaient intéressantes, en particulier les photos allemandes en noir et blanc de nous tous. J'ai repéré un autre programmeur qui travaillait pour nous et qui était un génie - Mike Halsall. Il était le programmeur Amiga d'Escape From Colditz. Il a également joué un rôle déterminant en nous aidant à créer une trousse de développement d'Amiga à Amiga, ce qui signifiait que nous pouvions compiler et ensuite exécuter sur une machine connectée, permettant un débogage en direct assez bonne via un câble. Je n'ai aucune idée de la façon dont Mike Halsall a accompli cela et a modifié le débogueur existant pour qu'il fonctionne avec un câble. Je me souviens que son code était caché dans le menu "about" du débogueur, donc c'était un gars sournois, mais il a fait des choses étonnantes et intelligentes chez Digital Magic Software. Il aimait Queen (dont je n'avais jamais entendu parler) et ressemblait aussi beaucoup à Freddy Mercury. L'histoire de la transformation des personnages en femmes à la manière de la série télévisée Prisoner: Cell Block H était probablement un truc de fin de soirée que nous avons fait ; nous regardions certainement cette série pendant les longues journées et nuits. Je me souviens que Queen B était la prisonnière principale avec laquelle personne ne se disputait !

La dernière couverture de Drivin' Force était intéressante. Nous avions commandé le drapeau d'un circuit de course au Royaume-Uni. Les gants et le casque nous furent prêtés par un magasin de vélo, et il nous laissa les emporter sans même demander de caution ; nous avons expliqué pourquoi nous voulions les emprunter, mais souvenez-vous, c'était Widnes/Liverpool. Inutile de dire que nous les lui avons rendus, ainsi que les clés. Mais il s'agissait de mes clés de maison/voiture qui étaient dans ma poche !

C'était le bon vieux temps de l'auto-publication, un peu comme les photos "allemandes" de nous pour Colditz. Nous avons loué des uniformes dans un magasin de costumes et nous avons choisi une vieille église à Widnes !

Digital Magic Software Steven Pattulo
Mike Halsall (Amiga), Steven Pattullo, Jon Law, Mike Steffens - et Steven Pattullo à nouveau.


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