Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 16 mai 2022 - 23:56  

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Entrevue avec Jeff Braun
(Entrevue réalisée par Andrew Burgess et extraite de Joystick - novembre 1993)


En un jeu, Maxis est devenu l'un des grands noms de la micro-informatique ludique. Avec l'indétrônable Sim City, Maxis venait d'inventer les "jouets informatiques" (software toys), des jeux sans objectif précis, sans victoire, avec pour seuls outils, l'imagination, la créativité et l'expérimentation. Leurs deux prochains titres s'annoncent d'ores et déjà comme des succès : Unnatural Selection, mais surtout Sim City 2000 (Arrgh !). Jeff Braun, le président et cofondateur de Maxis nous en dit plus.

Jeff Braun
Jeff Braun

- Quand vous êtes-vous rencontrés la première fois avec Will Wright, et comment avez-vous démarré Maxis ?

En 1986, je développais des programmes pour Amiga. A l'époque, c'était difficile de trouver des bons programmeurs. Avec un copain, nous avons organisé des rassemblements : pizza gratuite, bière gratuite et jeux sur ordinateur, où nous invitions des programmeurs. Will Wright est venu à l'une de ces soirées. Il développait déjà à l'époque ; c'est lui qui a fait le premier jeu pour Nintendo, Raid On Bungling Bay qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires au Japon. Dans ce jeu, vous pilotiez un hélicoptère au-dessus d'une ville qu'il fallait détruire. Will Wright avait, de loin, préféré construire la ville plutôt que de la détruire. Il s'est dit qu'il allait en faire un jeu, et ça a donné Sim City sur Commodore 64.

Tous les éditeurs auprès desquels il l'a présenté, l'ont refusé parce que ce n'était pas un jeu, qu'on devait gagner dans un jeu. Comme dans Sim City on ne peut pas gagner, il s'est dit que ce n'était pas un projet viable, et il l'a rangé dans un tiroir. C'était en 1985, et c'est resté là jusqu'en 1987 où il me l'a montré. Quand je l'ai vu, j'ai trouvé ça incroyable. La version qui est sortie est quasiment la même que celle que j'ai vue, avec San Francisco, le tremblement de terre, le monstre, les avions, les bateaux et les voitures, tout quoi ! J'ai donc décidé de l'adapter pour Mac et PC. De 1987 à 1989, Maxis a donc réellement existé juste pour le développe-ment de Sim City, qui est finalement sorti en 1989.

- Maxis a été très fidèle à l'esprit de Sim City, était-ce un choix délibéré ?

Will Wright s'est intéressé aux villes par pur hasard. Mais par chance, son voisin de palier était urbaniste, et disposait de beaucoup d'informations sur ce qu'on appelle le "modèle dynamique" des villes modernes. Il avait un programme avec des tonnes de chiffres, mais sans aucun graphique. Will Wright y a pris beaucoup de données pour Sim City.

Nous avons ensuite fait Sim Earth, car Will Wright en avait assez des villes et qu'il avait décidé de s'intéresser à la Terre. Il avait lu des livres de James Lovelock qui traitaient de l'hypothèse de Gaia, et voulait en faire un jeu. Bien que je le croyais complètement dingue, je l'ai soutenu dans tout ce qu'il voulait faire. Une fois qu'il a eu fait la Terre, il en a eu marre, et des villes et de la Terre, et il s'est fasciné pour les fourmis, parce que ça intéressait sa fille. Avec ces trois premiers produits, nous nous étions fait une réputation de fabricants de simulations.

Nous avons ensuite bâti une philosophie autour de ça. Nous nous attachons à deux choses dans nos simulations : la création et la simulation. Sim City était davantage orienté vers la conception, c'était plus orienté vers la création - on créait d'abord sa propre ville, puis il y avait une simulation - tandis que Sim Earth, SimAnt et SimLife étaient plus axés sur la simulation. SimFarm revient au concept de création. Nous nous efforçons d'équilibrer les deux concepts : trop de simulation, et le jeu marche sans vous ; trop de création, et c'est trop statique et inutile. Réussir cet équilibre est un véritable défi pour Maxis, ça l'a toujours été et ça le restera pendant longtemps.

- Mais vous êtes devenu plus qu'un éditeur ces dernières années...

C'est vrai ! La plupart des gens sont étonnés de voir que nous nous occupons beaucoup de la commercialisation, des ventes et de l'administration ; ils pensent que nous ne sommes que des développeurs. Nous avons environ une centaine de personnes entre ici et le Business Simulation Unit à Monterey, mais nous n'avons que sept ou huit programmeurs. Nous faisons beaucoup appel aux personnes externes - la plupart des développeurs préfèrent être indépendants -. Mais nous ne faisons aucune distinction entre ceux qui font partie de la société et ceux qui sont en externe. Nous nous devons de bâtir de solides relations avec les meilleurs développeurs. Tous les éditeurs vous diront la même chose, je ne pense pas que nous soyons singuliers sur ce plan.

- Travaillez-vous principalement avec des développeurs de simulations ?

Nous l'avons fait, mais nous ne le faisons plus maintenant. Nous avons constitué un groupe appelé Maxis Publishing qui ne s'occupe pas du tout du développement. Nous avons, par exemple, intégré de nouveaux labels, et nous distribuons des produits d'autres développeurs. Nous ne faisons pas que des simulations.

- Qu'est-ce que le Business Simulation Unit ?

C'est une unité complètement autonome qui fait des simulations pour des entreprises. Beaucoup de sociétés nous ont appelés pour nous demander de faire, par exemple, un Sim Pizza Hut. Nous avons refusé au début, mais quand nous avons réalisé que l'expérience acquise pouvait nous être utile plus tard, nous l'avons fait.

- Que pensez-vous du concept de jeux éducatifs par rapport aux jeux ?

Nous pensons que c'est la même chose. Quand les enfants jouent, ils apprennent. Et généralement, ils simulent toujours quelque chose. Si l'apprentissage n'est pas amusant, ça devient une véritable torture. La simulation est une forme d'apprentissage. C'est clair que nous ne faisons pas de jeu de tir. Le thème commun de nos produits est la créativité et la possession. "C'est ma ville, ma terre, les dessins que j'ai faits". Nous vous permettons, en quelque sorte, de créer un monde, puis de le manipuler. Alors que la plupart des jeux comportent un arbre de décision, là vous avez trois choix, et là deux... Nous donnons aux gens le moyen d'être créatifs ; il ne s'agit pas simplement de battre la montre ou un record ; c'est vous qui déterminez votre propre défi. C'est idiot de vouloir faire une distinction entre ce qui est éducatif, et ce qui ne l'est pas.

- Les jeux Maxis constituent pourtant un genre à eux seuls...

Nous avons très peu de concurrents, parce que nous sommes si étranges. Pas mal ont copié nos idées, mais personne n'a dit "c'est une meilleure simulation de ville". Nous avons influencé beaucoup de jeux : Railroad Tycoon, Civilisation, Mega Lo Mania... Pour Populous, ce n'est pas pareil, puisqu'il a été développé en même temps que Sim City, sans que nous n'en ayons connaissance. C'est une pure coïncidence. Sim City a ouvert le champ aux jeux où l'on ne peut pas gagner... C'est pour cela que nous appelons nos produits des "jouets informatiques". Vous pouvez faire ce qu'il vous plaît, alors qu'un jeu comporte fatalement un début, un milieu et une fin.

- Que pensez-vous de l'avenir du marché ? Qu'allez-vous faire ?

C'est le souk ! Il y a une telle fragmentation des standards que ce ne peut être favorable au marché, parce que nous aimons la standardisation. La meilleure chose qu'il y a eu en Europe, c'est la standardisation du PC. Comme l'Amiga est en train de mourir, nous pouvons désormais nous concentrer sur une seule machine. Néanmoins, la fragmentation n'a pas été éliminée complètement, avec les consoles, la 3DO et le CD-ROM, le MPEG, JPEG, etc. Ça complique le choix du consommateur. C'est désormais difficile de se faire une place dans ces petits marchés.

Les gens vont vouloir de plus en plus avoir ce que nous appelons un Sim World. L'idée est de pouvoir construire un monde virtuel composé de modules de jeux, mais pas uniquement. Nous travaillons, par exemple, sur une interface qui permettrait de prendre des données de Sim City pour les charger dans Flight Simulator : vous pourriez survoler votre propre ville. Les utilisateurs voudront de plus en plus une interactivité entre des applications radicalement différentes.

Jeff Braun
Survol de Sim City avec Flight Simulator

Nous développons actuellement un produit qui permet de construire sa propre maison, les pièces, les murs, les meubles, etc., que l'on pourra ensuite placer dans une ville. Puis nous ferons un produit annexe, qui permettra de se promener virtuellement dans la maison ou la ville en 3D, rencontrer des gens... Un environnement complet de ce type est si ambitieux, qu'aucun éditeur ne pourra le faire, et qu'aucun utilisateur ne pourra s'offrir. Par contre, si on morcèle ce monde en de multiples modules, on pourra le constituer au fur et à mesure, module par module, à la fois selon ses envies et ses finances. On pourra, par exemple, acheter un module Sim City puis, au lieu d'acheter un programme indépendant de course de voitures, rajouter un module qui permettrait de conduire une voiture dans Sim City. Je pense que le consommateur va, tôt ou tard, se rebeller contre l'idée d'acheter un jeu qu'il devra abandonner quelques mois plus tard. C'est pour cela que nos produits sont si ouverts. Vous pouvez toujours y revenir, faire de nouvelles choses que vous n'aviez pas essayées. Nous aimons l'idée de disquettes de données qui ne se limiteraient pas uniquement à des scenarios supplémentaires, mais qui constitueraient une véritable valeur ajoutée au jeu initial.

Il y a aussi Sim City 2000. Mais je laisse la parole à Don Walters, le chef de projet.


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