Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Don Walters
(Entrevue réalisée par Andrew Burgess et extraite de Joystick - novembre 1993)
|
|
Don Walters est le responsable de projet sur SimCity 2000. Ce nouveau jeu de gestion de Maxis
est sur le point garder le meilleur de son ainé avec une interface encore plus colorée.
Don Walters
Pourquoi
cette nouvelle version de SimCity, que vouliez-vous faire ?
Les ordinateurs évoluent très vite et sont devenus beaucoup plus puissants depuis SimCity en 1989.
De ce point de vue, nous nous devions de faire quelque chose. Néanmoins, avec "2000", nous voulions
également donner au joueur davantage de contrôle, plus de moyens pour influencer la simulation.
Il y a davantage d'interactivité entre les structures.
Je crois
savoir que vous avez appliqué des idées qu'ont émises les utilisateurs de SimCity, comment cela s'est-il
passé ?
NOUS avons reçu beaucoup de suggestions depuis la sortie de SimCity. Certaines ne sont pas viables ou
faisables, mais la plupart des joueurs voulaient plus de flexibilité et plus de fonctions, plus de
services spéciaux. Cela n'a fait que confirmer ce que nous pensions déjà. Les principales différences entre
les deux versions résident dans le relief, la vue en perspective de trois-quart, et les infrastructures.
Il y a plus de détails dans les réseaux de transports ferroviaires et routiers, jusqu'aux arrêts de bus
mêmes. Nous avons ajouté des bibliothèques, des écoles, des hôpitaux, et aussi des prisons. Et une
infrastructure en sous-sol, un réseau d'eau, de métro, de tunnels...
Préversion de SimCity 2000
"2000"
est donc beaucoup plus qu'une version améliorée de SimCity...
Oui ! Une partie du modèle de simulation est fondée sur SimCity, mais tout le reste a entièrement été remodelé.
Les fans de l'original adoreront cette nouvelle version, particulièrement ceux qui nous
ont envoyé des suggestions, car nous avons réussi à en inclure beaucoup. Les graphismes sont excellents,
et le jeu est plus complexe tout en restant accessible aux nouveaux joueurs. Il offre plus de possibilités.
qui a participé au projet ? Certains d'entre vous ont-ils fait partie de l'équipe de SimCity ?
Oui, bien sûr, Will Wright et Fred Haslam sont les cocréateurs, et ils ont travaillé sur la version originale.
La seule autre personne de cette équipe est Michael Bremer qui a fait le manuel. Autrement, nous avions toute
la société derrière nous, et c'est un produit entièrement interne, contrairement à l'original qui a
nécessité beaucoup d'intervenants extérieurs. Nous avions une équipe de cinq graphistes dirigés par Jenny
Martin, trois musiciens compositeurs et six ou sept testeurs. Ils sont hors de prix, car ils ne se contentaient
pas seulement de chercher les bogues, mais ont véritablement contribué à la conception, en proposant des
suggestions pour améliorer le jeu.
Pensez-vous
que l'équipe de Maxis ait quelque chose de particulier qui la rende distinctive ?
C'est difficile à dire. Il y a énormément d'énergie créative ici, même si nous travaillons dans une
atmosphère détendue. C'est une organisation ouverte pour favoriser toute suggestion de la part de
tous. Il ne s'agit pas simplement de calendrier et de planning. C'est important pour bâtir un projet
fort. Nous sommes également un groupe composé de personnes entre 22 et 47 ans, et je pense que cela
reflète la fourchette d'âge que nos produits intéressent. Par exemple, la plupart d'entre nous jouent
énormément à toutes sortes de jeux. Le seul jeu sur lequel nous tombons tous d'accord est probablement
Tetris, car il est très bien fait, tout en restant simple et accessible. Mais nous partageons également
d'autres centres d'intérêt.
Pouvez-vous
nous parler de votre processus de production ?
Nous n'avons pas de méthode particulière. Nous n'avons pas d'outils de développement top-secrets.
Les programmeurs ont créé quelques utilitaires pour la conversion des graphismes et des musiques, et
nous avons développé nos propres interfaces pour les simulations. Will Wright utilise le paquet
C de base, le langage Think C, et les graphistes Deluxe Paint en 640X480 et 256 couleurs. La partie
graphique est extrêmement importante, car elle apporte beaucoup au jeu-même. Nous mettons environ
deux ans à faire un jeu. Le vrai défi est de créer un ensemble de relations de plus en plus
complexes, et de s'assurer que l'interaction entre les éléments fontionne bien. Nous passons donc
beaucoup de temps à régler tout ça.
Croquis pour SimCity 2000
|