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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Fabio Capone
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - novembre 2019)
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Note : traduction par David Brunet.
Fabio Capone et Domenico Barba ont fondé NAPS Team en 1993. Cette société de développement italienne
est surtout connue pour Shadow Fighter
sur Amiga et ses jeux de la série Gekido (PlayStation). Nous avons envoyé
Adrian Wallett discuter avec Fabio Capone du passé et du présent.
Quels sont
vos premiers et plus beaux souvenirs de jeux vidéo ?
Fantasy de SNK, j'étais fasciné par l'idée d'aventure et de découverte de nouveaux mondes.
D'où vous
est venue l'idée de créer NAPS Team
et est-il vrai que vous avez créé l'une des premières sociétés de jeux
vidéo italiennes ?
Eh bien, nous étions tous deux des joueurs et des amateurs du genre "un contre un" depuis The Way Of The
Exploding Fist, et c'était aussi l'époque de Street Fighter 2.
Non, nous n'avons pas été la première équipe en Italie à développer un jeu, mais nous avons eu le plus
de succès et nous sommes certainement aujourd'hui la plus ancienne.
Vous avez
créé NAPS Team aux côtés de Domenico Barba. Comment vous êtes-vous rencontrés ? Quels étaient vos premières
idées de jeu et les objectifs de votre entreprise ?
Domenico et moi avions des amis en commun qui nous ont mis en contact, nous avions tous deux le rêve de faire
un jeu vidéo, et principalement un jeu de combat un contre un.
D'où vous est
venu l'idée de Shadow Fighter ? Quels jeux et autres médias vous ont inspiré pour ce jeu, un des classiques
sur Amiga ?
Nous avons fait quelques autres projets avant de nous lancer dans Shadow Fighter. Nous n'étions pas
entièrement satisfaits de ce que nous avions fait, alors nous avons recommencé encore et encore jusqu'à ce
que j'aie l'idée folle de développer des personnages en sept couleurs. Enfin, nous avions la bonne quantité
de mémoire pour mettre un bon nombre d'images et de mouvements. Évidemment, Street Fighter 2 et les titres
de SNK ont eu une énorme influence.
Shadow Fighter
Shadow Fighter
a été très bien considéré par les critiques et les fans. Pourquoi pensez-vous que votre jeu a eu un tel
impact sur Amiga, surtout quand tant de jeux de combat ont échoué dans le passé ?
Comme je vous l'ai dit plus haut, la possibilité de mettre la bonne quantité d'animations et d'images
nous a permis de développer une intelligence artificielle et des stratégies de combat complexes,
c'était la clé.
Avez-vous un
personnage préféré et un personnage moins aimé dans l'univers de Shadow Fighter ?
Sans aucun doute Toshio, Tony, Electra et surtout Pupazz.
La boîte du
jeu annonçait la possibilité d'ajouter huit joueurs supplémentaires, en tant qu'extension du jeu original.
Pourquoi cette extension n'est jamais sortie ?
Gremlin, l'éditeur, n'était plus intéressé par l'Amiga, et ce n'était pas l'époque où l'on pouvait publier des
choses soi-même.
Pouvez-vous
nous révéler d'autres détails croustillants sur certains de ces huit personnages inédits ? Étaient-ils terminés ?
Beaucoup de gens demandent cela. Au début, la gamme des personnages avait beaucoup plus que 18 personnages.
Mais en raison de problèmes de temps, nous avons dû en éliminer beaucoup. Je me souviens que le personnage
le plus étrange ressemblait au robot du Gundam, c'est fou, non ?
Possédez-vous
toujours les graphismes et le code de ces nouveaux combattants, et pensez-vous qu'ils seront un jour mis
à la disposition du public ?
Oui, nous les possédons, mais je ne pense pas qu'ils seront un jour publiés.
Shadow Fighter
Y avait-il
aussi une bande dessinée inédite pour Shadow Fighter et si oui, peut-on s'attendre à ce qu'elle sorte un jour ?
MDR, oh non, j'ai fait ça. Elle serait horrible à regarder maintenant, mais elle raconte l'histoire du Shadow
Fighter, comment il devient le Shadow Fighter.
J'aimerais
vraiment voir Shadow Fighter remasterisé ou même la sortie d'une suite. Est-ce que cela a déjà été envisagé,
ou est-ce que c'est quelque chose que vous pourriez considérer dans le futur ?
Nous y réfléchissons toujours, qui sait...
Est-il vrai
que Shadow, de la série télévisée britannique Gladiators, a failli apparaître dans Shadow Fighter ?
Les gens me l'ont dit, je ne l'ai su que bien des années plus tard.
Avez-vous
envisagé de sortir Shadow Fighter sur d'autres supports que l'Amiga ?
Bien sûr, l'idée était de le porter sur SNES.
Parlez-nous un
peu de votre travail sur le premier titre Gekido ? Votre travail antérieur sur Shadow Fighter s'est-il avéré
très utile ?
Gekido était notre façon de dire : les jeux de combat à défilement n'étaient pas morts du tout, c'est
juste que les gens n'avaient pas de nouvelles idées sur la table. Dans ce cas, la science-fiction
n'a pas été d'un grand secours, les jeux de combat nécessitant une approche totalement différente.
Gekido
Comment était-ce
de passer d'un jeu de combat en 2D à un jeu de combat en 3D ? Quel regard portez-vous personnellement sur ce jeu ?
C'était assez difficile en effet, la technologie n'était pas au mieux pour faire ce genre de choses, il était
donc difficile de reproduire la sensation 2D dans un environnement 3D.
Battle Over The
Pacific vous a éloigné des titres de type combat. Qu'avez-vous ressenti en vous lançant dans un nouveau
genre et quel était votre rôle exact dans ce jeu ?
Nous avons toujours aimé les simulations de vol depuis F16 Falcon de Capcom sur PC, et notre objectif était
de développer quelque chose de facile et d'amusant dans un monde en 3D, un mélange entre arcade et simulation.
Rageball semble
être une version plus moderne des jeux de la série Speedball. Ces jeux ont-ils été une source d'inspiration pour
vous ? Quelle est votre opinion personnelle sur ce jeu ?
Rollerblade sur C64 était notre premier amour, tout comme Alita et The Running Man bien sûr. Nous voulions
créer quelque chose d'amusant et de totalement fou. Nous nous sommes beaucoup amusés à développer Rageball,
l'idée était de mettre tout ce qui fonctionne sans limitation d'aucune sorte.
NAPS
Team est encore en activité aujourd'hui, alors que d'autres développeurs de jeux ont fermé depuis longtemps !
Selon vous, quelle a été la principale recette de votre succès et où voyez-vous votre entreprise dans les
années à venir ?
Je ne peux pas parler pour les autres développeurs, mais pour nous, je pense que c'est juste l'amour et
la passion dans ce que vous faites tous les jours.
Travaillez-vous
actuellement sur de passionnants projets ?
Baldo est notre principal projet en ce moment et nous avons eu un énorme retour des gens depuis la sortie
de la bande-annonce, autant que nous en avons eu avec Shadow Fighter et Gekido. Honnêtement, nous n'en
attendions pas tant. Nous voulions simplement développer un jeu auquel nous aimerions vraiment jouer
depuis longtemps et que personne n'avait encore fait.
Baldo
Avez-vous
déjà commencé à travailler sur un jeu que vous n'avez jamais publié ? Si oui, lequel aurait eu le plus
de succès selon vous ?
Baldo The Dark Night sur GBA, mais qui sait, peut-être qu'à l'avenir nous le porterons sur Switch.
Si vous
pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
Bruce Lee sur C64, il a été l'un des premiers personnages d'aventure dans un jeu vidéo. Il sera toujours mon héros.
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