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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec David Broadhurst
(Entrevue réalisée par Predseda et extraite de Lemon Amiga - janvier 2018)
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Note : traduction par David Brunet.
David Broadhurst est un programmeur qui nous a apporté le légendaire Bubble
Bobble et le célèbre Assassin.
Predseda s'est entretenu avec lui au sujet de ces deux succès ainsi que d'autres jeux qu'il a réalisés pour Amiga.
Bonjour
David. Merci de me donner l'occasion de vous poser quelques questions sur vos vieux mais excellents jeux.
Commençons par le meilleur, en deux mots : Bubble Bobble. Il est toujours incroyablement populaire et,
après 30 ans, il fait partie de mon top cinq de tous les temps toutes plates-formes confondues.
Je possède les originaux pour C64, NES, Game Boy, Amiga et Mega Drive, mais je considère la version
Amiga comme la meilleure, juste derrière l'original en arcade. Le jeu est plein d'éléments secrets
et de bonus cachés. Même trois décennies après la sortie du jeu, ils n'ont pas tous été complètement
découverts. Est-ce que l'éditeur Taito vous avait donné le code original pour réaliser le portage, ou au moins la description
de toutes les dépendances du jeu et comment elles devaient fonctionner ?
Lors de la création des versions Amiga et Atari ST, nous n'avions reçu aucun soutien de la part Taito.
Une machine d'arcade fut livrée et nous avons passé des semaines à jouer au jeu et à prendre des photos
avec un appareil photo 35 mm. Nous avions l'habitude d'y jouer à deux, en équipe : un des joueurs
devait prendre tous les risques pour protéger l'autre joueur afin que celui-ci puisse avancer sans perdre une
vie.
Plus tard dans ma carrière, j'ai également créé les versions PlayStation et Saturn pour lesquelles
j'avais reçu les documents de conception. La version Amiga était assez proche de la façon dont le jeu original
fonctionnait, bien que certaines règles étaient légèrement différentes.
Vous avez
travaillé pour une équipe appelée Software Creations. Comment s'est passée la collaboration ? Est-ce que
vous vous connaissiez personnellement, ou s'agissait-il d'un travail à distance, comme il est courant de nos jours ?
Nous travaillions tous ensemble dans le même bureau, et nous faisions tous appel au même artiste surchargé
par toutes les versions. Chaque plate-forme avait un programmeur attitré : Spectrum, Amstrad, C64 et Amiga/Atari ST.
La plupart
des jeux Amiga de Software Creations furent des portages issus de l'arcade. Comment cela fonctionnait-il ?
Achetiez-vous des licences aux détenteurs des droits d'auteur originaux ou inversement, le propriétaire
recherchait-il quelqu'un pour porter son jeu sur une autre plate-forme ?
A cette époque, Software Creations travaillait pour des éditeurs de jeux vidéo tels que US Gold,
Ocean et British Telecom. L'éditeur signait l'accord avec le fabricant d'arcade et engageait des
équipes telles que Software Creations pour créer le jeu.
Software Creations
fut également responsable de la conversion de Bionic Commando pour C64, Atari ST et Amiga. Les joueurs
adoraient la version 8 bits, mais ils détestaient son homologue Amiga et les magazines informatiques lui
attribuèrent de mauvaises notes. Ceci était principalement dû à un mauvais défilement de l'écran, chose
typique de l'Atari ST. On avait un écran qui sautait toujours d'un quart de l'image au lieu d'avoir
un défilement progressif au pixel près. Le jeu était également pourvu d'une mauvaise détection des collisions.
Tout le monde se plaignait que la version Amiga n'était qu'un portage bâclé issu de la version Atari ST.
Qu'en est-il de ce portage ? Pourquoi la version Amiga de Bionic Commando était un portage direct depuis
l'Atari ST, alors que notre machine aurait pu faire beaucoup mieux ? Étiez-vous contraint à un délai,
comme ce fut souvent le cas ?
A cette époque, la plupart des jeux Amiga/Atari ST étaient des portages de l'Atari ST vers l'Amiga.
Ils disposaient d'un matériel similaire et, financièrement, il était logique de créer une base de code commune.
Même si l'Amiga disposait d'un matériel de qualité, il n'était pas facile de créer des jeux avec huit directions
de défilement, il n'existait aucun moyen évident de déplacer efficacement l'écran entier. Le C64
possédait un écran de recopie de caractères qui facilitait le défilement, tandis que l'Amiga était
doté d'un écran bitmap qui rendait le défilement à huit directions plus demandeur en temps processeur.
Il existe des astuces pour faire des défilements à huit directions sur Amiga, j'ai commencé à les
utiliser dans des jeux tels que Assassin, mais ces astuces n'étaient pas disponibles sur Atari ST.
Bionic Commando disposait d'une conception très délicate qui se révéla être un cauchemar pour la
plupart des machines. J'avais fait de mon mieux à l'époque mais c'était un projet difficile à mettre en oeuvre.
Vous avez créé
de nombreux jeux en collaboration avec Andrew R. Threlfall. Avez-vous gardé le contact avec lui ?
Cela fait longtemps que je n'ai pas parlé avec Andrew. Nous nous étions de nouveau croisés à la fin des années 1990,
mais en 1998, je suis parti aux États-Unis, et je n'ai pas de contact depuis.
Passons à Ghouls
'n Ghosts. Ce jeu a reçu de bonnes notes dans les magazines, mais il n'a pas été bien accueilli par les joueurs,
en partie parce qu'il était très difficile. Était-ce un portage direct depuis l'Atari ST ? Il y a de légères
différences dans les graphismes des deux versions.
Ghouls 'n Ghosts était un jeu d'arcade très difficile, donc la version Amiga a hérité de cela. L'équipe de
Software Creations était devenue experte en matière d'adaptation de nouvelles bornes d'arcade, mais la
finition de Ghouls 'n Ghosts prit beaucoup plus de temps que les autres bornes d'arcade sur lesquelles nous
travaillions.
Ghouls 'n Ghosts
Vous rappelez-vous
pour quelles raisons Ghouls 'n Ghosts ne contient aucun effet sonore ?
Le jeu que nous avions livré disposait d'effets sonores et a été testé sur les différents ordinateurs.
Je ne suis pas sûr de savoir pour quelles raisons ils ne sont pas présents dans le jeu final.
Dans Ghouls 'n Ghosts,
il y a une musique dans l'introduction et quand vous mourrez, il y a un bruit de fond durant le jeu, mais pas d'effets
sonores. Mais quand on lit le manuel, il est indiqué que vous devez appuyer sur F1 pour mettre en pause, sur
F2 pour activer/désactiver la musique/le son et sur F10 pour quitter le jeu. Nous avons effectué une analyse
du code du jeu et nous avons trouvé des éléments qui stipulent la présence des touches F1 et F10, mais aucune
référence à F2 et il n'y a aucun échantillon sonore en plus de ceux utilisés dans la musique. Est-ce que
ceci aurait été oublié ou le code a-t-il été modifié après l'envoi du jeu au distributeur ?
Peut-être que personne n'avait remarqué cela à cause de l'impressionnante musique de Tim Follin. Je suis certain
que cela aurait été mentionné dans les tests des magazines lors de la sortie du jeu. Je crois que le jeu avait
une protection, donc peut-être que lors de son déplombage, une erreur s'est produite. Je faisais parfois des
choses comme supprimer les effets sonores si le jeu ne passait pas les points de contrôles de la protection.
Nous nous souvenons
tous du célèbre code de triche de Ghouls 'n Ghosts. 30 ans plus tard, pouvez-vous enfin nous dire qui est cette
mystérieuse Karen Broadhurst ? Est-ce que tous vos jeux contiennent un mode de triche ?
Karen est ma femme et nous sommes toujours mariés. Oui, les codes de triche étaient nécessaires car les
programmeurs étaient également les seules personnes à tester les jeux. Nous avions donc besoin d'un moyen
pour tester rapidement les versions finales.
Par quel biais ces
codes de triche sont-ils devenus publics ? Est-ce que les magazines les demandaient ?
J'ai seulement partagé ces astuces avec les éditeurs et mes collègues. Il est donc probable qu'elles aient été
transmises aux testeurs de jeux qui les ont diffusées.
Pour autant que je sache,
vos premiers jeux commerciaux furent Mr. Frosty And The Killer Penguins (1985) et Metranaut (1986) pour le C64.
C'étaient des jeux assez originaux et créatifs. Comment se déroula votre séjour chez Software Creations où vous
travailliez principalement sur des portages issus de l'arcade ? Est-ce que cela vous manqua de ne pas pouvoir créer
vos propres jeux ?
J'aime développer des logiciels. Je suis assez créatif, ma passion est d'écrire du code et de développer des
logiciels intéressants et amusants à utiliser. À l'époque, les jeux d'arcade avaient établi la norme en matière de technologie
de pointe. Il était donc très difficile d'essayer de reproduire ces jeux sur des machines ne disposant que d'une fraction
de leur puissance. J'ai trouvé le défi de reproduire des systèmes très complexes sur des machines peu puissantes
plus gratifiant que de créer des jeux originaux.
Qu'est-ce qui
vous poussa à quitter Software Creations et à créer Psionic Systems ? Il me semble que pendant votre "période
psionique", vous développiez à nouveau des jeux originaux tels que Dojo Dan, Assassin ou Overdrive. Souffriez-vous
d'un manque de liberté de création chez Software Creations ?
Quitter Software Creations consistait davantage à vouloir créer mon propre studio plutôt qu'à régler mes
problèmes avec eux. Je pense que tous les développeurs veulent à un moment donné se débrouiller seuls et faire
les choses à leur manière. Mon cofondateur était Haydn Dalton, qui était l'artiste et le concepteur.
Je préfère que quelqu'un d'autre fasse la conception, mais qui me laisse aussi la liberté d'intervenir quand
je vois quelque chose qui peut être amélioré.
Pourquoi avez-vous
refait Assassin pour en faire une édition spéciale ? Votre éditeur, Team 17, fit cela avec plusieurs jeux (Alien Breed,
Project X). Les joueurs remarquèrent que ces éditions spéciales furent modifiées pour améliorer la jouabilité,
bien que les versions initiales furent bien accueillies. Qui était derrière ces éditions spéciales ?
Je ne sais plus trop qui a décidé que ces éditions spéciales étaient nécessaires, mais de ce dont je me souviens,
c'était une tendance en vogue chez tous les éditeurs de l'époque. Je soupçonne qu'il s'agissait
simplement d'un moyen de prolonger la vie d'un jeu. Historiquement, la plupart des jeux ont un cycle de vie très court.
Donc, dans de nombreux cas, une édition spéciale pouvait être une occasion de gagner encore un peu d'argent et
de le réinvestir dans la création de nouveaux jeux.
Assassin Special Edition
Vous avez créé un
jeu d'hélicoptère nommé Apache. Il fut distribué gratuitement et fut également fourni avec d'autres jeux
de Team 17. Pourquoi avoir produit un jeu qui n'allait pas générer d'argent ?
Nous avons démarré Apache avec beaucoup d'enthousiasme et nous avons pensé qu'il pouvait être formidable. Mais
alors que nous étions bien avancés dans son développement, nous n'avions plus d'idées pour le rendre aussi formidable.
Nous avions suffisamment travaillé sur les éléments que les gens appréciaient, mais nous ne pensions pas que ceci était
suffisant pour rendre le jeu payant, donc nous l'avons distribué gratuitement. En fin de compte, c'était une bonne
décision et j'espère que cela a permis à certains joueurs de bien s'amuser gratuitement.
Comment était-ce que de travailler
sur Amiga ? Avez-vous aimé programmer sur cette machine ? Beaucoup de gens disent que programmer l'Amiga est
difficile. Vous devez apprendre trop de choses par rapport à la programmation d'autres plates-formes telles
que la Mega Drive. Pouvez-vous décrire ces différences ?
J'ai adoré la programmation sur Amiga. C'était une machine très exigeante mais aussi gratifiante lorsque les
choses commençaient à fonctionner. Quand on décida que l'Atari ST n'était plus nécessaire, ce fut un grand moment pour moi
car je pouvais alors me concentrer sur l'Amiga.
Quand je regarde comment j'ai implémenté le défilement à huit directions, je m'étonne de voir que cela fonctionne vraiment.
C'était une combinaison de bidouilles matérielles et d'interruptions pour changer les registres matériels ; il y avait
des mises à jour pour les arrière-plans qui se produisaient à un rythme différent de celui des mises à jour pour les
sprites, et ceci n'aurait pas dû fonctionner. Mais le résultat était là : un défilement régulier dans huit directions
et une quantité décente de sprites pour le jeu. Les choses étaient beaucoup plus simples sur les consoles.
En général, le matériel était conçu pour les jeux. Le défilement dans les huit sens ainsi que les sprites
étaient gérés matériellement. Aucune ruse de programmation n'était requise, il suffisait d'écrire les valeurs
correctes sur le matériel et tous les problèmes délicats étaient résolus.
Possédez-vous encore
d'anciens ordinateurs ou consoles sur lesquels vous avez programmé ?
Non, je me suis débarrassé du dernier lot lorsque j'ai quitté le Royaume-Uni. J'avais aussi l'habitude
de vendre mes ordinateurs pour me payer une nouvelle machine.
De quels jeux
de votre carrière 8/16 bits êtes-vous le plus fier ? Lequel aimeriez-vous éventuellement oublier ?
Bubble Bobble est sans aucun doute en tête de liste, suivi de près par Assassin. Faire un jeu est un
travail difficile, je me lançais donc dans le développement d'un jeu en me disant qu'il serait ma meilleure
production, ceci afin de m'aider à rester motivé. Tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé reçurent la
même attention et furent les meilleurs que j'ai pu faire à l'époque. Certains jeux furent appréciés
et d'autres ne répondirent pas aux attentes des joueurs, mais personnellement, ils sont tous égaux à bien
des égards. Mon objectif était d'apprendre afin de pouvoir produire ensuite un travail toujours meilleur. Un
jeu comme Assassin aurait été impossible à créer pour moi à l'époque où j'ai programmé Bubble Bobble.
Bubble Bobble
Avez-vous des
enfants ? Si oui, ont-ils joués à vos jeux ou au moins les connaissent-ils ?
Mes enfants ont joué occasionnellement à certains de mes premiers jeux mais quand la PlayStation 1 est
arrivée dans notre foyer, ils ont rapidement arrêté. Je leur ferai une piqûre de rappel en leur envoyant cette
entrevue.
Y a-t-il
des personnes de l'industrie du jeu vidéo que vous n'avez pas rencontrées depuis longtemps et que vous
aimeriez revoir ?
Travailler chez Software Creations a été une expérience formidable. Je les ai même rejoints quelques années
avant de déménager aux États-Unis. Nous étions une petite et jeune équipe et nous essayions de créer des jeux
ensemble. Il n'y avait pas d'ego ou de politique, tout le monde s'entendait bien et était heureux de pouvoir
gagner sa vie en créant des jeux. Je serai heureux de rencontrer les membres de l'équipe qui ont travaillé ensemble
de 1987 à 1991, peut-être lors de ma prochaine visite au Royaume-Uni.
Et la question finale :
accepteriez-vous de signer pour moi mon manuel de Bubble Bobble ?
Bien sûr, envoyez-le moi !
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