Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 22 février 2024 - 21:41  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Brian Hartley
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - août 2015)


Note : traduction par David Brunet.

Brian Hartley est un illustrateur hors pair qui, à la fin des années 1980 et au début des années 1990, était l'une des figures de proue de l'équipe visionnaire de Codemasters. Il a beaucoup contribué à bon nombre de nos jeux préférés, notamment Micro Machines et Spellbound Dizzy (NDLR : ainsi que le récemment redécouvert Stuntman Seymour). C'est un honneur pour moi de vous proposer cette entrevue. Nous avons donné à Adrian Wallett le choix entre un hors-bord, un buggy des dunes, un char et un hélicoptère - devinez lequel de ces véhicules de Micro Machines, il a choisi ? Don Johnson commence l'entrevue à trois, deux, un...

Brian Hartley
Brian Hartley

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?

À la fin des années 1980, je venais de terminer l'université et je n'étais pas sûr de ce que j'allais faire ensuite. J'avais l'intention d'obtenir un diplôme en graphisme, mais j'ai repéré une annonce dans un journal local pour un poste de graphiste de jeux vidéo pour une société appelée Codemasters. Je n'en avais jamais entendu parler, mais cela semblait intéressant, alors j'ai postulé. Sur la base de mes travaux universitaires et de quelques carnets de croquis, on m'a proposé le poste.

- Quel est le premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé ?

Si ma mémoire est bonne, j'ai d'abord participé à des jeux comme Prince Clumsy (alias "The Sword & The Rose" sur Amiga) et Frankenstein Jnr. (sur C64). Le premier jeu sur lequel je pense avoir été crédité est la version Amiga/Atari ST de Rockstar Ate My Hamster.

Brian Hartley
Prince Clumsy sur ZX Spectrum

- Quelle est la journée type d'un illustrateur/graphiste dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je ne pense pas qu'il existe une journée type. En fonction de ce sur quoi vous travaillez, des personnes avec lesquelles vous travaillez, des délais, etc. chaque jour a ses propres défis. Dans mon travail actuel - chez Fish In A Bottle - cela peut aller du travail sur du graphisme 3D, la création de menus en passant par la participation à des réunions pour les scénarios.

- De quel élément graphique ou de quel personnage d'un jeu êtes-vous le plus fier ?

Je suis le plus fier de la plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé et qui impliquaient des personnages existants tels que Dizzy, Bob L'Éponge, Bratz, etc.

- Vous travaillez dans le secteur des jeux vidéo depuis de nombreuses années. Comment ce secteur a-t-il évolué au fil du temps ?

Énormément ! A l'époque, sans courrier électronique ni Internet, avec des équipes de deux ou trois personnes, il est étonnant que quelque chose ait pu être accompli. Je me souviens d'avoir travaillé sur un jeu avec un programmeur indépendant qui travaillait à domicile. Lorsque j'avais des graphismes prêts pour lui, je les copiais sur une disquette, je la mettais dans un paquet et je la lui envoyais. Je lui téléphonais ensuite pour lui dire que le jeu était en route, et quelques jours plus tard, il me rappelait pour me faire part de ses commentaires. Mais les jeux étaient bel et bien réalisés, et peut-être que ce manque de technologie a aidé les développeurs à se concentrer sur ce qu'il était possible de faire.

- Micro Machines est l'un de mes jeux préférés. Comment l'opportunité de travailler sur ce jeu s'est-elle présentée ? Comment avez-vous été impliqué ?

Micro Machines est l'un de ces jeux qui, même au cours de son développement, m'a semblé un peu spécial. Le travail que j'ai effectué sur Mega Drive consistait à reprendre les graphismes originaux de la NES et à y ajouter plus de couleurs et de détails, en retravaillant certains éléments et en ajoutant des images d'animation supplémentaires lorsque c'était nécessaire.

Brian Hartley
Micro Machines sur Mega Drive

- Quel est le jeu vidéo sur lequel vous avez eu le plus de plaisir à travailler ?

C'est Steg - je ne sais pas vraiment pourquoi, mais c'était une expérience agréable et qu'y a-t-il de mal à aimer une limace avec des jambes de robot ? (NDLR : en effet !).

Brian Hartley
Steg The Slug

- Comment était-ce de travailler pour Codemasters et êtes-vous toujours en contact avec les personnes avec lesquelles vous avez travaillées ?

C'était il y a longtemps - j'ai quitté l'entreprise au début des années 1990 - mais c'était un endroit où il faisait bon travailler. Je ne suis plus vraiment en contact avec qui que ce soit aujourd'hui, même si je suis sûr qu'il y aura toujours des gens avec qui j'ai travaillé à un moment ou à un autre.

- Si vous pouviez donner un conseil à toute personne souhaitant travailler dans le secteur créatif des jeux vidéo, que diriez-vous ?

Apprenez-en le plus possible sur le domaine dans lequel vous voulez travailler - il y a tellement d'informations sur Internet de nos jours qu'il n'y a vraiment aucune excuse pour ne pas savoir ce que l'on fait. Et faites de votre mieux pour vous tenir au courant de ce qui se passe - les industries créatives évoluent beaucoup et il est facile de se laisser distancer.

Brian Hartley
Pirate, une illustration de Brian Hartley

- Vous travaillez également en dehors des jeux vidéo. Pouvez-vous décrire d'autres postes que vous avez assumés ?

Depuis la fin de l'année 2014, je suis représenté par l'agence de renommée internationale Bright Group et j'ai participé à la création de quelques livres pour enfants avec eux. Pour plus d'informations sur mon travail d'illustration, n'hésitez pas à visiter mon site Web : www.hartoworld.com (NDLR : site à présent HS).

- Sur quels graphismes de jeux vidéo travaillez-vous actuellement ?

Sans surprise, je ne peux pas vraiment parler de ce sur quoi je travaille en ce moment, mais le dernier jeu sur lequel j'ai travaillé (SpongeBob Squarepants - A Mission Through Time) a été mis en ligne au début du mois (août 2015).

- Quel est votre jeu vidéo préféré de tous les temps ?

C'est difficile, mais je devrais probablement opter pour l'un des jeux d'aventure classiques pointer et cliquer de Lucas Arts. J'ai adoré des jeux comme Day Of The Tentacle, Sam & Max et, bien sûr, Monkey Island. J'aimerais également mentionner les jeux Broken Sword.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]


Soutenez le travail de l'auteur