Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 19 août 2017 - 18:43  

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En pratique : Imagine 3 - le modeleur
(Article écrit par Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - mars 1996)


Après la petite présentation du mois dernier, nous allons étudier l'une des parties les plus importantes d'un logiciel d'images de synthèse : je parle bien sûr du modeleur...

Lancez Imagine.

Avant toutes choses, ouvrons un projet dans le menu Projet/New (raccourci clavier "Amiga" + "N"), une fenêtre de requête apparaît. De mon côté, je l'ai appelé cours n°1.

Validez.

Imagine vient de créer un répertoire du même nom, ainsi qu'un sous-répertoire "objets" où vous pourrez ranger vos futures réalisations.

Passons au Detail Editor (A 2).

Faisons une petite parenthèse sur l'interface d'Imagine avant d'aller plus loin.

Vous pouvez apercevoir votre écran partagé en quatre fenêtres :

Imagine

Top -> vue de dessus.
Front -> vue de face.
Right -> vue de droite (profil).
Persp -> vue de perspective.

Sur le bas de l'écran ainsi que sur le côté gauche de chaque fenêtre, apparaissent des petits boutons ou "user gadgets" pour les puristes. Vous pouvez les personnaliser à volonté dans le menu préférences d'Imagine. Nous allons justement utiliser un de ceux-ci pour créer notre premier objet.

Exercice n°1

Cliquez sur le bouton en bas nommé PRIM (primitives), ou s'il n'est pas là, allez dans le menu : Objet/Add/Primitive.

Une fenêtre de requête apparaît vous offrant un choix de formes de base, allant de la sphère jusqu'au plan.

Imagine
Sphère

Cliquez sur le bouton sphère, une sous-requête apparaît, celle-ci vous indique le rayon, le nombre de sections verticales et horizontales, la fonction "stagger" servant à spécifier si les points doivent être alignés ou pas.

Gardez les paramètres d'origines et validez.

Une sphère apparaît à l'écran, voilà votre premier objet sur Imagine (voir image "Sphère").

Dans l'état actuel des choses, l'objet ne peut pas être utilisé, il est dans un mode d'attente (couleur orange).

Pour le valider, cliquez sur son centre (F1), il change de couleur (violet) vous pouvez maintenant lui faire subir toutes les tortures.

Mais contentons-nous pour cette fois de le mettre en couleur. Appelons la fenêtre de requête d'attributs dans le menu Fonctions/Attributes (F7). Attention, votre objet doit être sélectionné.

Pour modifier la couleur, vous devez obligatoirement valider le bouton "color", il en va de même pour les autres paramètres.

N'hésitez pas à utiliser les attributs livrés avec Imagine, ceux-ci sont de très bons exemples pour apprendre à manipuler les textures. Dans le menu vous avez un accès direct à certaines fonctions : /quick attributes.

Il ne vous reste plus qu'à valider vos réglages et à lancer un petit calcul. Menu projet QuickRender.

Voilà, ce sera tout pour aujourd'hui. Le mois prochain je vous expliquerai comment manipuler un objet en utilisant les différentes structures qui le composent.

Imaginez bien, amigateux...


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