Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Imagine 2 - Bien choisir les "attributes"
(Article écrit par Snoupi et Jean-Noël Thierry et extrait d'Amiga News - mars 1994)


Les "attributes"

La forme d'un objet n'est pas la seule chose nécessaire à la réalisation d'une belle image, le choix de bons "attributes" (attributs en français) est primordial. Plutôt que d'expliquer une nouvelle fois la fonction de chaque paramètre, nous vous proposons des exemples concrets pour les différents cas que vous pourrez rencontrer.

Il est important de savoir qu'une scène apparemment simple peut trouver son temps de calcul multiplié par dix ou plus en modifiant seulement certaines matières (ceci est surtout valable en mode "Trace").

Exemple : une surface à moitié réfléchissante et transparente a de grandes chances de nécessiter un énorme temps de calcul, surtout si, par exemple, l'ombre portée de nombreux petits objets frappe cette même surface.

La figure 1 illustre le changement d'aspect engendré par la modification de chaque paramètre.

Imagine
Figure 1

Le métal

Il existe plusieurs sortes de métaux (brillants, réfléchissants, polis, brossés, etc.). Pour l'or par exemple, sa composition est assez simple : une couleur jaune, moyennement réfléchissante, un "hardness" moyen et un "specular" élevé, la source lumineuse devant s'y refléter.

Le chrome, lui, a besoin impérativement d'un environnement autour de lui pour pouvoir s'exprimer. Il est très réfléchissant. L'aluminium poli ou brossé est une matière plus difficile à obtenir. Une subtile rugosité peut améliorer les choses.

Le verre

Comme le métal, il existe beaucoup de matières transparentes apparentées au verre (le cristal, le plastique transparent, les verres teintés, etc.). Ici, en plus de la transparence, un nouvel effet fait son apparition, la réfraction, qui correspond à la déformation que subit les rayons lumineux traversant cet objet.

Pour exemple, regardez une paille dans un verre d'eau. Elle apparaît comme "cassée" au contact de l'eau. Le verre est plutôt massif, la réfraction doit provoquer un effet de loupe, sa couleur est indéterminée mais ne doit pas se situer dans les extrêmes comme le noir ou le blanc.

Le cristal, comme le diamant et les autres matières pures, possède plutôt une couleur de base franche.

Imagine
Figure 2

Toutes les autres matières

Le plastique transparent possède une faible réfraction approchant 1.00, son "specular" est plutôt faible et se rapproche de la couleur de base.

Le bois ne peut se concevoir qu'à partir de brosses plaquées sur les objets car les textures algorithmiques ne sont pas encore assez performantes pour obtenir un effet suffisamment réaliste.

Attention à bien respecter la direction de son fil par exemple lors de longs objets (réglé par l'alignement de l'axe de la brosse par rapport à l'objet).

Le plastique est un matériau simple pourvu qu'il ne soit pas légèrement réfléchissant. C'est malheureusement la majorité des cas lors de la modélisation d'emballages, de flacons et autres appareils ménagers. Il utilise beaucoup les paramètres "specular" et "hardness".

L'eau dépend fortement de l'extérieur (comme le ciel et les nuages) tant qu'elle est vue du dessus. En profondeur, les choses se compliquent car il faut tenir compte des particules qu'elle contient mais aussi de l'éclairage venant de la surface. Des vagues (texture algorithmique "Wave") peuvent accentuer le réalisme.

Les pierres et autres dalles peuvent êtres obtenues à l'aide de textures algorithmiques mais aussi de brosses. La rugosité est très utile ici, elle n'a pratiquement plus d'effet au delà de la valeur 150. Dans ce cas, les objets n'apparaitront plus jamais lisses quelle que soit leur distance.

Le marbre, comme le bois, est principalement constitué d'une image IFF plaquée sur l'objet avec en plus un léger effet réfléchissant qu'il convient de doser.

Toutes les autres surfaces naturelles comme la terre, le sable et l'herbe sont des cas très difficiles car constitués d'un nombre illimité de petits objets. Pour la terre, elle peut être réalisée grâce au "bump mapping" (placage de relief), un des effets d'Essence 2 remplit parfaitement ce rôle. Le sable est obtenu par le paramètre "roughness" mais la forme de base de l'objet est importante ici (dunes, creux, vagues, etc.). L'herbe reste encore un des grands problèmes en image de synthèse. Peut-être qu'avec une certaine texture algorithmique incrustée dans un volume... il reste beaucoup d'essais à entreprendre dans ce domaine.

En résumé

Rappelons encore une fois la fonction de chaque paramètre :
  • Color détermine la couleur de base de l'objet.
  • Reflect détermine sa réflexion.
  • Filter détermine sa transparence.
  • Specular détermine la couleur de la tache lumineuse laissée par les lampes (elle est mixée avec la couleur de base de l'objet).
  • Hardness détermine la "dureté" lumineuse des angles (utilisée avec specular).
  • Roughness détermine la rugosité de l'objet (utilisez des faibles valeurs).
  • Shinyness ajoute un effet de vernis à l'objet, il est réglé aussi avec le paramètre "filter", l'objet ne pouvant donc pas être transparent si cette option est sélectionnée.
Voilà, reportez-vous aux deux illustrations pour mieux comprendre le fonctionnement des paramètres importants.


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