Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 23:50  

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Reportage : Imagina 1995
(Article écrit par Pascal Rullier et extrait d'Amiga News - mars 1995)


Du 1er au 3 février se tenait à Monaco, Imagina, le XIVe festival des images de synthèse, dont le thème cette année était l'Ere Cyber.

Un festival bien ordonné

Par rapport à l'an passé, la disposition était très différente. Cette fois-ci, elle était mieux répartie, mieux ordonnée, classée suivant l'activité des stands. Au rez-de-chaussée, se tenaient l'accueil et un espace destiné à suivre en direct la Louis Vuitton Cup (une des régates éliminatoires de la Coupe de l'America). Une simulation était faite à partir des données transmises par les bateaux. Tous les bateaux de course et ceux de l'organisation ainsi que les bouées de parcours étaient équipés du système de positionnement par satellite (DGPS), ce qui permettait d'avoir en direct la progression des bateaux, l'écart entre les bateaux, ainsi que des vues "virtuelles" de la course. Le transfert de données s'effectuait par Numéris.

Au 1er étage, où d'habitude, c'était l'étage Silicon Graphics, il y avait les stands de la SACD (Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques), de la SCAM (Société Civile des Auteurs Multimédia) - ces deux sociétés gèrent les droits d'auteurs d'oeuvres - et Eureka Audiovisuel (une organisation visant à promouvoir l'industrie des programmes et plus particulièrement dans le secteur des nouvelles technologies).

Au deuxième étage, étaient regroupés tous les stands de la presse écrite : CDRAMA, La lettre de l'audiovisuel, Le Monde, Nov'Art, Technikart, Time Code, Videndi, Video BroadCast.

Au troisième étage, le stand Canal+ Medialab, l'Oeil du Cyclone présentait Pizzarolo, un jeu mettant en scène des livreurs de pizzas, et plus intéressant encore, de l'animation temps réel faite à l'aide d'une personne habillée d'une combinaison bardée de capteurs servant à relever les positions et l'orientation de toutes les parties caractéristiques du corps. Le tout était relié à une station SGI Onyx comportant six processeurs. Également présentée, une balade interactive dans un labyrinthe à mur mouvant sur le thème : "Le Diable est-il courbe ?"

Imagina

Ensuite, l'exposition se poursuivait dans l'hôtel Loews, où le stand Kodak exposait le système de trucage Cineon, logiciel permettant des opérations de modification de l'image : suppression d'éléments (lignes de téléphone, avions...) modifications de couleurs ; de plus, il permet également la restauration de films anciens : insertion d'éléments de synthèse, suppression d'imperfections physiques (rayures, tâches...).

A côté, le stand de l'INA permettait de découvrir le nouveau serveur de l'INA. Le stand Hybrid Vision faisait des démonstrations de son système d'incrustations temps réel d'un personnage filmé sur fond bleu, incrusté dans un décor de synthèse. Jusque-là, rien d'exceptionnel, sauf que les mouvements de la caméra vidéo (azimut, site, zoom, mise au point) sont transmis à la station pour le calcul de la scène 3D, permettant une synchro parfaite entre la caméra du plateau et la caméra virtuelle. Ce système a déjà fait ses preuves avec le film de la Raccoon, et récemment employé dans le film des Citadines (voiturettes de villes Renault).

Le stand Chronofolie's présentait le système Mandala (voir cet article) dont le principe est l'incrustation du joueur dans un jeu interactif grâce aux mouvements qui étaient traités par des scripts ARexx. Aujourd'hui, ils ont basculé sur PC, mais les auteurs de ce système regrettent de voir, maintenant, que le système utilisé est moins souple qu'auparavant.

L'inspiration LightWave

Et maintenant, entrons dans la salle d'exposition principale. Tout d'abord, le stand ElectroGIG présentait : Gig3Dgo incluant "MapFactory" (combinaison interactive de textures procédurales), "RaySketcher" pour l'accélération de la création d'images, "NurbsModeler" pour la création de modèles 3D hypercomplexes (contrairement à d'autres programmes, GIG ne subdivise pas ses surfaces en polygones), "FlowMotion" pour l'animation, "Sculptor" pour produire des formes organiques, Particles pour toute la gestion d'effets de particules. La personne qui nous a fait la démonstration nous a dit qu'elle avait commencé sur Amiga avec Imagine, et qu'elle se servait toujours de sa machine pour la création de textures.

Au centre, le stand SoftImage présentait la version 3.0 de SoftImage 3D, comprenant entre autres les NURBS, un modeleur polygonal avancé et relationnel, les expressions (animation comportementale), les objets souples, la génération de particules et le nouveau rendu distribué et programmable Mental Ray. C'est en fait un appel à un programme extérieur à SoftImage 3D qui s'occupe du rendu. Il peut faire du rendu parallèle sur la même machine, ou sur un groupe de machines connectées en réseau. Dans la dernière version de SoftImage 3D, un module d'effets d'optiques a été rajouté. Bien que ce module ne nous ait pas été présenté par un Québecois ayant commencé sur LightWave (dommage !), des images faites avec celui-ci nous ont permis de voir que LightWave a drôlement inspiré les développeurs, surtout côté halos de lumière (lens flares). Ils annoncent que c'est une nouveauté, mais cela ne nous (François et moi) a pas étonné.

Anecdocte en passant : des collègues de la presse italienne, plus précisément, de Computer Gazette (anciennement Commodore Gazette) passent à côté de nous. Ils remarquent que nous sommes d'un journal parlant Amiga. Ils nous proposent leur journal parlant d'Imagine, LightWave avec des illustrations, dont CocoIsland, une image réalisée par François. Sur le même stand, SoftImage Toonz est un système de production de dessins animés, offrant les possibilités de gouachage, peinture, composition et animation. Ce logiciel a été récemment utilisé pour la réalisation de "Asterix in America". Également présentés : SoftImage Eddie, un éditeur numérique professionnel, et pour finir, une démonstration d'animation faciale en temps réel.

Imagina
Le stand SoftImage

Les simulateurs chez Silicon

Passons au stand Silicon Graphics, où cette année, le thème était les simulateurs. Une cabine de planeur, ou plus exactement de motoplaneur, amené par la société "L'Image", servant à faire du monitorat sans risque dans les aéroclubs, permettait de s'initier aux joies du vol à voile. Je n'ai pas manqué de l'essayer, restant une bonne demi-heure à prendre des thermiques (des zones d'air chaud permettant de prendre de l'altitude). L'Indy reliée avec une autre permettait de faire du vol en duo. Très, très réaliste dans la façon de piloter et avec tout le confort d'une cabine de planeur.

Sur le même stand, une cabine montée sur six vérins fixés en trois points permettait d'essayer une simulation d'avion ou de voiture de course développée par Computer Arts & Development. Le réalisme de la chose est d'autant plus accentué que la cabine est entièrement fermée (on ne voit pas l'extérieur). On était complètement plongé dedans. Elle pouvait se déplacer avec un angle de rotation de ±30° sur les trois axes, et se translater également. Le pilotage de la cabine est réalisé par un PC. Ce dernier se charge de transcrire les informations reçues par une autre machine, ici une Indy, de manière à donner les bonnes accélérations de la plate-forme. Au centre du stand, SGI exposait un simulateur plus statique, mais qui avait la particularité de posséder une vue répartie sur trois immenses rétroprojecteurs. En fait, l'écran de la Silicon était découpé en trois, suivant sa partie centrale de l'écran.

En face, le stand Alias Research présentait la version 6.0 d'Alias PowerAnimator et Animator. Cette version permet la création d'animation fines de personnages grâce à des outils de haut niveau tels que la déformation des muscles, de la peau, "lip sync" et expressions faciales. Des techniques de capture de mouvement ("motion capture") en temps réel ont aussi été introduites.

Cette version offre également un générateur de particules capable de créer des effets très réalistes de fumée, de chevelure, de poils et d'eau. Le système des os ("bones") est très intéressant : il permet de faire des squelettes hiérarchisés. Cette version comporte, outre le nouvel aspect 3D et plus 2D, un ensemble d'outils de modélisation polyédrique, particulièrement adaptés au développement de jeux vidéos. Ce programme a été récemment choisi comme le système graphique de référence pour les développeurs Nintento. Il fut aussi utilisé avec talent par Industrial Light & Magic pour créer les personnages et effets spéciaux des films suivants : Jurassic Park, The Flintstones et The Mask. Également présenté sur le stand : StudioPaint, une palette graphique performante et intuitive, la petite soeur de TVPaint (voir plus bas) mais en moins performant comme nous l'a confié une personne du stand qui nous faisait la démo.

WaveFront suit la lumière !

Juste à l'entrée, c'était le stand WaveFront qui nous présentait pour la première fois en Europe, à l'occasion d'Imagina, les nouvelles versions de IPR, Ccomposer et Kinemation. La version 4.1 d'IPR (Interactive Photorealistic Rendering) intègre quatre nouvelles améliorations : la simulation d'effets d'optique.

Voici un extrait de leur brochure : "IPR permet maintenant de simuler les reflets dans l'objectif rencontrés en prises de vues réelles, et liés aux optiques des caméras. [...] (Ils sont) entièrement tridimensionnels à l'inverse d'autres systèmes où ils sont rajoutés en 2D au moment de la postproduction. Dans IPR, l'effet de lentille s'accroît automatiquement au fur et à mesure que l'on oriente la caméra vers la source de lumière." On croit rêver ! L'an passé, ce module n'existait pas, c'était fait par du postprocessing en 2D. On leur avait fait remarquer que LightWave le faisait. Bien que le directeur des ventes WaveFront International, l'an passé, ait pu nous citer le nombre de Toaster vendus à la centaine près, cet effet a été ajouté dans cette dernière version. Encore un grand merci à LightWave pour nous avoir inspiré ! Je ne vous parle pas du moment où il sortira sur SGI à un prix canon !

A ce sujet, j'ai été très agréablement surpris, d'abord, qu'il y ait un stand CIS-DPS. CIS, nous connaissons, mais DPS, ah oui, c'est le constructeur du fameux PAR (Personnal Animation Recorder) : une magnifique carte qui permet l'enregistrement d'une séquence d'images, par exemple, celles de votre animation. Rien qu'en appuyant sur le bouton "Play", vous voyez défiler votre animation à 25 images par secondes et en 16 millions de couleurs, le seul système autonome capable de remplacer la phase de pilotage image par image lors de l'enregistrement d'animations de synthèse sur tout support vidéo jusqu'au Beta SP.

CIS présentait TVPaint version Windows, ce magnifique logiciel de dessin dont l'interface et la puissance sont comparables à celles des palettes dédiées. Son rendu est fait en temps réel en 32 bits (16 millions de couleurs + une couche alpha sur 256 niveaux). Razor permettait de faire du montage virtuel avec le PAR, ce qui nous a permis de revoir, avec une qualité exceptionnelle, des séquences de "Wallace et Groomit" le célébre duo des studios Artmann. Une démonstration de TrueSpace faite par notre collègue Frédéric Boullier (essuie-toi le menton !^)) faisait découvrir au public attentif un programme maîtrisable par une majorité d'utilisateurs, même non familiarisés avec les outils 3D.

Ouvrons une parenthèse. Pas de LightWave ? Pourtant, la version Silicon sort au premier trimestre 1995 pour environ 8000 FF ! Les halos de lumière, les os que tout le monde a repris font que ce programme donne la chair de poules aux grosses boîtes nommées précédemment. Réponse du directeur de CIS (Frank Lafage) : "Nous sommes venus à Imagina cette année pour tâter le terrain. Pourquoi montrer LightWave sur une machine qui n'est plus commercialisée ?" Effectivement, notre machine chérie n'est plus commercialisée, mais le programme est porté sur d'autres plates-formes : SGI, DEC, Windows NT. La version bêta du 4.0 est encore plus époustouflante que les précédentes. Une démo à Imagina aurait été un franc succès. De plus, pourquoi avoir attendu ? Le logiciel Scala, dont plein de chaînes TV se servent actuellement, aurait fait un carton bien plus tôt. Effectivement, si le stand de l'an passé qui aurait dû être occupé par Tecsoft et Atacom, qui aurait dû présenter TVPaint Amiga, le PAR Amiga (la version PC n'était pas encore disponible), etc. n'avait pas été vide, tout cela à cause de mauvais payeurs, là ça aurait donné !

J'ai la très nette impression que l'Amiga est le petit vilain canard, la bête noire du graphisme. Tout le monde s'en sert, mais n'ose pas le dire, le montrer. Est-ce que son prix fait de lui une machine non professionnelle ? Oui et non. Oui pour son prix, car en milieu professionnel, les prix sont élevés. Non, car elle fait du travail de qualité pro. Je dirai que le problème Amiga est lié au fait que c'était une machine professionnelle à prix grand public. Fin de parenthèse.

Poursuivons notre balade pour vous faire découvrir le reste d'Imagina. ThetaScan nous présentait des outils d'acquisition tels que les systèmes de numérisation 3D et de capture du mouvement Polhemus, un convertisseur graphique/vidéo 9400JR de Folsom, un imageur cinématographique de MGI, le Cine III, et un simulateur de vol équipé d'un casque de réalité virtuelle tournant sur une station Ball 944. Tiens pas une Silicon ? Non, d'ailleurs, c'est un concurrent à SGI.

Le stand Neurones Animation SA présentait des logiciels de "lip-sync" (synchro des lèvres) Kiss et Gabby. A partir du texte du signal sonore, Kiss anime de façon réaliste la bouche d'un acteur 3D y compris ses lèvres, sa langue et ses dents. Gabby, lui, donne la parole à vos personnages 3D en temps réel et sans autre appareillage qu'un micro. Contrairement à la démo sur le stand SoftImage, où là le principe est la récupération du mouvement labial par des pastilles et une caméra vidéo, ici, la synchro est parfaite et ne nécessite pas une demi-heure de "pose pastilles" sur le cobaye.

Un squelette à 2500 $

ViewPoint DataLabs est la seule compagnie à commercialiser des modèles 3D, soit une bibliothèque de plus d'un millier d'objets. Ces derniers sont disponibles pour les programmes de synthèse que l'on trouve sur le marché : Alias, Catia, AutoCAD, GIG, Imagine, Real 3D, RenderMan, SoftImage, VideoToaster, Wavefront, etc., par exemple pour Amiga, Apple, DEC, IBM, HP, Sun, SGI, Symbolics. Leur distribution est faite par un CD offert, mais les objets dessus sont cryptés. Vous sélectionnez un objet que vous voulez obtenir, vous appelez un opérateur, lui laissez votre numéro de carte de crédits, il vous donne la clé à frapper, et l'objet se décode et se copie sur votre disque dur. Le prix des objets varie entre 0 $ (il n'y en a pas beaucoup) à 2559 $ pour un squelette à 141788 polygones. Il en existe même dans le DP comme la Chevy Bel Aire. Autre chose intéressante: ViewPoint vous permet de distribuer vos objets 3D et ainsi, vous toucherez des redevances sur les ventes de vos objets.

Juste à côté, le stand AutoDesk présentait la version 4 de 3D Studio dont les principales caractéristiques sont : un nouveau type de prévisualisation rapide de rendu, un langage de programmation de style BASIC pour automatiser les mises en scènes (tiens ça me rappelle ARexx), une fonction de cadrage de perspective qui facilite l'intégration d'un modèle 3D dans une image scannée, une fonction de cinématique inverse. Pourtant, la démo que nous avons eu était lamentable, à tel point que j'avais le pressentiment que la personne avait envie de nous dire "Vous voulez vraiment une démo ?" Par contre, 3D Studio a un module de rendu sur stations SGI qui permet d'accélérer le temps de calcul. Également présenté : Animator Studio, successeur d'Animator Pro, qui permet d'utiliser toutes les caractéristiques de ce logiciel d'animation 2D désormais sous Windows en 24 bits et en intégrant la gestion et la synchronisation du son.

Le stand abritait des partenaires d'AutoDesk comme CFE, concepteur de la technologie d'affichage DVES utilisée pour son dernier produit DVES-3. Cette carte est un système complet de visualisation, de titrage, d'animation et d'enregistrement. Sa capacité mémoire (jusqu'à 256 Mo) permet le stockage et l'affichage de séquences d'images animées ou de grandes images (exemple : 4000x4000 pixels) avec un déplacement temps réel. L'affichage est configurable en YUV, RGB (compatible PAL et NTSC) ou non entrelacé (SVGA). Une application d'affichage stéréoscopique (24 bits, 100 Hz) utilisant cette carte nous a été présentée. C'était du VistaPro, et ce système polarisé rendait la vue de l'écran, grâce une paire de lunettes polarisées, très agréable contrairement à d'autres systèmes où tout ce qui n'est pas polarisé (par exemple l'environnement extérieur) clignote. La VideoMachine, présente sur le stand Fast Technologies, est une régie de post-production vidéo complète. Sony présentait son lecteur de vidéodisques laser : le LVA- 8000P et le rétroprojecteur multiscan RVP-6010.

Power Visualization chez IBM

Le stand IBM présentait le Power Visualization System, un super ordinateur en vitesse et capacité pour l'édition, la composition, la compression de film et vidéo, Projet Elysium, de la réalité virtuelle immersive sur PC, 3DIX, de la réalité virtuelle non immersive sur stations de travail, Vrush, un nouveau concept de visualisation associative 2D/3D en temps réel, une station Virtuality, la SU2000 avec le jeu "Zone Hunter", un jeu style Doom. C'était la même station qui était présente lors du forum de la simulation, le 5 novembre dernier à Pessac. Également présenté un PC portable avec un CD, le mediabook, qui affichait de la vidéo décompressée en temps réel via une carte spécialisée. Ce n'était pas du MPEG mais du DVI, un format spécial.

Le fin du fin avec le stand REA Multimedia qui présentait Matador, une palette 2D, faisant de l'animation 2D, de la rotoscopie ; Advance, un éditeur non linéaire hors-ligne/en-ligne temps réel ; DIPSS, un logiciel de dessins animés ; Video Cube, une solution de montage virtuel en-ligne temps réel sur Apple ; Aladdin, un mélangeur quatre canaux dont "key", avec effets 2D, 3D, texte Inscriber, palette 2D, Topas 3D ; et entre autres Elastic Reality qui est en fait le portage sur SGI de MorphPlus sur Amiga. On leur demande une démonstration. Le responsable du stand nous dit que "étant donné ma marge très faible, si je fais une démo, je perd du fric". La démo s'est terminée là.

Passons maintenant au stand de ACM Siggraph, où dès que la personne responsable a vu que l'on était Amiga, elle nous a parlé de son expérience avec des enfants de la ville de St Malo qui s'adonnaient à de l'animation sur Amiga, et qui avaient concouru pour le Siggraph. On en reparlera dans ce journal.

Quelques créations

Imagina
Sleepy Guy de Pacific Data Images

Imagina
La Citta'Di Giotto d'Infobyte/Enel

Imagina
Rêve de Moai de Relief Production

Imagina
Pizzarollo d'Ellipse/Canal+/MediaLab

Imagina
Insector de Fantome

Conclusion

En conclusion, cet Imagina fut très riche par la quantité de stands présents, son organisation très correcte. Question nouveautés, les effets d'optiques, les cheveux, les poils, les squelettes, sont à l'ordre du jour. On a pu noter le soin que les développeurs ont apporté aux interfaces graphiques. L'an passé, c'était du fonctionnel : gadgets plats, peu de couleurs, cette année, aspect 3D, interfaces colorées. Quoi qu'il en soit, la machine omniprésente fut, comme de coutume, la Silicon, venant devant le PC et quelques Mac, mais l'Amiga fut inconstestablement la machine la plus virtuelle... du salon : être là sans y être.


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