Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Gateway To The Savage Frontier
(Article écrit par Jean Delaite et extrait de Génération 4 - septembre 1991)


Alors que le dernier épisode de la série des jeux de rôle Pool Of Radiance, nommée Pool Of Darkness, va bien bientôt sortir, SSI vient d'entamer une nouvelle campagne, qui se déroule toujours dans les Forgotten Realms. Gateway To The Savage Frontier en est le premier volet.

Gateway To The Savage Frontier

L'action se situe dans le nord-ouest des Royaumes Oubliés, vers les régions barbares d'où une horde incessante d'orcs et de trolls déferle sur la zone civilisée, en pillant et en tuant tout ce qui se présente sur sa route. Les personnages créés seront de niveau 2. Le procédé reste le même et les règles d'AD&D sont toujours respectées à la lettre. Il est cependant dommage qu'il n'y ait pas de différences entre les alignements, si ce n'est qu'un paladin refusera d'entrer dans une équipe dont l'un des membres est mauvais. A part cela, je n'ai pas remarqué de changement au cours de l'aventure avec les précédents SSI du même genre, pour ce qui est du système de jeu.

Gateway To The Savage Frontier

Comme d'habitude dans tous les scénarios d'AD&D et de SSI, vous vous faites avoir. En effet, vous avez la veille effectué une mission d'encadrement et de protection d'une caravane de marchandises et vous avez été bien payé, car la mission fut un véritable succès. En bons aventuriers, vous avez été vous saouler dans l'auberge la plus proche qui se trouve dans la petite ville de Yartar. Malheureusement, le repas était drogué et vous avez dormi comme des loirs. Au petit matin, vous vous réveillez avec une sacrée gueule de bois et qui plus est, vos possessions ont disparu.

La mission peut alors commencer. Quelle mission, me direz-vous ? Eh bien, c'est à vous de parcourir la ville pour trouver un employeur. Ce moment arrive vite, car il faut sauver un petit bonhomme des griffes d'une bande de truands. Cet homme vous emmènera à son chef qui vous demandera de tuer un clerc de Bane (aucun problème pour les alignements car c'est pas un gentil). Puis l'aventure s'orientera d'elle-même vers d'autres lieux et d'autres péripéties.

Gateway To The Savage Frontier

Comme pour les jeux précédents, l'interface utilisateur est un mélange d'améliorations et de déceptions. La commande "Fixer" mémorise désormais facilement les sorts, mais l'association automatique des objets de Death Knights Of Krynn et des paquets de parchemins de Secret Of The Silver Blades n'est pas disponible. La mémorisation automatique des sorts ne vous permet pas de mémoriser les sorts supplémentaires que vos personnages acquièrent lorsqu'ils montent d'un niveau. Une mémorisation séparée est toujours nécessaire pour cela.

Gateway To The Savage Frontier

Du côté réalisation, Gateway To The Savage Frontier est légèrement plus beau que ses prédécesseurs, mais ce n'est pas terrible. En outre, la musique est toujours aussi moyenne et le jeu (dans sa version Amiga) est assez lent. On ne peut pas tout avoir.

Nom : Gateway To The Savage Frontier.
Développeurs : Beyond Software.
Éditeur : SSI.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : Commercial.
Prix : environ 320 FF.

NOTE : 6/10.

Les points forts :

- Conforme aux règles d'AD&D.
- Nombreuses choses à découvrir.
- Intrigue intéressante.
- Une jouabilité qui a fait ses preuves.

Les points faibles :

- Graphiquement pas terrible.
- Musique toujours aussi moyenne.
- C'est assez lent.
- A réserver aux fans d'AD&D.


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