Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Les démos
(Article écrit par Mathieu Brisou et François Julienne et extrait de Tilt - juin 1991)


C'est bien connu, les amateurs de micro en veulent toujours plus. Eh bien, il existe des programmeurs qui les écoutent et répondent à leur demande en réalisant des choses impossibles à faire. Du moins en théorie, d'après les spécifications techniques de nos ordinateurs... Car ils recèlent bien souvent des secrets qu'il suffit de découvrir. Visite guidée au pays des démos.

Les démos

Un jour, notre rédac'chef vint me voir et me tint à peu près ce langage. "Coco, tu me fais un dossier sur les démos." Démos ? Oui, vous savez bien, il s'agit de programmes, généralement jolis, qui font des choses que les ordinateurs ne peuvent théoriquement pas faire... Défilements en tous sens avec 3D et compagnie sur Atari ST, par exemple. Alléchant. A priori, l'assimilation démo=piratage est évidente. Les groupes pirates ne créent-ils pas des introductions pour leurs compilations de jeux déplombés ?

Pourtant, ce n'est pas le cas. Certes, la structure des groupes, les contacts internationaux qu'ils entretiennent et un certain esprit font que ces deux univers se ressemblent. Mais, au bout du compte, on s'aperçoit que tout n'est pas aussi simple. L'univers de la démo est infiniment plus riche et créatif que celui du piratage, quelles que soient les machines. D'ailleurs, à propos de machine, soulignons que nous traitons de quatre d'entre elles dans ce dossier. Côté 8 bits, l'Amstrad CPC et le Commodore 64. En matière de 16 bits, l'Atari ST et l'Amiga.

Évidemment, il existe des démos sur d'autres machines, comme l'Apple II GS, par exemple. Toutefois, ces dernières sont assez peu représentatives de ce qui se fait à l'heure actuelle. Rassurez-vous : cela tient plus à la machine qu'aux compétences des groupes sur Apple II GS. Signalons enfin la pauvreté du compatible PC en matière de démos. Cela tient-il à la diversité des configurations, à une méconnaissance de la machine ou encore à une manque d'intérêt ? Mystère, mais gageons que cette situation changera d'ici quelque temps.

A l'origine...

L'histoire des démos est en soit assez ancienne. En fait, tout le monde s'accorde pour dire que les démos constituent une suite logique des intros pirates, ce qui nous ramène à l'époque de l'Apple II, au début de la micro personnelle, aux alentours du début des années 1980. A l'époque, quelques pirates décident à peu près au même moment de signer leurs oeuvres. Lorsqu'il déplombent un jeu, ils le marquent d'un message, d'une page écran particulière voire d'un ou deux effets.

Viennent ensuite les compilations de jeux déplombés. Les pirates inventent alors les introductions qui permettent de sélectionner un jeu parmi plusieurs. Au début, la sélection s'effectue en appuyant sur 1, 2 ou 3. L'ère de la sélection par les touches curseur ne tarde pas à apparaître. L'intro existe, il ne reste plus qu'à inventer la démo.

Son rôle principal est de démontrer les capacités des programmeurs. Le moyen : en mettre plein la vue. La première démo se perd dans le temps. Mais elle est certainement née sur C64 ou Apple II. Des machines comme les Oric 1 ou Atmos, Sinclair ZX 81 et autres y ont eu droit. Grosso modo, les premières démos sont l'oeuvre de programmeurs faisant partie de groupes pirates confrontés à la mise en place d'un arsenal législatif visant à éradiquer leurs activités. Autrement dit, la démo devient un moyen de poursuivre ses activités tout en ayant une façade de légalité.

Qu'en est-il à l'heure actuelle ? Comme le précisent des personnes bien introduites dans le milieu des démos, il arrive que des programmeurs de démos se mettent au déplombage. Mais, il est désormais rare que les démos soient signées par des groupes pirates. Cela tient à plusieurs facteurs, le premier étant le temps. Sur Amiga ou Atari ST, par exemple, la réalisation d'une démo prend du temps, de plus en plus de temps, puisqu'il faut compter environ deux mois avant d'arriver à un résultat propre.

Autre raison : bien souvent les créateurs de démos travaillent dans l'informatique. Untel est programmeur sur mini-ordinateur, untel réalise des jeux pour telle ou telle société et n'a donc pas intérêt à voir ses oeuvres piratées. Diable, il faut bien vivre, non ?

Du reste, cela justifie dans une certaine mesure l'intérêt que peuvent représenter les démos en ce qui concerne les jeux sur micro. La démo devient une sorte de laboratoire qui permet le développement de routines ou de principes de programmation qui seront ensuite repris, pour le plaisir de tous, dans les jeux. Attention, nous ne disons pas que c'est la seule raison d'être des démos. En effet, les routines utilisées s'avèrent bien souvent tellement pointues qu'elles occupent un temps machine considérable. On n'a donc plus assez de temps pour faire autre chose, pour gérer des commandes (telles que la manette), calculer des collisions et prendre en compte des déplacements de sprites...

En fait, cet aspect laboratoire des démos constitue la partie immergée de l'iceberg. Comme l'expliquent la plupart des programmeurs : "On fait des démos pour s'amuser et pour la gloire." C'est-à-dire pour démontrer son savoir-faire aux autres programmeurs. Autrement dit, pour prouver qu'on est le meilleur et que les autres peuvent aller se rhabiller. D'où les références, très communes, à d'autres démos et les explications sur les apports techniques réalisés sur tel ou tel type d'éléments.

Démos : une affaire de groupe

A l'origine, la démo part d'un effet. Un programmeur, dans son coin, trouve une fonction particulière non-stipulée dans les documentations techniques de la machine, ou un bogue, et l'exploite ! A partir de cet effet, la démo prendra corps, soit en ajoutant d'autres effets, en poussant la découverte jusqu'au bout, soit en démontrant directement ce que permet une routine exploitant cette fonction cachée. Voilà pourquoi il existe des démos courtes et de très longues.

Bien entendu, plus une machine est ancienne plus elle est connue et plus les chances de trouver une fonction cachée sont réduites. Il faut donc explorer d'autres voies. Cette tendance apparaît de plus en plus, sur Amiga par exemple. Il est, comme en matière de jeu, de plus en plus difficile pour une seule personne de réaliser une démo de qualité. Certains s'accrochent et y parviennent mais c'est véritablement l'exception. Désormais, la réalisation d'une démo est l'affaire d'un groupe. Trois personnages sont essentiels : le graphiste, le programmeur et le musicien. Évidemment, un groupe peut comporter plusieurs graphistes, musiciens ou programmeurs, peu importe.

Le rôle du graphiste est fondamental. C'est lui qui donne à la démonstration son allure. Effets visuels, ambiance par un choix des couleurs, style des graphismes, des caractères et autres relèvent de ses compétences. Il ne travaille pas tout seul : les autres ont aussi leur mot à dire. Mais son rôle tend à prendre de l'importance.

C'est aussi le cas du musicien qui participe à la définition d'une atmosphère générale, en utilisant tel ou tel style de musique ou de bruitages. Cependant, comme le confessent certains, la musique est souvent le parent pauvre. Cela change petit à petit car la démo de feu d'artifice technique devient véritable "show". Le rôle du programmeur est donc de plus en plus technique, puisqu'il doit au mieux intégrer les désidératas de tous dans un ensemble cohérent avec si possible quelques performances inusités.

Pour parvenir à un résultat satisfaisant, mieux vaut bien connaître sa machine. Cela explique que les groupes ne travaillent que sur un type de machine. Ils ne se privent pas cependant pour jeter un oeil sur ce qui se fait dans d'autres univers, histoire de raviver un peu la guerre ST contre Amiga, par exemple.

D'autre part, signalons un fait curieux : la majorité des démos vient d'Europe. Les produits en provenance des États-Unis, quelle que soit la machine, sont extrêmement rares. Il est vrai que le nombre de ST ou d'Amiga y est tort restreint, mais tout de même. Pour mémoire, les meilleurs groupes viennent généralement des pays nordiques. Allemagne, Suède, Grande-Bretagne sont en pointe. La France, elle, se défend comme elle peut, ce qui n'est d'ailleurs pas si mal. En effet, les ST et Amiga sont moins répandus chez nous que dans ces trois autres pays. Et, en matière de démo comme de jeu, un temps de retard compte beaucoup pour la connaissance d'une machine et, donc, pour la mise au point de routines l'exploitant au mieux.

Les démos demain

La démo tend a se transformer en un véritable spectacle mettant en avant les capacités techniques d'une équipe. Cependant, qui dit spectacle dit aussi présentation. Une bonne démo se doit, de plus en plus, de marier adroitement performances, humour, présentation et diversité. En effet, sur une machine comme l'Amiga, par exemple, certains éléments comme l'overscan (alias "full screen", "suraffichage" ou "plein écran"), les défilements parallaxes ou encore le recours a des sons "soundtrackés" constituent en fait des constantes. Dans ce cadre, se distinguer des autres n'est pas évident. Seule solution, la créativité et l'homogénéité. Sur Amiga, cela est du reste en passe de se généraliser. Le ST a, sur ce point, un temps de retard. Côté 8 bits, le problème est autre la capacité limitée de stockage restreint les ambitions des créateurs.

Mais, de toutes les manières, il est clair que le mouvement engagé sur l'Amiga inspire les autres. La démo, de vitrine technique, devient - pour certaines en tout cas - un véritable clip. Une sorte d'émission télé que l'on regarde pour le plaisir... Mais, se posera à terme le problème de machine comme les CDTV ou CDI. Comment, en effet, réaliser des démos sur des ordinateurs dont le média de stockage (le CD) n'est pas copiable et où le mastering coûte plusieurs milliers de francs ? Les groupes ont du mouron à se faire de ce côté-là ! Mais, nous n'y sommes pas encore. Nous vous invitons donc à participer à un voyage pendant lequel les machines les plus familières se voient transfigurées par des magiciens de la programmation. A tel point que souvent on se demande comment...

Si vous désirez franchir le pas et réaliser votre propre démo, sachez que trois logiciels de base sont nécessaires. Le premier est un programme de dessin. Il permet de créer les graphismes, les polices de caractères, les logos, etc. Sur Amiga, Deluxe Paint III se taille la part du lion. Sur Atari ST, le plus couramment utilisé est Degas Elite, mais Deluxe Paint commence à faire son trou. Sur 8 bits, le choix est plus vaste.

Le second est un éditeur musical. Soundtracker sur 16 bits, éditeur plus classique sur 8 bits sont de rigueur. Mais attention aux formats des sons qui doivent être facilement utilisables. Enfin, l'élément essentiel est l'assembleur. Dans une démo, les capacités de la machine sont tellement poussées que le temps machine compte énormément. Il faut pouvoir faire du code rapide, l'optimiser et donc le programmer en assembleur. Certaines routines peuvent, certes, être écrites en langage évolué puis compilées par la suite mais cela reste marginal. Sur Amiga, le plus utilisé est le K'Seka et, sur Atari ST, le Devpac réunit tous les suffrages. Sur 8 bits : mystère. Les programmeurs utilisent des assembleurs en fonction de leur goût.

Enfin, deux éléments fondamentaux restent à réunir pour pouvoir réaliser une bonne démo. Le premier est l'imagination, le second la compétence et une parfaite connaissance de sa machine. Avis aux amateurs et à vos claviers !

Les machines

Commodore 64

Les programmeurs se sont toujours passionnes pour cette machine déjà ancienne dont les performances étaient étonnantes à sa sortie. Cela justifie, dans une certaine mesure, que le C64 ait, en fait, véritablement popularisé le phénomène démo. Du reste, il a influencé les créateurs de démos sur Amiga puisque nombre d'entre eux sont d'abord passés par cet ordinateur. Actuellement, le C64 dispose toujours d'un nombre impressionnant de démos récentes. Toutefois, il semble bien que la source commence a se tarir. Pour certains, la machine n'en a pas pour plus d'un an.

Première précision : les meilleures démos sur C64 viennent d'Europe du Nord. Les meilleurs groupes sont Megastyle, Contez (Finlande), Crest (Norvège) ainsi que Fairlight (Allemagne) et Horizon (Finlande). Ces deux derniers s'intéressent désormais plus à l'Amiga comme le groupe Beyon Force. Grosso modo, disons que toutes les démos de ces groupes sont de bonne qualité, sinon excellentes. On peut leur faire confiance. Les groupes les plus pointus sont à l'heure actuelle Genesys Project et Nato. Côté production locale, notons l'existence de Baby Gang et de la célèbre Prise De Tète Démo.

Fourth Dimension
Fourth Dimension sur C64

Dans le même ordre d'idées, deux ex-membres du groupe Baby Gang ont créé leur propre démo. C'est la Bad Dance de Naf (un musicien bien connu) et Wolf. Enfin, pour la petite histoire, retenons aussi deux noms : Rob Hubbard et Jeroe'n Tel, les musiciens les plus connus sur C64. Ils sont tous les deux passés dans l'univers Amiga et se paient même le luxe de vendre certaines de leur oeuvres à des éditeurs. Ainsi, Rob Hubbard est l'auteur de la musique de Populous et aurait un contrat en or avec Electronic Arts. Pour sa part, Jeroe'n Tel fait partie d'une structure (Maniac Of Noise) qui commercialise des musiques auprès de sociétés d'édition. Signalons aussi l'existence du groupe 200cc qui s'est lui aussi spécialisé dans la musique. Un bon moyen de concilier passion et raison.

Amstrad CPC

Apparu en 1984, l'Amstrad CPC est un peu le 8 bits par excellence. Son succès est certes limité à certains pays - principalement la France - mais cela n'a pas empêché le développement de démos dans d'autres pays. Enfin, principalement en Allemagne... A priori, lorsque que l'on charge une démo sur un CPC, on se demande quel va être le résultat. Et, en fait, c'est assez étonnant. Pensez donc, le CPC présente une structure complexe, notamment côté vidéo. La structure de la mémoire écran pose, ainsi, bien des problèmes lorsque l'on désire faire des défilements de qualité. Les programmeurs sur CPC y arrivent parfaitement, et même dans plusieurs directions simultanément ! De même, rouleaux de couleurs, écran plus large, ou réalisations théoriquement impossibles sont au rendez-vous. Impressionnant !

GPA Demo 3
GPA Demo 3 sur Amstrad CPC

Le groupe auquel on pense, lorsque l'on évoque les démos sur CPC, se nomme Logos System. Qualitativement, il est à peu près au niveau des autres mais sa productivité semble défier l'imagination. Soulignons aussi l'existence, sur Amstrad, d'un solitaire surnommé Fefesse qui se distingue par des oeuvres de fort belle facture. Enfin, toujours en France, on trouve MCS. Les autres groupes à retenir sont Overflow, The Predator, Lynx, Fac et Defi. Signalons les intéressantes prestations du groupe d'outre-Rhin Tronic, qui a visiblement du mal à concurrencer les groupes français. Du reste, d'après nos sources, il est de plus en plus courant, dans l'univers Amstrad, de voir des programmeurs sur CPC disposer d'Amiga mais poursuivre leurs travaux sur la machine de la firme d'Alan Michael Sugar.

Côté strictement technique, il est assez piquant de remarquer que les programmeurs arrivent à transposer directement sur CPC des sons, numérisés ou non, issus de l'Atari ST. Notez que les deux machines sont équipées du même processeur sonore mais, tout de même, saluons cette performance ! Cependant, il est curieux de voir que les démos sur Amstrad s'avèrent moins internationales que leurs homologues sur 16/32 bits voire sur C64. En effet, sauf les démos venues d'Allemagne, il est rare de trouver un texte qui ne soit écrit en français. De même, les messages du genre "bonjour à untel du groupe truc" sont pratiquement absents. Est-ce à dire que les programmeurs sur Amstrad sont moins ouverts que les autres ? Possible. Cela montre en tout cas que les groupes ne disposent pas des infrastructures mises en place dans l'univers du 16/32 bits notamment.

Ce tour d'horizon serait incomplet si nous ne citions pas la démo The Demo. Elle nécessite 128 ko de mémoire mais ne fonctionne pas sur CPC Plus. Dommage, car à tous les points de vue, il s'agit certainement de la meilleure. Cela s'explique-t-il pas l'utilisation d'une quantité raisonnable de mémoire ? Il semble bien car, visiblement, les programmeurs sont souvent limités par le nombre de ko et ne poussent pas leurs idées à fond. C'est du reste ce qui manque dans les démos sur CPC : techniquement c'est bien fait, net, carré, efficace. Mais côté diversité et originalité, c'est souvent léger, souvent trop léger, même par rapport au C64.

Atari ST

Dès sa sortie, l'Atati ST a recueilli les suffrages de programmeurs venus de l'univers Apple. Découragés par le prix du Mac, ils ont ainsi permis au ST de s'imposer rapidement dans l'univers des bidouilles et de la programmation. Résultat, il a disposé très tôt de démos de qualité.

A priori, l'un des plus anciennes se nomme XXX International Demo. Sortie en juillet 1988, elle est l'oeuvre de Pix et Axel. Ce n'est certes pas un top, mais cela permet de prendre du recul. Que de progrès réalisés depuis !

Level 16
La démo Level 16 avec l'un des tout premiers "fullscreen" sur Atari ST

Toujours dans le même esprit, signalons une des premières mégadémos, la Union Demo. réalisée à l'instigation de Union, un regroupement de... groupes ! Elle propose des démos créées par des groupes tels que Replicants, TNT, TCB, Tex, Level 16 et Delta Force. Au programme, le premier plein écran sur Atari et le premier menu avec sélection à l'aide d'un personnage. Elle reste toujours aussi actuelle et a influencé nombre de mégadémos venues par la suite comme, par exemple, la Cuddly de TCB ainsi que la Mind Bomb Demo de The Lest Boys.

Plus récemment, signalons la venue de la Yo Demo qui est une mégadémo présentée comme Giga par TBC. Las, c'est vraiment l'exemple de ce qu'il ne faut pas faire, avec graphismes pris dans des jeux, menu peu agréable sous forme de jeu rappelant Xenon 2. Non, c'est plutôt du côté de l'European Demo qu'il faut chercher la qualité. Très récente, cette mégadémo des Overlanders est la première à offrir un menu en plein écran.

Certes, l'ensemble manque un peu d'originalité mais, techniquement, c'est parfait. Signalons qu'elle intègre une "Reset Demo" impressionnante ainsi que la Tridi Demo. Ces deux parties ont été réalisées par M Coder, Ziggy Stardust et Algernon.

Union Demo
Union Demo

Toujours côté mégadémo, nous pouvons encore citer The Overdrive Demo de Phalanx qui, avec un menu directement inspiré de Cybernoid, tranche un peu. Cette création est certes techniquement intéressante mais manque un tantinet d'originalité. C'est également le cas de la démo Life A Bitch, voire de la mégadémo Decade réalisée en Grande-Bretagne par Inner Circle's. Cette dernière intègre notamment un écran Quartet, réalisé par Electronic Image, et se distingue par une musique de très bonne facture. Citons tout de même quelques exemples de démos parfaitement réalisées et qui valent le détour. Commençons par la Syntax Terror, une mégadémo de Delta Force, une des plus récentes et globalement agréable à l'oeil. Lancée en décembre 1990, elle offre un système de menus inspiré de ceux que l'on trouve sur Amiga, et intègre deux jeux de qualité. Citons aussi l'Overscan Demo, réalisée au Portugal par Paulo Simoes et Carlos Dias.

Notons enfin qu'à l'image de ce qui se passe sur Commodore 64, il existe aussi dans l'univers Atari ST des musiciens véritablement reconnus. Le plus célèbre est Mad Max. Enfin, relevons que la prochaine démo de Phalion promet. Organisée par Next, cette mégadémo intégrera un menu directement inspiré de Shadow Of The Beast ou de Dungeon Master et que cette interface sera choisie en fonction de la capacité de la machine que l'on possède.

Tout cela sera-t-il suffisant pour donner aux démos sur Atari cette agréable pointe d'originalité qui leur fait généralement défaut ? A voir...

Amiga

On le sait, nombre de groupes sur Amiga ont un certain passé sur Commodore 64. Cela explique qu'au début les démos des deux machines aient eu bien des points communs. Mais, à l'heure actuelle, les choses commencent à changer. Les créations sur Amiga, tout du moins pour les meilleures, font de plus en plus appel à une conception proche du clip et cela renouvelle le genre, surtout en regard de ce qui se fait sur les autres machines, notamment sur l'Atari ST.

Trip To Mars
Trip To Mars sur Amiga

Pour illustrer ce propos, citons des démos telles les Budbrain 1 et 2 du groupe Budbrain. De même, ne passons pas sous silence la démo Puggs In Space du groupe britannique Dionysus. Il s'agit d'un véritable dessin animé que regarde pour son plus grand plaisir. Citons aussi, dans la même veine, les oeuvres de Tobias Richter. Ce dernier réalise des shows en créant des dessins par calcul en s'inspirant de thèmes de science-fiction connus de tous. Techniquement, ce n'est qu'un diaporama, mais le résultat est impressionnant. Pour sa part, le groupe Tomsoft, qui n'est constitué que de Thomas Landsburg, propose un Trip To Mars esthétiquement contestable mais démontrant une parfaite maîtrise des effets 3D. La 3D est d'ailleurs un thème très à la mode sur Amiga, comme le montre Mental Hangover du groupe Scoopex, considéré par beaucoup comme l'un des meilleurs. Stayer, le programmeur, Reward, le graphiste et Uncle Tom, le musicien, ont ainsi dû travailler pendant bien des heures avant de pouvoir proposer autant d'effets en 3D différents et ont réalisé nombre de premières en ce domaine.

Mental Hangover
Mental Hangover

En France, on trouve assez peu de démos valant véritablement la peine face aux poids lourds venus d'Europe du Nord. Citons tout de même Copper Master du groupe Angels, avec Corsair en tant que programmeur, Mr. Vidéo pour les graphismes et Moby pour le son. Bien entendu, cette liste n'est pas restrictive mais offre une bonne base pour se faire une idée de l'univers des démos sur Amiga. On pourra la compléter en s'intéressant aux travaux des groupes Red Sector, Rebels, Dragons, Phenomenia, Ketrens, Beyon Force (déjà évoqué à propos du Commodore 64, tout comme Horizon, du reste) et Dexion. Enfin, signalons un scoop spécial Tilt. Il existe à l'heure actuelle une démo sur le feuilleton Le Prisonnier en passe d'être finalisée. Il s'agit d'une oeuvre genre clip à base d'images numérisées résumant l'univers du héros de la série britannique. Le résultat décevra peut-être certains mais, pour un coup d'essai, l'ensemble est assez convaincant, surtout pour les fanatiques de ces récits.

Tout ce que nous venons de dire montre, en tout cas, une chose : le nombre de groupes véritablement actifs et de niveau est plus important sur Amiga que sur Atari ST. Certes, le ST est moins diffusé que la machine de Commodore, mais cela n'explique pas tout. En fait, un certain nombre d'effets sont simples à réaliser, sur Amiga, comme le suraffichage ou encore une bande sonore de grande qualité. Ainsi, il n'est pas nécessaire de véritablement "pousser" la machine à fond pour obtenir des résultats convaincants. C'est d'ailleurs pour cette raison que le phénomène démo, voire "démo clip", se généralise sur Amiga, alors qu'il semble se faire attendre sur Atari où les groupes se cantonnent trop souvent dans la mégadémo.

Lexique

Bip Bip : musique sans numérisation (sur Atari ST et CPC). Sur Amiga et Commodore 64, ce terme n'est pas employé. Sur Amiga on dira plutôt "music no sound-track", un paradoxe !

Blitter : coprocesseur accélérant les déplacements de blocs mémoire.

BOB : objets graphiques (lutins, boules). Les BOB sont gérés logiciellement.

Chart : type bien précis de démo, qui récompense ou informe sur les meilleurs démos, groupes, codes, etc.

Coder : synonyme de programmeur.

Fractale : fonction mathématique permettant d'avoir un rendu naturel pour un décor (montagnes, lac, ciel...).

Fullscreen : voir overscan.

Gfx : synonyme de graphisme.

Hard Scroll : défilement entièrement géré par l'ordinateur (généralement indépendant du reste du programme).

Intro : les intros, contrairement aux démos, sont placées en début de jeux déplombés.

Lamer : personne de très faible niveau, qu'il soit programmeur, graphiste, ou musicien. Ce terme est apparu pour la première fois sur Commodore 64 (You'r lame !).

Logo : symbole d'un groupe, selon le même principe que les sociétés. Regarder la couverture de Tilt, en haut, c'est notre logo.

Main menu : séquence dans une mégadémo permettant de sélectionner une démo. Les main menus vont du simple texte défilant à un jeu.

Mapping : texture appliquée sur un objet pour accentuer le réalisme (effet métallique, de bois, de briques, etc.).

Masque : il permet de poser un sprite sur un décor sans détérioration. Le masque a la même forme que l'objet à afficher mais en une seule couleur (la dernière couleur d'une palette).

Mastering : opération consistant à fabriquer un original unique qui sera ensuite utilisé pour la duplication d'un programme.

Mégadémo : plusieurs démos de différents groupes sur le même disque. Apparues vers 1988 sur Commodore 64 puis sut Atari ST et Amiga. Les mégadémos sont la preuve d'une bonne entente et organisation des groupes de démos (à quand les gigadémos ?).

Overscan : ou suraffichage, l'écran recouvre entièrement la surface du moniteur (plus de bord sur les côtés).

Plasma : technique pour afficher un maximum de couleurs avec des effets assez psychédéliques (dérivé du Raster).

Raster : changement rapide de la couleur du fond de l'écran afin de former des rouleaux de couleurs.

Ray-trace : fonction mathématique permettant de calculer les sources de lumière et de réflexion sur les objets (lancer de rayons).

Reset Demo : démo dont la mise en route est conditionnée par la touche "réinitialisation".

Scroll : déroulement vers le haut, le bas, la droite ou la gauche d'un écran ou d'un bloc graphique (on en rencontre dans certains jeux de tir).

Scroll multidirectionnel : déroulement d'un texte ou d'un écran dans toutes les directions.

Scroll parallaxe : déroulement d'un texte avec un arrière-plan graphique défilant indépendamment.

Scroll Text : déroulement d'un texte vers le haut, le bas, la droite ou la gauche (les lettres peuvent être des sprites ou des blocs mémoire). Les scrolls de ce type sont assez anciens.

Scroll 3D : déroulement d'un texte venant généralement du fond de l'écran, celui-ci est constitué d'objets 3D représentant des lettres.

Sinus scroll : déformation d'un défilement de texte avec un calcul sinusoïdal.

Soundtrack : utilitaire de musique employant des instruments préalablement numérisés. Les notes sont rendues en changeant les fréquences.

Sprite : objets graphiques (lutins, boules). Contrairement aux BOB sur Amiga et C64, ces objets sont gérés par le matériel.

Sync scroll : méthode de scroll ultra-rapide sur Atari ST. Cette manière de faire des scrolls a été inventée par des créateurs de démos, vendue dernièrement et utilisée dans certains jeux.

3D Fill : objets en représentation 3D (X, Y, Z). Les facettes sont pleines et monochromes.

3D Pencils : objets en représentation 3D (X, Y, Z) avec, comme remplissage des facettes, des motifs graphiques.

3D précalculée : avant d'afficher ou d'animer l'objet, le programmeur calcule les différentes positions et déformations de l'objet.

3D Sprites : terme assez vague pour décrire tout objet graphique qui subit une déformation pour une représentation 3D.

3D Vector Balls : objet 3D qui est représenté par des BOB (sprites) et non pas des tracés de lignes (fils de fer ou facettes pleines).


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