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Actualité : Core Design, la rançon du succès
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Joystick - mai 1991)


Au cours de mon dernier pèlerinage informatique en Angleterre, j'ai eu le plaisir de rencontrer l'équipe de Core Design. Dirigé avec maestria par Jeremy Smith, cette petite société, fondée en 1989, jouit actuellement d'une notoriété que certains dinosaures du milieu rêvent d'atteindre un jour. Et pourtant, Core Design choisit, au départ, de jouer les Cendrillon en travaillant dans l'ombre des grands ! Certains d'entre vous se rappellent certainement de Rick Dangerous (Firebird/MicroProse), Switchtblade (Gremlin Graphics), Axel's Magic Hammer (Gremlin Graphics) et Dynamite Dux (Activision). Le succès commercial de tous ces titres a littéralement catapulté Core Design sur les devants de la scène. Reconnu par la presse et la profession, apprécié du public, Core Design ne voit plus d'obstacles insurmontables qui lui interdisent l'accès à la cour des grands. Va donc pour l'édition !

Son coup d'essai fut un coup de maître. Le premier jeu arborant le blason Core Design fut Corporation, un jeu d'action/stratégie en 3D, qui se classa parmi les meilleures ventes du moment (juillet 1990). Leur bonne réputation traversa l'Atlantique au point que les éditeurs américains montrèrent un intérêt croissant pour les produits Core Design. Les raisons de cette rapide ascension ? "Une bonne connaissance du marché, une exigence sans compromis sur la qualité des produits, et un respect des délais de production" répond Jeremy Smith qui travailla respectivement chez Activision et Gremlin Graphics en tant que directeur commercial. Basé à Derby, l'équipe qui comprend une dizaine de programmeurs et graphistes nous a déjà montré un échantillon de ses capacités avec Carv Up et Chuck Rock. Lors de ma visite, j'ai pu voir les futurs jeux de Core Design que je vous invite à lire avidement.

Core Design
L'équipe de Core Design

Heimdall

Un jeu de rôle qui bouge comme un dessin animé et se joue comme une aventure/arcade : le rêve ! Oui, c'est ce que nous promettent les programmeurs de Core Design, qui nous concoctent ce petit bijou. Il ne sera, hélas, disponible qu'en novembre 1991 sur Amiga.

L'histoire de Heimdall n'est qu'un petit épisode, mais ô combien vital, de l'interminable saga mythique des dieux de Valhalla et d'Asgard, adorés par les Vikings. La légende raconte qu'un soir, Loki, le maître des forces du Mal, lance un puissant sort sur les dieux d'Asgard qui les plonge dans un profond sommeil. Le démon pénètre alors dans le palais divin et subtilise trois des armes les plus redoutables de l'univers : le légendaire marteau de Thor, la lance mystique de Frey et l'épée d'Odin, au pouvoir incommensurable. Hors des mains de leurs maîtres respectifs, ces armes enchantées sont totalement inutilisables ce qui plonge Loki dans un rage folle.

Mais le courroux de Loki est de courte durée, il sait que sans ces armes, les dieux d'Asgard sont considérablement affaiblis. Dans ces conditions, une guerre entre le Bien et le Mal pourrait fort bien se terminer en faveur de ce dernier ! Le visage de Loki se tord dans une grimace que ses proches reconnaissent immédiatement comme étant un sourire de satisfaction. Afin de s'assurer qu'Odin et ses sujets ne récupèrent pas les armes magiques, Loki en cache une dans un endroit secret de chacune des trois dimensions de l'Univers. Ainsi le marteau est téléporté dans Mitgard (le monde des hommes), la lance dans Utgard (le monde des géants) et l'épée dans Asgard (le monde des dieux).

A leur réveil, les dieux de Valhalla (le paradis des Vikings) se rendent compte du méfait de Loki et surtout de leur impuissance à récupérer les armes. En effet, toute sortie hors d'Asgard transforme définitivement nos vaillantes divinités en mortels sans pouvoirs magiques. Pour le salut d'Asgard, Odin ordonne à Thor de se réincarner en homme. Le jour suivant voit la naissance de Heimdall dont le destin est d'ores et déjà tracé...

Heimdall est un programme qui combine astucieusement le jeu de rôle et le jeu d'action. Le but du jeu est évidement de récupérer les trois armes mystiques réparties dans les mondes précités. Heimdall est le personnage principal mais le joueur peut contrôler six personnages au total. Chacun de ces mondes comporte une dizaine de niveaux, représentés par des îles que vous devez atteindre à l'aide d'un drakkar (bateau Viking). La première partie de Heimdall vous propose une série de jeux d'action qui vous permettent de définir les attributions de notre héros (force, agilité et santé), ainsi que le nombre de personnages qui l'accompagnent dans sa quête. La première épreuve s'inspire d'une séquence du célèbre film "Les Vikings" avec Tony Curtis et Kirk Douglas. Il s'agit d'un jeu d'adresse où Heimdall, complètement ivre, a droit à dix lancers de haches pour couper les nattes blondes d'une belle Viking immobilisée dans un carcan.

Heimdall
Heimdall, choix des compagnons

Dans la deuxième épreuve, Heimdall doit capturer un porc dont le corps est enduit de graisse ! La troisième est un combat à bord d'un drakkar. Le principe est simple : de très bons scores augmentent vos attributs et accroissent le nombre de compagnons (mages, rangers, voleurs, guerriers, etc.) que vous pouvez enrôler. La séquence des haches et de la belle Viking étant jouable, je n'ai pas pu résister à l'envie de lui couper les nattes. N'oublions pas que Heimdall est ivre pendant cette épreuve. Pendant la visée, votre hache bouge constamment ! Correction de la visée à l'aide de la manette (il faut faire vite), une pression sur le bouton et la hache se dirige droit vers la tête de la jeune fille. Elle grimace au moment où la hache tranche la natte (génial !). La moindre erreur de visée et c'est le beau visage de la belle effrontée qui... s'ouvre ! La seconde partie de Heimdall est le jeu de rôle proprement dit avec l'exploration des mondes, les combats contre les monstres, les sous-quêtes à résoudre et la recherche des armes mystiques. Vous devrez donc vous frayer un chemin à coups d'épée et de sorts magiques, déjouer les innombrables pièges disséminés dans les îles, bref, toutes les tâches quotidiennes d'un bon aventurier.

Heimdall
Heimdall, capture du cochon

Heimdall est un jeu de rôle qui a été conçu comme un jeu d'arcade/aventure et le résultat est assez détonnant. On a l'impression d'avoir un dessin animé sous les yeux. Superbes graphismes animés, belles couleurs, scénario intéressant, entièrement gérable à la manette, pas de doute, Heimdall devrait normalement faire un malheur à sa sortie en novembre 1991 sur Amiga (doté de 1 Mo de mémoire).

Heimdall
Heimdall, exploration

Retro

A l'instar de Speedball, Retro est un jeu de sport futuriste. Deux équipes, comprenant six droïdes chacune, s'affrontent dans un jeu dont le concept s'inspire largement du football. Chaque équipe tente de marquer le plus de points en lançant une balle métallique dans les buts adverses. L'équipe de Core Design a choisi de combiner sprites (pour la balle et les droïdes) et un terrain en graphismes vectoriels. Les buts sont représentés par deux bandes rectangulaires suspendues, à mi-hauteur, de chaque côté du terrain de jeu. Les droïdes sont tous équipés de mini-réacteurs qui leur permettent de voler ou de faire des grands bonds.

Retro
Retro

Retro se pratique en solo ou mode deux joueurs. Dans ce cas, l'écran se divise en deux. Au cours d'une partie, vous contrôlez toujours le droïde de votre équipe qui se trouve le plus proche de la balle. Ce système a, pour l'instant, été retenu mais les programmeurs de Core Design expérimentent d'autres systèmes de contrôle qui seraient susceptibles d'améliorer la jouabilité. Par exemple ils testent en ce moment un système où vous contrôlez le droïde de votre choix. Le point de vision subjectif comparable à International Soccer de MicroProse donne l'impression d'être sur le terrain. La balle en métal est récupérable par un simple passage au-dessus d'elle. Bien entendu, comme dans tous sports futuristes, la violence est autorisée. Vous pouvez donc foncer dans le dos d'un droïde afin de le déséquilibrer ou de l'endommager. Si vous avez suffisamment d'argent, vous pourrez même utiliser, en nombre limité, des missiles pendant le match ! Je viens de parler d'argent. Oui, l'argent est l'un des moteurs du jeu. Vous en aurez besoin pour réparer vos droïdes, en acheter de plus puissants et participer aux matchs ou à la ligue. Date de sortie prévue en septembre 1991 sur Atari ST et Amiga.

AH-73M Thunderhawk

C'est la première simulation de vol signée Core Design. Elle a été conçue pour satisfaire les amateurs du genre qui adorent allier la stratégie à l'action pure. Un titre qui risque de faire un carton à sa sortie !

Eh oui ! Core Design se lance dans la simulation de vol avec la ferme intention de damer le pion aux institutions tels que MicroProse, Electronic Arts ou Dynamix. Je dois avouer qu'en voyant Thunderhawk pour la première fois, j'ai craqué ! Il s'agit d'une simulation d'hélicoptère en graphismes vectoriels sur Amiga. Au début de la démonstration, Mark Avory, le programmeur de Thunderhawk m'explique qu'il a beaucoup travaillé sur la vitesse d'animation, qui à son sens est le point faible de la majorité des simulations sur Amiga. Comme pour me prouver ses affirmations, il fait décoller son appareil et... bigre ! La vitesse d'animation est étonnamment rapide et fluide. Je demande à voir l'hélico de l'extérieur. Une pression sur une touche du clavier et on peut alors admirer la "bête" sous tous les angles en la faisant pivoter.

Thunderhawk
AH-73M Thunderhawk

Les graphismes sont aussi beaux que ceux de F-29 Retaliator. L'allure du Thunderhawk est très réussi et son comportement en vol est des plus réalistes. Pour les néophytes, un hélicoptère ne se pilote pas comme un avion. Ce dernier, utilise le principe de l'air qui passe à grande vitesse sur ses ailes ce qui provoque une réaction de l'air qui passe sous les ailes. Plus l'avion va vite, plus cette fameuse réaction devient puissante au point qu'elle "soulève" les ailes... et le reste de l'appareil. Pour un hélicoptère, le principe est totalement différent : disons, grossièrement, que l'appareil est soulevé par les pales qui se "vissent" dans l'air. Baissez le manche à balai sur un avion et celui-ci perd de l'altitude. Baissez légèrement le manche à balai sur un hélico et il... avance !

Sur Thunderhawk, on retrouve les principes de base du pilotage d'un hélicoptère, je précise bien qu'il ne s'agit que des principes de base car Thunderhawk n'a pas la prétention d'être une véritable simulation de vol. Les programmeurs de Core Design veulent avant tout proposer aux joueurs une simulation qui offre les mêmes sensations qu'un bon jeu d'action. C'est pour cela que les commandes, très simplifiés, de Thunderhawk sont pratiquement toutes gérées par la souris. Ainsi, le joueur peut piloter, tirer, sélectionner ses armes et "verrouiller" son radar sur un ou plusieurs objectifs rien qu'en cliquant sur les boutons de la souris. Les armes à votre disposition sont classiques : missiles air-air à têtes chercheuses, mitrailleuse à gros calibre et rockets. Comme moyens de défense, le Thunderhawk dispose de sa vitesse, de leurres thermiques et de mesures de brouillage électronique. J'ai pu me lancer dans un combat contre trois hélicoptères. J'y ai retrouvé toutes les sensations d'un bon combat aérien avec, en plus, une vitesse d'animation qui rendait la partie encore plus prenante.

Thunderhawk
AH-73M Thunderhawk

Il y a également un autre domaine où Thunderhawk m'a agréablement surpris... l'excellente qualité des effets sonores. Le bruit du rotor, le tir des missiles et des rockets sont les meilleurs que j'ai entendus sur Amiga dans une simulation. La version finale de Thunderhawk comportera 60 missions au total, réparties à travers six campagnes militaires. Ces dernières se dérouleront sur divers terrains d'action tels que l'Antarctique, le Moyen-Orient, l'Asie du Sud-Est, les États-Unis et les îles Caraïbes. Les missions proposées à l'intérieur de chaque campagne seront interdépendantes. Cela ne veut pas dire qu'un échec dans l'accomplissement d'une mission vous interdit l'accès à la mission suivante. Celle-ci sera simplement plus dure à réussir.

En outre, sachez qu'une mission comporte plusieurs objectifs à atteindre. Le programme vous laisse l'entière liberté de commencer la mission par l'objectif de votre choix. Là encore, tous vos actes ont des répercussions sur le reste de la mission. Détail important : votre carburant et vos munitions sont limités, ce qui vous oblige à faire régulièrement des retours à votre base pour un réapprovisionnement. Gare aux têtes brûlées imprévoyantes qui grillent bêtement toutes leurs cartouches, ils risquent de se faire proprement dégommer par l'ennemi sans pouvoir se défendre. Thunderhanwk sera-t-il jouable à deux simultanément ? "On ne peut répondre, pour l'instant, par l'affirmative" nous rétorque Jeremy Smith de Core Design "mais on tentera d'intégrer cette option dans la version finale. La liaison de deux ordinateurs par câble null-modem est la solution envisagée". Je signale également que le jeu ne tournera que sur un Amiga ayant 1 Mu de mémoire. La sortie de Thunderhawk est programmée pour août 1991. Des versions PC et Atari ST sont prévues.

Warzone

Ce logiciel produit par Core Design est un jeu d'action dans le plus pur style des jeux de tir de commando. Doté d'un défilement vertical, Warzone se joue en solitaire ou en mode deux joueurs. Le but du jeu va vous surprendre : il s'agit de dégommer tout ce qui bouge à l'écran ! Bon, il est vrai que la recette n'est pas nouvelle mais il faut avouer que ce type de jeu est toujours aussi éclatant. Votre personnage, aussi musclé que Rambo, doit traverser cinq niveaux (sans compter les niveaux secrets). Les niveaux comportent chacun une trentaine d'écrans peuplés de soldats armés jusqu'aux dents et de canons. Face à cette armada, vous disposez de toute une panoplie d'armes dévastatrices que vous pouvez récupérer tout au long de votre parcours. Il vous suffit de tirer sur les mallettes disséminées dans le niveau et faire votre marché au lance-pruneaux !

Heimdall
Warzone

Les bonus, quant à eux, doublent, triplent et quadruplent la puissance de votre arme. L'intérêt du jeu réside dans le bon choix des armes qui vous permet de passer sans trop de casse les points chauds du niveau comme par exemple le "big boss" de fin parcours. Une précision importante en mode deux joueurs, vous ne pouvez pas vous entretuer. Sortie prévue fin mai 1991 sur Atari ST et Amiga. Une version PC est prévue.

Frenetic

Frenetic (ce titre est provisoire) est un jeu de tir de Core Design, à la sauce Xenon 2 avec cinq niveaux déments et une multitude d'armes à votre disposition. Encore un jeu de tir de plus, me direz-vous. Oui, mais celui-ci est encore plus beau, encore plus génial que les précédents (forcément puisque c'est le dernier venu). Dites-vous bien une chose, les jeux de tir, c'est comme l'acné. Pendant que des jeux de tir disparaissent, d'autres font surface ! Remarquez, il y a un autre point commun entre les boutons de jeunesse et les jeux de tir, c'est qu'on ne peut pas s'empêcher de jouer avec ! Un conseil, jouez plutôt avec les jeux de tir, c'est plus marrant et puis, on a l'air moins con avec une manette entre les mains que d'être planté devant un miroir à compter les cratères sur son visage. Moralité : pour finir un jeu de tir, pressez les bons boutons... ceux de la manette.

Heimdall
Frenetic


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