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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Cadaver: The Pay Off
(Article écrit par Didier Latil et extrait de Génération 4 - juillet 1991)
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Nous vous en parlions depuis quelques mois déjà, et tout comme nous, vous étiez nombreux à attendre avec
impatience et fébrilité cette disquette de scénario pour le jeu d'action/aventure
Cadaver. Rassurez-vous, elle ne va plus trop
tarder, vous réservant au passage un certain nombre de surprises conséquentes. En attendant notre nain
favori, Didier Latil, s'est jeté sur la vie de ces ancêtres.
Les Bitmap Brothers ne se sont, en effet, pas contentés de fournir quelques nouvelles salles, avec
quelques nouveaux monstres. Ils ont totalement (ou presque) repensé et remodelé le tout, aboutissant à
un produit de grande qualité. L'aventure commence juste après le retour de Karadoc dans le village
de Wulfheim, celui-là même qui vivait dans la terreur de Dianos, base de son aventure précédente.
Il va très rapidement découvrir que tous les villageois (enfin pratiquement tous) ont été transformés en
d'horribles monstres, ou ont été massacrés. A l'époque du roi Wulf 2 une religion est apparue. On raconte que certaines réunions faisaient intervenir la
magie, les incantations. Cette institution a amassé des sommes de trésors colossales, des richesses incroyables.
Personne n'a jamais retrouvé tous les trésors, personne n'a réussi à découvrir tous les passages secrets
construits dans l'enceinte du temple, au milieu du village. Notre ami le nain se dit qu'il est temps de résoudre
toutes ces énigmes, il va surtout devoir affronter des dangers faisant ressembler ses précédentes mésaventures
à de simples vacances.
Au final, vous allez avoir le plaisir de découvrir quatre nouveaux niveaux, pour un peu que vous ayez
déjà le jeu original Cadaver. Le nombre d'endroits que vous allez avoir le plaisir de visiter représente environ les
2/3 de ceux du jeu original, mais je peux vous assurer que la durée de vie de cette disquette scénario est au moins
aussi longue que celle de la disquette des niveaux de Cadaver, voire plus longue.
En outre, pas mal de choses ont changé. Tout d'abord, les graphismes des quatre niveaux. Pour deux
d'entre eux, ils sont complètement inédits et surtout nettement plus jolis et travaillés que pour
Cadaver (si si, c'est possible !). Les vues extérieures du village, avec les ruelles, les impasses
et les maisons, sont vraiment superbes et complètement novatrices. Pareil pour les intérieurs de
maisons. Même pour les deux niveaux où les programmeurs utilisent les mêmes décors de base que pour
certaines pièces de Cadaver, ils ont su ajouter de nombreux détails ou embellir ce qui avait déjà été
vu dans le jeu original. Quoi qu'il en soit, les divers écrans sont vraiment magnifiques et très différents
les uns des autres.
En outre, dans chaque endroit, il y a beaucoup plus d'objets, de meubles, de tapisseries pour agrémenter
les pièces. Une armoire par ici (que vous pouvez bien sûr ouvrir), des tapisseries à soulever, des autels
sur lesquels il faut faire quelques sacrifices... Ceci entraîne bien sûr un nombre croissant de possibilités
d'actions pour votre personnage. Si le système de jeu et le maniement du personnage sont exactement les
mêmes que pour Cadaver, il en est tout autrement pour le nombre d'actions, de nouvelles possibilités ayant
été créées, du fait même du nombre croissant d'éléments du décor et de combinaisons jusqu'alors inexploitées.
Les plus importantes consistent par exemple à une utilisation plus poussée du mobilier, mais aussi de
l'intelligence primaire des monstres pour déclencher des mécanismes beaucoup plus difficiles à mettre en
oeuvre que dans Cadaver. Il faut savoir les attirer à certains endroits, les tuer au bon moment et à la
bonne place... Il y en a même un allant devenir votre allié pendant un certain temps.
La difficulté du jeu vient aussi, et surtout, du nombre complètement incroyable d'objets que vous pouvez
prendre ou examiner. Tables, buffets, chaises, boucliers, assiettes, armures... et nourriture sont présents
un peu partout. Il faut savoir reconnaître ou deviner quels objets sont utiles ou décoratifs pour
poursuivre l'aventure, le nombre d'objets que vous pouvez porter étant toujours limité. La difficulté
vient cependant essentiellement des énigmes à résoudre pour ouvrir une porte ou passer un obstacle.
Vous trouviez Cadaver trop facile à finir ? Je gage qu'avec The Pay Off, vous allez en baver un peu plus.
Le scénario, en outre, est beaucoup plus complet et développé que celui de Cadaver. Vous trouvez de
nombreux livres, notes et parchemins, vous donnant de précieux renseignements sur ce qui s'est passé ou
sur les moyens à employer pour passer tel ou tel obstacle. De même, vous allez souvent interagir avec
d'autres individus, discuter avec eux, leur rendre service ou les combattre.
L'impression générale ressortant de cette extension de Cadaver est vraiment excellente. La réalisation
technique s'est améliorée, les bruitages étant eux aussi plus crédibles, tout comme le développement
de l'aventure et sa complexité. Les astuces et les moyens à utiliser pour progresser sont globalement
différents de ceux employés dans Cadaver. Vous aurez toujours à ouvrir des coffres, fouiller divers
objets, appuyer sur des boutons ou des leviers, mais l'état d'esprit et le raisonnement, nécessaires
pour avancer et finir les quatre niveaux, sont eux aussi différents.
Nom : Cadaver: The Pay Off.
Développeurs : The Bitmap Brothers.
Éditeur : Renegade.
Genre : jeu d'action/aventure.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Plus de niveaux pour Cadaver.
- Des graphismes plus jolis.
- Nombre d'objets et d'actions a été revu à la hausse.
- L'interaction avec les autres personnages.
Les points faibles :
- Nécessite la disquette de Cadaver.
- Peu de varation dans le ton des couleurs.
- Assez difficile, il faut être fan pour apprécier.
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