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Actualité : Les coulisses du développement de BAT 2 (quatrième partie)
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - novembre 1991)


Dernier volet de notre "Work in Progress" sur BAT 2 avant le test du jeu prévu le mois prochain. Ce mois-ci, nous traiterons des trois derniers aspects de BAT 2 : BOB, le biogame et les combats.

BOB

Tout comme dans le premier épisode, le joueur dispose d'un micro-ordinateur très puissant implanté dans son bras gauche. Ce dernier contrôle les divers implants dont bénéficie le joueur, et propose quelques fonctions évoluées. Parmi celles-ci, BOB est capable d'afficher les caractéristiques du héros (force, intelligence...), de donner un coefficient de progression du joueur par rapport à l'aventure, et d'afficher son état de santé via un personnage modélisé en 3D. Il est même possible de visualiser, par l'intermédiaire d'une couleur rouge les zones du corps blessées. De plus, le rythme cardiaque est disponible ainsi qu'un historique des consommations (calories, hygrométrie et sommeil).

Petite nouveauté, le joueur peut à tout moment savoir ce qu'il doit faire pour être au summum de ses capacités en appuyant sur une touche. BOB est également très utile au niveau des implants, ainsi, toujours via une touche, il est possible d'activer certaines facultés comme l'ATS 34 permettant au joueur de rester éveillé longtemps, la Fibrine pour accélérer la régénération des cellules, l'hypercep autorisant une vision nocturne ou percevant de faibles sons... Bien évident, l'utilisation de ces implants augmente la consommation de calories ou le temps de sommeil, etc.

Coulisses du développement de BAT 2
L'intérieur d'une salle

Enfin, dernier élément disponible via BOB, le module de programmation connu des habitués de BAT. Il s'agit d'un véritable langage parallèle (possibilité d'exécuter plusieurs programmes à la fois afin d'économiser l'énergie) entièrement graphique, les instructions étant représentées par des icônes. Trots types d'instructions sont possibles : fonction d'état ("run" pour démarrer un programme. "stop" pour l'arrêter et "end" pour l'achever), fonction "DO" (pour exécuter une action) et une fonction de test. Ainsi, il est possible de programmer toutes sortes de programmes, comme faire retentir l'alarme si le seuil calorifique devient trop faible, etc. A noter pour les inities, que toutes les structures classiques des langages de programmation sont disponibles.

Le biogame

Par rapport au premier épisode, le biogame a subi de profond changements pour être amélioré. Le jeu compte maintenant près de 240 EVI (êtres virtuels informatiques) disposant tous de leurs caractéristiques, noms, lieux de travail et domiciles. De plus, ils possèdent chacun une mémoire leur permettant d'apprendre et de communiquer entre eux dans la partie.

Coulisses du développement de BAT 2
Tous les lieux comptent

Autre nouveauté dans BAT 2, il est possible de créer son propre groupe, pouvant compter jusqu'à cinq EVI, et de leur donner des ordres (chercher un objet par exemple). Tous les personnages sont représentés et animés à l'écran, et le menu d'interpellation, en plus du dialogue, propose toutes sortes d'options comme voler, donner, marchander, combattre... Le système de dialogue est d'ailleurs directement inspiré d'Hypertext, avec une couleur différente pour les mots importants, entraînant de nouvelles précisions s'y rattachant si le joueur clique dessus. Enfin, sachez que le ton de la conversation est géré et illustré, via une bulle hérissée et de couleur rouge.

Les combats

Il y a deux modes de combats possibles suivant le choix du joueur : arcade ou stratégie. Dans le dernier, du type jeu de rôle, les caractéristiques des combattants sont affichées, et l'affrontement se déroule en tours composés d'attaques et de parades. Le joueur aura accès à son inventaire, afin d'utiliser différentes armes ou productions.

Coulisses du développement de BAT 2
Le combat en mode stratégique

En mode arcade, le héros participe directement à l'action. L'écran change et prend la forme d'une visière infrarouge à travers laquelle le joueur voit ses ennemis. Pour cette partie du jeu, pas monts de 300 ko d'animations auront été nécessaires pour donner vie aux combattants pouvant courir, rouler et sauter derrière les murs, tout en tirant sur le joueur.

Coulisses du développement de BAT 2
Le combat en mode arcade

Dans les deux modes de combats, le biogame intervient pleinement. Pour placer les alliés EVI du joueur par exemple, et leur désigner des cibles. A noter que des EVI sont également utilisés durant le combat.


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