Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Actualité : Les coulisses du développement de BAT 2 (quatrième partie)
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - novembre 1991)
|
|
Dernier volet de notre "Work in Progress" sur BAT 2 avant le test du jeu prévu le mois prochain. Ce
mois-ci, nous traiterons des trois derniers aspects de BAT 2 : BOB, le biogame et les combats.
BOB
Tout comme dans le premier épisode, le joueur dispose d'un micro-ordinateur très puissant implanté
dans son bras gauche. Ce dernier contrôle les divers implants dont bénéficie le joueur, et propose
quelques fonctions évoluées. Parmi celles-ci, BOB est capable d'afficher les caractéristiques du
héros (force, intelligence...), de donner un coefficient de progression du joueur par rapport
à l'aventure, et d'afficher son état de santé via un personnage modélisé en 3D. Il est même possible
de visualiser, par l'intermédiaire d'une couleur rouge les zones du corps blessées. De plus, le rythme
cardiaque est disponible ainsi qu'un historique des consommations (calories, hygrométrie et sommeil).
Petite nouveauté, le joueur peut à tout moment savoir ce qu'il doit faire pour être au summum de ses
capacités en appuyant sur une touche. BOB est également très utile au niveau des implants, ainsi,
toujours via une touche, il est possible d'activer certaines facultés comme l'ATS 34 permettant au
joueur de rester éveillé longtemps, la Fibrine pour accélérer la régénération des cellules,
l'hypercep autorisant une vision nocturne ou percevant de faibles sons... Bien évident, l'utilisation de
ces implants augmente la consommation de calories ou le temps de sommeil, etc.
L'intérieur d'une salle
Enfin, dernier élément disponible via BOB, le module de programmation connu des habitués de BAT.
Il s'agit d'un véritable langage parallèle (possibilité d'exécuter plusieurs programmes à la fois
afin d'économiser l'énergie) entièrement graphique, les instructions étant représentées par des
icônes. Trots types d'instructions sont possibles : fonction d'état ("run" pour démarrer un programme.
"stop" pour l'arrêter et "end" pour l'achever), fonction "DO" (pour exécuter une action) et une
fonction de test. Ainsi, il est possible de programmer toutes sortes de programmes, comme faire
retentir l'alarme si le seuil calorifique devient trop faible, etc. A noter pour les inities, que
toutes les structures classiques des langages de programmation sont disponibles.
Le biogame
Par rapport au premier épisode, le biogame a subi de profond changements pour être amélioré.
Le jeu compte maintenant près de 240 EVI (êtres virtuels informatiques) disposant tous de leurs
caractéristiques, noms, lieux de travail et domiciles. De plus, ils possèdent chacun une mémoire
leur permettant d'apprendre et de communiquer entre eux dans la partie.
Tous les lieux comptent
Autre nouveauté dans BAT 2, il est possible de créer son propre groupe, pouvant compter jusqu'à
cinq EVI, et de leur donner des ordres (chercher un objet par exemple). Tous les personnages sont
représentés et animés à l'écran, et le menu d'interpellation, en plus du dialogue, propose toutes
sortes d'options comme voler, donner, marchander, combattre... Le système de dialogue est d'ailleurs
directement inspiré d'Hypertext, avec une couleur différente pour les mots importants, entraînant de
nouvelles précisions s'y rattachant si le joueur clique dessus.
Enfin, sachez que le ton de la conversation est géré et illustré, via une bulle hérissée et de couleur rouge.
Les combats
Il y a deux modes de combats possibles suivant le choix du joueur : arcade ou stratégie. Dans le dernier,
du type jeu de rôle, les caractéristiques des combattants sont affichées, et l'affrontement se déroule
en tours composés d'attaques et de parades. Le joueur aura accès à son inventaire, afin d'utiliser
différentes armes ou productions.
Le combat en mode stratégique
En mode arcade, le héros participe directement à l'action. L'écran
change et prend la forme d'une visière infrarouge à travers laquelle le joueur voit ses ennemis.
Pour cette partie du jeu, pas monts de 300 ko d'animations auront été nécessaires pour donner vie aux
combattants pouvant courir, rouler et sauter derrière les murs, tout en tirant sur le joueur.
Le combat en mode arcade
Dans les deux modes de combats, le biogame intervient pleinement. Pour placer les alliés EVI du
joueur par exemple, et leur désigner des cibles. A noter que des EVI sont également utilisés durant
le combat.
|