Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 24 novembre 2017 - 21:24  

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Dossier : Arcade sur micro-ordinateurs : arnaque ?
(Article écrit par Alain Huyghues-Lacour et extrait de Tilt - juillet 1989)


Arcadiens, arcadiennes ! Les gloutonnes bornes d'arcade assèchent votre porte-monnaie. Mais les éditeurs pensent à vous, ils dépensent des trésors d'ingéniosité pour épargner vos derniers liards en adaptant les jeux d'arcade sur vos micros. Des résultats parfois étonnants, et parfois décevants. Alain Huyghues-Lacour, qui a épuisé sa belle jeunesse et son argent de poche dans les temples de l'arcade, vous fait part de ses enthousiasmes et de ses déconvenues.

L'arcade et la micro

A l'origine, Dieu créa les jeux d'arcade et quelque temps après, il se dit que les mineurs (interdits de séjour dans les salles d'arcade) ne devaient pas être privés de ce divertissement d'une grande valeur éducative et il rattrapa le coup en donnant la vie aux premières consoles de jeux (ne faites pas attention si je délire un peu, je joue beaucoup à Populous en ce moment et à force de tenir le rôle de Dieu, ça finit par me monter à la tête).

Depuis toujours, consoles et micros suivent de très près les jeux d'arcade. La VCS 2600 basait déjà son succès sur les conversions des grands jeux d'arcade d'Atari. La console était vendue avec la cartouche Space Invaders et, malgré la présence de titres originaux, les locomotives étaient des programmes comme Pac Man, Moon Patrol, Breakout (l'ancêtre d'Arkanoid), Pole Position, etc. Seule la console Mattel ignora l'arcade, en revanche la Coleco assura son lancement avec deux grands succès : Zaxxon et Donkey Kong, suivis de bien d'autres conversions.

Ce quasi-monopole des jeux d'arcade prit fin avec l'arrivée des premiers micros. L'arcade était toujours présente, mais on vit arriver des jeux d'un nouveau genre - simulations et jeux d'aventure. Mais aujourd'hui, nous voilà revenus au point de départ car les éditeurs s'arrachent les droits des succès d'arcade et le public suit. Pour en juger, il suffit de regarder les hit-parades dans lesquels les jeux d'arcade tiennent le haut du pavé.

Il est intéressant de faire le point sur les conversions pour voir dans quelle mesure elles sont fidèles aux programmes originaux. L'idée fréquemment avancée est que les micros ayant beaucoup gagné en puissance (surtout les 16 bits), les conversions récentes sont nettement plus proches des originaux. Cela n'est pas entièrement vrai, car il ne faut pas oublier que les machines d'arcade ont également fait des progrès considérables. Quand on étudie les prouesses techniques réalisées par Sega sur des jeux comme Outrun, Thunderblade ou Afterburner, il est évident que nos micros auront bien du mal à les suivre sur ce terrain. Tandis que la simplicité des premiers jeux d'arcade, comme Space Invaders ou Donkey Kong, permettait plus facilement de réaliser des conversions fidèles, même sur le VCS ou la Coleco.

Alors, arcade et micro même combat ? Oui, mais pas avec les mêmes armes ? Aujourd'hui les micros sont puissants, mais ils n'ont pas réduit leur retard par rapport aux machines d'arcade pour autant, bien au contraire. Actuellement, la plupart des bornes d'arcade disposent de possibilités graphiques très importantes, de trois microprocesseurs et d'une mémoire de 16 Mo. Or, nos micros n'ont le plus souvent que 512 ko et dépassent rarement le mégaoctet. Il est évident qu'il n'est guère facile dans ces conditions de réaliser des conversions d'une très grande fidélité.

Fidélité maximum... ou minimum !

Le cas de R-Type est exemplaire car toutes les versions sur micro ou console reprennent tous les tableaux du programme original avec une grande fidélité. Seule exception, la version de la console Nec qui, bien qu'elle soit superbe, ne présente que les quatre premiers niveaux, les suivants faisant l'objet d'une autre carte rebaptisée, sans complexe, du nom de R-Type II. Activision pour les versions sur micro et Sega pour celles sur consoles ont vraiment fait du bon travail. Compte tenu des possibilités propres à chaque format, toutes ces conversions présentent d'excellents graphismes, très ressemblants à ceux du jeu d'arcade. Tous les superbes monstres sont au rendez-vous et aucun élément du programme original n'a été oublié. Une copie conforme comme on aimerait en voir plus souvent.

R-Type
R-Type sur arcade

R-Type
R-Type sur Amiga

A l'opposé, le cas de Thunderblade est tout aussi intéressant. Il suffit de regarder ce fantastique jeu d'arcade pendant quelques instants, pour réaliser qu'aucune conversion sur micro ou console n'est capable de se mesurer avec le programme original. Devant cette mission impossible, US Gold et Sega n'ont pas eu d'autre choix que de contourner le problème. La seule solution consistait à conserver l'esprit du jeu : shoot-them-up mettant en scène un hélicoptère, alternance entre scènes en défilement vertical et en 3D, et à réaliser un programme très différent à partir de ces ingrédients.

Ce qui est amusant, c'est qu'il existe quatre versions qui n'ont qu'un lointain rapport avec le jeu original, mais qui sont également très différentes les unes des autres. Leur disparité est flagrante dès le premier niveau : très long niveau en 3D sur Sega 16 bits, défilement vertical très classique pour Sega et défilement vertical avec effet de perspective sur micro.

Thunderblade
Thunderblade sur arcade

Thunderblade
Thunderblade sur Amiga

La fidélité n'est pas toujours synonyme de qualité

Et en fait, toutes ces versions sont intéressantes. La plus fidèle est la version 16 bits d'US Gold qui reprend toutes les scènes du jeu d'arcade avec un graphisme souvent très proche de l'original. On pourrait penser que le jeu d'arcade étant fabuleux, la meilleure version sera de toute évidence celle qui est la plus fidèle. Pourtant, ce n'est pas aussi simple que ça. Thunderblade est un bon jeu sur ST et Amiga, mais la meilleure version est de loin celle de la Sega 16 bits, très différente de l'original. Les graphismes sont superbes sur la nouvelle console Sega et surtout l'animation est particulièrement rapide ce qui permet d'obtenir une action aussi passionnante que celle du jeu d'arcade.

Quand on étudie de plus près les conversions d'arcade, on s'aperçoit qu'il n'y a pas de règle et que tous les cas de figure sont possibles. Prenons deux autres exemples : Last Duel de Capcom et RoboCop d'Ocean. Last Duel est très proche de l'original sur le plan du graphisme et de l'action, mais en revanche l'ordre des tableaux a été bouleversé. Le cas du RoboCop est encore plus marquant, car il est à la fois très fidèle au programme original tout en étant totalement différent. Certaines scènes de l'arcade ont été reprises ; par exemple, le premier niveau est exactement le même sur ST et sur la machine d'arcade. En revanche, d'autres scènes ont disparu et ont été remplacées par de nouvelles, intéressantes au demeurant, qui n'ont aucun rapport avec le jeu original de salle d'arcade.

RoboCop
RoboCop sur arcade

La rapidité et la jouabilité doivent être respectées

Généralement, lorsqu'on se pose le problème de la fidélité de la conversion d'un jeu d'arcade, on en vient, tout naturellement, à regarder si tous les niveaux du jeu original sont présents et si les graphismes sont de qualité arcade. Mais il ne faudrait pas oublier pour autant la rapidité et la précision de l'animation, ce qui engendre la jouabilité e dont dépend essentiellement l'intérêt de jeu.

Là encore, les éditeurs doivent faire un choix car les limitations de nos machines ne permettent pas de faire aussi bien que la borne d'arcade sur tous les plans. C'est fromage ou dessert et il est très rarement possible d'avoir les deux. Sur les 8 bits et les consoles, les utilisateurs sont conscients des limitations de leur machine, alors on compose entre des graphismes moyens et une bonne animation. Le problème est plus complexe pour les 16 bits car les utilisateurs se disent que s'ils ont acheté un Amiga ou un ST, ce n'est pas pour avoir un graphisme de 8 bits. Les éditeurs font donc un gros effort sur le graphisme et il est vrai qu'actuellement bon nombre de conversions sont superbes. Les joueurs craquent devant de belles photos d'écran et foncent acheter la nouvelle adaptation.

Alors tout le monde est content. Pas sûr car ces superbes graphismes sont fréquemment réalisés aux dépens de la rapidité de l'action. Thunderblade est très beau et on retrouve tous les niveaux du jeu d'arcade, mais l'action est particulièrement lente, ce qui fait qu'on n'éprouvera jamais les sensations du jeu d'arcade. Plus récemment, Dragon Ninja offrait une parfaite illustration de ce phénomène. La version CPC était satisfaisante graphiquement et l'action était rapide, mais il n'était pas possible de jouer à deux simultanément, ce qui est pourtant l'une des principales qualités du jeu d'arcade. Puis on découvre les photos de la version ST avec de superbes graphismes et on nous annonce que l'option deux joueurs sera présente, super ! Mais lorsque le jeu arrive, on découvre que les coups ne sont pas toujours d'une grande précision et que l'action est d'une lenteur inacceptable pour un jeu de combat qui se respecte. Ce n'est pas une mauvaise conversion mais malgré ses limitations, la version CPC est finalement beaucoup plus excitante.

Pistolet, volant bientôt sur nos micros ?

Quand on s'interroge sur la fidélité des conversions d'arcade, il ne faut pas négliger un facteur très important : le mode de contrôle. La plupart des machines d'arcade disposent de deux ou trois boutons correspondant à des actions différentes, tandis que nos micros ne tolèrent que des manettes pourvues d'un unique bouton de tir. Alors là, il faut trouver une solution. Dans le meilleur des cas, on simplifie l'action et quand ce n'est pas possible. il faut bien faire appel à ce pauvre clavier qui n'est pas destiné à cet usage. Dans Thunderblade arcade, un bouton actionne les canons et l'autre lance les missiles vers le sol. Le bouton de la manette va actionner les deux à tour de rôle et le tour est joué. Ça fausse un peu le jeu, mais ce n'est pas trop grave.

Dans R-Type, le second bouton sert à envoyer ou à récupérer le bouclier. Il est assez inconfortable d'utiliser la barre d'espace à cet effet, mais heureusement il n'est pas indispensable d'effectuer cette action trop souvent. C'est généralement plus grave dans le cas des programmes de combats qui utilisent une grande variété de mouvements, qu'il est difficile d'obtenir avec une manette. Dans Renegade, par exemple, l'excellente conversion micro faisait appel à différentes touches du clavier. On était donc proche du mode de contrôle original, mais c'était assez inconfortable. Un clavier ça sert pour travailler et on peut l'utiliser aussi pour un jeu de rôle ou une simulation, mais pour un jeu d'arcade ce n'est pas raisonnable.

Il y a quelques années, j'avais craqué sur Green Berets dont la version C64 était aussi magnifique que difficile. Il fallait absolument se servir du bazooka dans les moments délicats, ce qui n'était pas possible sinon en appuyant sur la barre d'espace. Mais les soldats ennemis ne vous laissaient pas une chance et chaque fois qu'il fallait lâcher la manette pour frapper le clavier, l'affaire tournait à la catastrophe. Frustration intense ! Il fallait trouver une solution, j'ai fini par poser l'ordinateur par terre et je frappais la barre d'espace avec le pied. Ça marchait très bien, mais mon C64 avait bien du mal à tenir le coup, d'autant plus que l'on a tendance à s'emballer dans le feu de l'action...

Green Berets
Green Berets sur C64

Les consoles, généralement orientées vers l'arcade, ne présentent pas ce problème puisque les manettes disposent de deux boutons. Dans le cas de la Sega 16 bits et de la Nec, c'est encore mieux puisqu'elles sont pourvues de trois boutons. Il est donc indiscutable que sur ce plan les consoles offrent des conversions bien plus fidèles que les micros. Toutefois, cela n'est valable que pour les jeux d'arcade standard, mais quand ils disposent d'accessoires spécifiques, c'est une autre histoire. Des jeux comme Pole Position ou Outrun sont faits pour être joués avec un volant, un levier de vitesses et des pédales. A la manette, ce n'est pas mal, mais les sensations sont loin d'être aussi fortes.

Même chose pour les manettes qui commandent les chenilles du char d'assaut. La solution consiste à disposer d'accessoires, mais c'est un problème qui n'est pas près d'être résolu. A cet égard, on peut regretter la console Coleco qui disposait, entre autres, d'un volant et de pédales pour les jeux de voitures. Quel pied c'était !

volant Coleco
Le volant Colecovision

Les possesseurs de Sega ou de Nintendo ont la chance de disposer de pistolets, mais sur micro le joueur n'a rien du tout et il ne semble pas que cela puisse changer dans un avenir proche. Le cas du pistolet d'Actionware, sur Amiga, est une parfaite illustration de ce problème. Plus d'un an après sa sortie, il ne peut être utilisé qu'avec deux programmes (publiés par le même Actionware). Les rares joueurs qui en possèdent un n'en font donc pas grand usage et, à terme, le pistolet sera sans doute offert à un petit frère qui a envie de jouer au cow-boy.

Les autres éditeurs semblent ignorer superbement cet accessoire. La principale particularité d'Operation Wolf est d'utiliser une mitraillette, mais quand Ocean réalise l'adaptation, l'existence d'un pistolet est "oubliée". Pourtant, ce jeu y aurait beaucoup gagné, mais qu'importe c'est chacun pour soi et pourquoi irait-on faire gagner de l'argent à un concurrent. Alors ne rêvons pas, les accessoires des jeux resteront encore longtemps l'exclusivité des salles d'arcade et des consoles.

Des adaptations trop faciles... ou trop difficiles ?

Reste encore à évoquer le problème du niveau de difficulté. Bien que les avis puissent être opposés sur ce sujet délicat, on peut admettre que l'idéal n'est pas de suivre de près le jeu d'arcade en ce domaine. En effet, l'arcade se doit d'être difficile pour qu'on ne puisse pas jouer longtemps sans remettre de pièces dans la machine. Le joueur ignore généralement que bien des jeux d'arcade disposent de plusieurs niveaux de difficulté, mais le réglage se fait à l'intérieur de l'appareil et seul le propriétaire a la possibilité de le faire.

Alors, on le comprend, ce ne sont jamais les niveaux les plus faciles qui sont sélectionnés. Il n'y a aucune raison que les conversions soient aussi difficiles, mais c'est parfois le cas. Si les conversions de R-Type sont magnifiques, il faut pourtant reconnaître que le niveau de difficulté est bien trop élevé. Sur ST, on aura toutes les peines du monde à passer le second niveau. C'est un peu mieux sur Amiga puisqu'il est possible d'arriver au niveau suivant sans trop de problèmes, mais quant à passer l'énorme vaisseau, c'est une autre affaire.

La version de la console Sega est bien plus jouable et il est facile (!) d'arriver jusqu'au sixième niveau pour un joueur qui a un peu de ténacité. Le dosage de la difficulté est particulièrement important et, du reste, il ne se pose pas uniquement pour les conversions de jeux d'arcade. Acheter un jeu passionnant et se rendre compte qu'on ne pourra jamais arriver à dépasser le deuxième niveau est particulièrement frustrant et donne bien sûr à penser qu'on s'est fait avoir par le fabricant du jeu.

Le cas le plus surprenant de l'année est celui d'Operation Wolf d'Ocean. C'est une belle conversion, très fidèle à l'arcade et les versions ST et Amiga se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Mais lorsqu'on y joue, on s'aperçoit vite de la différence. La version ST est beaucoup trop facile et le joueur, même débutant, passe les niveaux sans aucun effort, tandis que la version Amiga est presque injouable : c'est un exploit d'arriver à terminer le premier niveau. Et entre les deux, vous n'avez rien ?

Conclusion

Il est indiscutable que les conversions d'arcade ont fait des progrès considérables ces derniers temps, tout au moins sur le plan du graphisme. Il y a encore deux ans, il était impensable d'imaginer que l'on puisse obtenir des copies conformes d'un jeu d'arcade comme R-Type. Mais aujourd'hui, ce n'est pas un cas unique car Pac Mania, Space Harrier, Marble Madness (Amiga), Super Hang On ou Operation Wolf sont autant d'exemples remarquables.

Marble Madness
Marble Madness sur Amiga

Pac-Mania
Pac-Mania sur Amiga

Mais après tout, est-ce bien le problème ? Même si la conversion est très proche de l'original, elle ne peut être exactement semblable. Et puis une conversion doit être jugée comme n'importe quel autre programme : le jeu est passionnant ou pas : le reste est secondaire. En revanche, il est très intéressant de surveiller l'évolution des jeux d'arcade car les micros suivent avec quelques années de retard et cela permet de se faire une idée de ce que nous verrons sur nos moniteurs dans quelque temps. Les conversions d'arcade ont encore un bel avenir devant elles et nous ne sommes pas au bout de nos surprises.


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