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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Ambermoon
(Article écrit par Simon Clays et extrait d'Amiga Computing - juillet 1994)
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Thalion revient avec une nouvelle aventure mettant en scène des pierres précieuses de type ambre.
Mais sera-t-elle à la hauteur des attentes de nombreux fans de jeux de rôle ? Simon Clays mène l'enquête.
Si vous appréciez les jeux de rôle classiques, Ambermoon est sans doute le jeu que vous attendiez avec
impatience. Ceux qui ont déjà joué à ce genre se souviendront certainement d'Amberstar.
Fort du succès des critiques et du public rencontré, les développeurs allemands ont décidé d'écrire une
suite. Deux ans plus tard, les créateurs d'Ambermoon affirment qu'il s'agit d'un titre plus ambitieux,
plus abouti et plus attrayant.
Intrigue
Vingt ans après avoir récupéré avec succès l'Amberstar - une tâche ardue, ses treize fragments étant
dispersés aux quatre coins du monde -, le jeune aventurier qui l'avait ramenée s'installa enfin.
Il se maria et, peu après, un enfant naquit. Ce même schéma se répéta lorsque sa petite-fille s'installa
à Twinlake, la plus grande ville de Lyramion. Mais le désastre allait suivre. Marmion, le dieu du chaos,
menaçait de se déchaîner. Sa magie était encore puissante et, pendant de longues semaines, la terre cracha
du feu et trembla violemment, des secousses successives se propageant à travers le pays.
Au péril de sa vie, le héros d'Amberstar retrouve sa fille et parvient à la sauver d'une mort certaine.
On ne peut en dire autant de Lyramion. Sa splendeur n'est plus qu'un archipel d'îles obscures et désolées,
dont les villes ont été rasées.
L'aventure commence quelques années après ces événements, alors que la civilisation retrouve peu à peu son
cours normal. Notre héros d'antan a atteint le vénérable âge de 80 ans et est alité. À l'article de la mort,
il demande à voir son petit-fils et l'envoie en mission pour découvrir pourquoi Lyramion est de nouveau menacée.
Informations supplémentaires
Ambermoon possède une forte dimension magique et met en scène des personnages qui remporteraient tous les
concours de mode des sorciers stéréotypés. Mais, clichés mis à part, à quoi ressemblaient réellement les
vêtements ? Eh bien, par exemple, le blanc était la couleur appropriée pour une robe, contrairement aux
robes noires des contes de fées. Cornelius Agrippa, érudit allemand et auteur du célèbre ouvrage Philosophie
occulte destiné aux mages du XVIe siècle, affirmait que le sorcier devait revêtir une robe de lin très fin,
couvrant son corps de la tête aux pieds. Celle-ci devait être maintenue uniquement par une ceinture de lin
et dépourvue de boutons et de boucles susceptibles d'interférer avec l'énergie surnaturelle.
La tâche suivante consistait à forger une épée et une dague. Cela se faisait lorsque la lune se levait dans
la sphère de Jupiter. Le mage brûlait alors de l'encens d'amer gris, de safran, de bois d'aloès, de cèdre et
de lapis-lazuli, avec des plumes de paon. Ce n'est qu'après cela qu'il commençait la fabrication de sa baguette.
Processus complexe, il coupait une tige solitaire d'un arbuste n'ayant jamais porté de fruits.
Puis, la première nuit de la nouvelle lune, une heure avant l'aube, il trempait son couteau dans le sang.
D'un seul coup de sa dague, il écorçait la tige aux premiers rayons du soleil renaissant.
Bien que la plupart de ces pratiques aient disparu, leurs adeptes étant désormais mal vus et considérés comme
excentriques par la société moderne, nombre d'icônes qui subsistent dans la religion contemporaine puisent
leurs racines dans le paganisme et la magie. L'Église a probablement exercé une influence plus grande sur les
arts occultes que toute autre institution. Elle les a persécutés, calomniés en les traitant de satanistes et
a assassiné leurs adeptes par crainte et par ignorance du savoir ésotérique.
Son
Rien d'original, en réalité. Les musiques qui accompagnent vos aventures quotidiennes sont des ritournelles
rustiques typiques des jeux de rôle. Ça passe pendant une demi-heure, mais au-delà, on se retrouve avec
des visions hallucinatoires de Roger Moore dans le rôle d'Ivanhoé.
Ceci mis à part, pendant les combats, une petite mélodie agréable accompagne le jeu et serait parfaitement
à sa place lors d'un tournoi de joutes héraldiques. On y trouve également des sons d'épée très efficaces
qui contribuent grandement à l'atmosphère.
Graphismes
Ambermoon propose des graphismes parmi les plus réussis du genre. Le jeu combine deux styles graphiques
distincts. Le premier est celui, classique, des RPG en 3D à la première personne. Cependant, Ambermoon
se distingue par un point essentiel : contrairement à la plupart des jeux du même type qui, bien que
paraissant en 3D, n'offrent aucune véritable liberté de mouvement, Ambermoon permet de se déplacer librement
dans un environnement 3D "virtuellement". J'utilise le terme "virtuellement" car, bien qu'il soit possible
de diriger son groupe vers des murs texturés, il est impossible de regarder vers le haut ou vers le bas.
Le style 3D employé est très réussi, bien que l'animation soit saccadée. Les villes et les bâtiments paraissent extrêmement réalistes, avec même
un effet de profondeur. Il en va de même pour les personnages rencontrés lors de vos voyages à travers le
royaume de Lyramion. Certains lieux servent à relier une zone 3D à une autre. Par exemple, un bâtiment comme
la vieille boutique peut souvent posséder une cave avec une partie en 3D en dessous.
Lorsque vous vous engagez dans un combat, le style graphique change à nouveau. Affichés en 3D, les combats
sont animés. Par exemple, lorsque vous lancez un sort, l'écran l'anime et affiche son résultat.
Bien que de style traditionnel, les graphismes d'Ambermoon sont de grande qualité et leur réalisation a
fait l'objet d'une attention et d'une réflexion particulières.
Mon avis
Dire qu'Ambermoon est vaste est un euphémisme. L'équipe de développement estime qu'en jouant régulièrement,
on pourrait terminer le jeu en trois mois environ - au mieux, et cela ne concernerait probablement que
les aventuriers qui relèveraient le défi d'Amberstar.
Ambermoon offre quasiment tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de rôle. Son vaste monde ouvert et ses
environnements urbains texturés sont particulièrement réussis. Le système de combat, à la fois précis
et intuitif, propose une simulation très réaliste. Joué en manches d'attaque, il permet à votre équipe
de se déployer en formations (protégeant ainsi les membres les plus vulnérables), d'avancer en bloc et
de combattre, le tout depuis une interface unique.
À bien des égards, Ambermoon est l'un des meilleurs jeux d'aventure sortis sur Amiga. Son atout majeur
réside dans son réalisme. Les programmeurs sont parvenus à rendre les personnages plus vulnérables à
la fatigue nocturne, à augmenter la fréquence et la probabilité des attaques la nuit, et même à réduire
leur champ de vision.
Ambermoon offre tellement de qualités qu'on pourrait en parler indéfiniment. En résumé, c'est un jeu
très réussi. Son intrigue se déroule de manière à maintenir l'intérêt du joueur pour son personnage,
qui, on l'espère, évolue au fil de sa progression.
Le seul petit bémol que j'ai trouvé au système de combat, c'est qu'au début, c'est un peu ennuyeux.
Essayer de vaincre trois bandits avec les couverts du voisin était à peu près aussi efficace que
d'essayer de les poignarder à mort avec un bâtonnet de poisson mouillé. Il faut dire qu'une fois qu'on
passe de l'arme molle du capitaine Birdsye à une épée courte ou une hache, le combat devient beaucoup
plus gratifiant.
Si vous n'avez pas de disque dur, Ambermoon risque de vous rendre fou à force de changer constamment
de disquette (neuf au total !). Ceci dit, Ambermoon est un jeu d'aventure classique et captivant, un incontournable pour
les amateurs de frappe et de combats épiques.
Nom : Ambermmon.
Développeurs : Thalion.
Éditeur : Thalion.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 34,99 £ (environ 350 FF).
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Esthétique agréable.
- Zone de jeu absolument gigantesque.
- Deux styles de jeu totalement différents.
- Une multitude de sorts à découvrir et de personnages avec lesquels interagir et dialoguer.
- Assez réaliste.
- Différentes approches pour résoudre les énigmes.
- Le moteur graphique 3D texturé.
- Système de combat précis et intuitif, combats variés.
Les points faibles :
- Des personnages clichés.
- Musiques rustiques et qui ne réagissent pas à l'action à l'écran.
- Les combats, du moins au début.
- Les changements de disquettes.
- La vue aérienne avec défilement saccadé.
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