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En pratique : Aladdin 4D - Poursuite
(Article écrit par Thierry Bauser et extrait d'Ami-GrafX - juin 1995)


Nous parlerons aujourd'hui de l'éclairage manuel dans Aladdin 4D, avec un exemple qui, j'espère, vous intéressera.

Poursuite

Dans la plupart des projets que je vous ai présentés dans cette rubrique, on se contentait de l'éclairage ambiant proposé dans Aladdin 4D (une lampe vraiment ambiante et deux lampes ponctuelles). Ce système permet d'effectuer un rendu dans des conditions d'éclairage correct, sinon parfaitement maîtrisé. Une plus grande maîtrise de l'éclairage nous conduit à la création de nos propres lampes, dans le modeleur même.

Autre facteur suffisant pour nous amener à programmer les lampes dans le modeleur : la gestion des ombres portées. C'est en effet ce type de lampes qui, seul, permet aux objets de projeter des ombres et de les recevoir.

Les derniers exemples de ce tutoriel sur Imagine illustraient l'utilisation de textures sur les lampes pour obtenir des effets de filtrage type "persiennes" ou autres. C'est un projet un peu similaire que je vous propose aujourd'hui, car nous allons réaliser la modélisation d'une véritable "poursuite".

Qu'est-ce qu'une poursuite, entends-je déjà certains s'interroger ? Eh bien, il s'agit, dans les salles de spectacle, de ces super-projecteurs à ouverture variable qui, généralement, suivent le sujet principal pour le mettre en valeur dans un superbe cercle de lumière. L'appareil est donc muni d'une commande permettant de modifier le diamètre du spot (cela va du centimètre à plusieurs mètres).

Pour décrire plus avant notre projet, nous allons réaliser un logo en partant d'un texte extrudé et chanfreiné (nous en profiterons pour étudier la technique du chanfrein sur un texte). Ce logo sera immobile, toute l'animation consistant à le parcourir avec un cercle lumineux de diamètre variable, grâce à une vraie poursuite qui, d'ailleurs, restera hors-champ, n'ayant elle-même aucune raison d'être visible pendant l'animation.
  • Version : 4.0 pour Bevel et LOSCut.
  • Outils : standard.
  • Textures : aucune.
  • Temps de modélisation : 30 minutes sur A4000/40 avec 14 Mo de mémoire.
  • Temps de calcul : 1h00 pour 120 images 640x512 HAM8 sur A4000/40.
  • Principales techniques abordées :
    • Étude de l'outil Bevel sur un texte.
    • Étude des lampes et animation de spot.
    • Utilisation des niveaux de déformation et de multipoint.
Réalisation

1. Le texte

Chargez la police de caratères Edant.4dff et créez le texte "AMIGRAPH'X" avec un espacement de 400 (à 200, les chanfreins seraient trop intersectés). Le texte est ensuite centré sur l'origine.

Aladdin 4D
Figure 1

Pour la réalisation du chanfrein, la figure 2 montre schématiquement l'ordre dans lequel vont être réalisées les opérations d'extrusion et de chanfreinage. Le rectangle nommé "Texte_base" correspond au texte que nous venons de créer.

Aladdin 4D
Figure 2

Nous réalisons donc d'abord le premier chanfrein (chanfrein 1) en reprenant les valeurs de la figure 2, notre texte étant sélectionné avec l'ATP au centre. On note que les valeurs "Bevel Dist" et "Lift Dist" sont égales et positives. Il en résulte un chanfrein positif (le chanfrein est plus grand que l'objet) avec une copie agrandie du texte (représentée schématiquement par ses limites en traits pointillés sur la figure 2). On peut également le voir dans la figure 4. C'est bien sûr ce nouveau texte qui va être extrudé avec les valeurs de la fenêtre 3.

Aladdin 4D
Figure 3

Aladdin 4D
Figure 4

Lors de l'extrusion, une nouvelle copie du texte est créée (en traits interrompus fins sur la figure 2), c'est à partir de cette copie que nous réalisons le deuxième chanfrein avec une valeur "Bevel Dist" cette fois-ci négative. Ainsi, le chanfrein 2 s'inverse par rapport au premier (figures 5 et 6).

Aladdin 4D
Figure 5

Aladdin 4D
Figure 6

Nous pouvons maintenant sélectionner et effacer les deux copies centrales du texte qui ne nous sont plus d'aucune utilité.

Attention : le groupage n'est pas réalisé comme pour une extrusion standard, il sera certainement nécessaire de refaire les groupe si vous désirez disposer de chaque lettre extrudée et chanfreinée séparément.

Nous nous contenterons de conserver les groupes des deux faces, les deux chanfreins et l'épaisseur pour l'ensemble des lettres. Les faces seront lissées en Phong sans "Assign Adjacent", les épaisseurs et les chanfreins de la même manière mais avec "Assign Adjacent".

Dans le nouveau système de lissage, une valeur de 60 degrés pour l'angle maximum entre deux polygones adjacents sera satisfaisante. Un attribut sera assigné à l'ensemble du texte pour lui donner sa couleur et surtout spécifier "Shadow Receive ON (Recv)". Nous reviendrons tout à l'heure sur ce point.

Aladdin 4D
Figure 7

Vous pourrez régler l'écran en "View X99Y180Z23" et le zoom en "Window 1967" et "Image 94478" pour la caméra virtuelle. Vous devez obtenir quelque chose de semblable à la figure 8 (après effacement des fenêtres d'outils).

Aladdin 4D
Figure 8

Activez ensuite "View/Record View" pour mémoriser la position.

C'est terminé pour le texte, nous allons maintenant passer à notre poursuite.

2. La poursuite

Le principe de modélisation d'une poursuite, ou d'un spot, reprend les constatations de la réalité : le cercle lumineux projeté soustrait de l'ombre (en ajoutant de la lumière) à la surface concernée. Cela revient aussi à dire que les zones en dehors du spot sont moins éclairées, ou plus ombrées.

Cela est parfaitement réalisable dans Aladdin 4D : nous enfermerons une lampe ponctuelle dans un conteneur ne laissant passer la lumière que par un orifice. Ce spot sera dirigé vers l'objet (notre texte extrudé-chanfreiné), et nous tenterons de faire varier le diamètre de l'orifice, modélisant ainsi la variation de focale ou d'ouverture de la poursuite.

Et nous en revenons aux lampes ponctuelles ou manuelles. Rappelons d'abord les conditions dans lesquelles les ombres sont projetées et portées par des objets dans Aladdin 4D :
  • Pour porter ou projeter une ombre, l'objet doit être lissé en Phong.
  • Pour projeter l'ombre, l'objet doit avoir un attribut avec "Cast" actif.
  • Pour porter l'ombre, l'objet doit avoir un attribut avec "Recv" actif.
  • Les ombres n'existent que si une lampe ponctuelle possédant un attribut "Cast Shadow" actif est présente dans le modeleur.
Dans notre cas, ce sont nos lettres qui porteront l'ombre générale, ce sera en fait, comme nous le verrons, l'ombre de la carcasse du spot lui-même. Vous comprenez pourquoi je vous ai fait activer "Recv" dans l'attribut de nos lettres.

Il va s'agir maintenant de créer le conteneur (le spot lui-même) et de le régler correctement pour que :
  • Il éclaire nos lettres comme désiré.
  • Il reste hors champ de caméra.
C'est d'ailleurs pour cela que je vous est fait mémoriser la configuration d'écran avec "Record View".

Pour faire nos réglages, et éviter de perdre du temps, nous allons créer en "Flat View Y" un rectangle encadrant assez exactement notre texte (voir figure 9). Cette opération est encore plus simple en mode "Isométrique".

Aladdin 4D
Figure 9

Le rectangle réalisé, sélectionnez-le et créez un nouvel espace. Confirmez la requête de transport du rectangle, c'est ce que nous voulons. Vous voilà dans l'espace 2 avec le rectangle. Assignez-lui le même attribut que pour les lettres et lissez-le en Phong. Le voilà prêt pour recevoir des ombres, nos prévisualisations étant quand même plus rapides avec un seul polygone plutôt qu'avec un millier.

Maintenant, nous pouvons construire notre spot. Créez un cercle 360/12 en "Flat View Y" et appliquez-lui un "Scale" à 0,12. Extrudez ensuite ce cercle comme indiqué dans la figure suivante (NDLR : la figure est manquante !). Sélectionnez le premier cercle (celui du départ) et clonez-le sur place (X0Y0Z0). La copie reste sélectionnée, faites tout de suite un "Scale" à 0,5 environ. Sélectionnez maintenant les deux cercles concentriques (le premier et sa copie) et créez un nouvel espace.

Dans l'espace 3, utilisez "LOSCut" en utilisant le petit cercle comme outil. Ne conservez que le résultat qui vous apparaît sous la forme d'un anneau. Au centre des deux cercles, créez un chemin d'animation triangulaire mais n'activez rien dans la fenêtre de contrôle. Assignez l'anneau à ce chemin.

Nous allons créer un niveau de déformation agissant sur le diamètre du cercle intérieur, il nous faut pour cela pouvoir agir sur ce seul cercle. Hors, il n'est pas sélectionnable seul, puisque faisant partie intégrante de l'anneau. Un "Scale" aurait pour effet de diminuer le diamètre de l'anneau entier. C'est là qu'intervient l'outil "Multipoint", personnellement, j'utilise MultiPoint2 des Genie Tools. Pour celui de la version 4.0 d'Aladdin 4D, vous cliquerez simplement sur le nom de l'outil avec le bouton gauche, et vous sélectionnerez en mode "Box" (bouton droit sur l'outil si vous n'êtes pas dans ce mode) les points du cercle intérieur (figure 10).

Aladdin 4D
Figure 10

Aladdin 4D passe automatiquement en mode "Point". Il vous faut maintenant sélectionner le chemin et activer "Path/Deform/Begin Level". Ensuite, vous sélectionnez l'anneau et vous faites un "Scale" à 0,1.

Le miracle se produit, comme seuls les points du cercle intérieur ont l'autorisation de bouger (effet de Multipoint pour la sélection et du mode "Point" pour le modeleur), le diamètre de l'anneau extérieur reste inchangé (figure 11). Le cercle intérieur étant en réalité le trou de passage de la lumière, sa variation de diamètre modifiera également la quantité de lumière le traversant.

Aladdin 4D
Figure 11

Il ne vous reste plus qu'à activer "Path/Deform/End Level" pour terminer l'opération. Voilà pour notre focale variable. Notez que la forme du spot est lié au polygone de départ, nous aurions pu prendre un carré, un hexagone, une grille, un polygone irrégulier, ce qui permet ainsi toute les fantaisies possibles quant à la forme du spot projeté.

Sélectionnez à nouveau le chemin et activez "Path/Deform/Edit Level". Dans la fenêtre, entrez "4 Cycles" et activez "Periodic" au lieu de "Cyclic". Nous aurons ainsi plusieurs changements de focale au cours de l'animation (figure 12).

Aladdin 4D
Figure 12

Vous pouvez désactiver le mode "Point" du modeleur, et activez l'outil "Multipoint" avec le bouton droit pour faire "Clear All Points. Cela vous évitera une mauvaise poursuite. Pendant que vous y êtes, vous pouvez faire un "Preview Anim" sur 120 images pour vérifier le bon fonctionnement de la déformation.

Et nous ramenons l'ensemble chemin + anneau dans l'espace 2. Nous retrouvons notre carcasse de spot. Vous remarquerez que, mathématiquement parlant, l'anneau épouse parfaitement le contour du tube, puisque c'est à partir d'un cercle identique qu'il a été extrudé. Oui, mais ça, c'est la théorie, et les ordinateurs, quelles que soient leur puissance et leur précision, ne sont en aucun cas mathématiquement parfait. Si nous mettons une lumière dans le cylindre, les calculs poussés n'empêcheront pas quelques rayons de passer au travers des intersections anneau-cylindre. Et nous aurons une espèce d'anneau de points irréguliers autour de notre spot proprement dit. La solution est simple, vous réduisez à 0,95 le cylindre et le cercle du fond, et vous l'avancez un peu pour le faire pénétrer dans l'anneau. Ainsi, plus d'erreur possible.
Il s'agit maintenant de placer une lampe dans le cylindre. Vous placez donc l'ATP au centre du spot, et vous activez "Polygon/Light/Add", vous activez "Cast Shadows", et vous désactivez "Highlight Polys" avant de refermer. Ainsi, le contraste ne sera pas trop violent et l'on évitera de perdre les angulosités dues au chanfrein sur la portion de texte éclairée par le spot.

La lampe est créée à la dernière position de l'ATP. Il est important que, dans notre cas, ce soit au centre exact du cylindre. Procédez comme suit :
  • Sélectionnez le cylindre et placez l'ATP en son centre mathématique (comme tout à l'heure).
  • Sélectionnez ensuite la lampe, et activez "Center to ATP" dans les outils internes. Vous devez obtenir une position identique à celle de la figure 13.
Aladdin 4D
Figure 13

Vous remarquerez tout de suite qu'un second chemin est visible sur cette figure, nous allons le créer maintenant : c'est un polygone dont le point 0 est encore une fois sur le centre du cylindre, et on a spécifié une rotation de -25 à + 25 sur Z en mode périodique.

Aladdin 4D
Figure 14

A l'exception de l'anneau, l'ensemble du spot (lampe + carcasse) sera assigné à ce nouveau chemin. L'anneau est déjà assigné à un chemin de déformation, c'est donc ce chemin de déformation qui sera assigné au chemin de rotation. Vous obtenez quelque chose ressemblant à la figure 15.

Aladdin 4D
Figure 15

L'effet obtenu est de faire tourner l'ensemble du spot (aller-retour sur Z) tandis que l'anneau change de focale, vous pouvez le vérifier en réalisant un "Preview Anim" à nouveau. Créez maintenant un attribut pour toute la carcasse (lissée en Phong) en activant "Cast" (figure 16). Ainsi, le spot projette une ombre en retenant la lumière de la lampe qu'il renferme.

Aladdin 4D
Figure 16

Il nous reste à positionner le tout par rapport au rectangle en contrôlant que le spot éclaire bien correctement les extrémités de rectangle dans ses positions extrêmes. La position correcte se trouve au bord de la grille en "Flat Z" (figure 17). Cela est vérifié en effectuant quelques rendus (actif pour Phong et Shadows) en basse résolution.

Aladdin 4D
Figure 17

Si tout va bien, vous ramenez l'ensemble complet dans l'espace 1 où nous retrouvons notre texte (figure 18), activez "View/Restore View" pour reprendre la configuration que nous avons mémorisée. Le spot ne doit plus être visible dans le modeleur, il ne le sera donc pas non plus dans le rendu en mode "Constant".

Aladdin 4D
Figure 18

Le rendu

Il a été réalisé en une heure en 640x512 HAM8 pour 120 images. Les options Fill, Light, Phong et Shadows ont bien sûr été activées. Les lampes de l'écran de rendu ont été réduites à 0,2 pour les deux ponctuelles et à 0,1 pour l'ambiance. Il s'agissait de faire ressortir correctement le spot sur le texte.

Aladdin 4D
Figure 19

Remarquons que dans le calcul des ombres portées, ce sont les zones éclairées qui prennent le plus de temps, puisque faisant l'objet du plus grand nombre de tests. Il ne faut donc pas craindre d'utiliser de grandes portions de polygones portant des ombres dans des cas comme celui-ci.


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