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Que ce soit sur Amiga ou PC, il n'y a pas 36 façons de manipuler les lampes et les ombres sur Imagine. Cet article est donc valable sans réserve sur les deux machines. En cette veille de fête, quoi de plus naturel que de traiter d'un sujet sur les lampes d'Imagine 3.0. La lumière est un élément indispensable pour la visualisation et la mise en valeur de vos projets. Elle révèle les formes d'un objet et donne la notion de volume par ses ombres portées. Avant d'entamer le pas à pas sur les différents types d'éclairage que nous offre Imagine, je tiens, chers lecteurs et utilisateurs d'Imagine à vous rappeler, que ce logiciel est de type "lancer de rayons" et qu'il réagit à vos attributions d'éclairage, de la manière la plus naturelle, et la plus logique qui soit. Vous devez par conséquent suivre la logique des lois physiques, qui régissent notre environnement. De plus, j'ajouterai que la lumière peut être partagée en deux groupes : l'éclairage faisant appel à une source lumineuse naturelle telle que le Soleil ou la Lune, et l'éclairage de type artificiel, tel que l'halogène ou l'ampoule de tungstène. ![]() Étape 1 Dans cet exemple, les ombres sont projetées devant le logo Amigraf-X, ceci afin de lui donner une assise dans l'espace tridimensionnel. Pour obtenir ce résultat, il faut jouer sur l'équilibre des valeurs en puissance des lampes. La puissance en watt d'une lampe est définie par défaut à 255 en valeur RVB, soit une couleur blanche. Pour cette scène, j'ai utilisé une lampe ombre portée "cast shadows" se trouvant derrière le logo, réglée à 60, et une lampe simple réglée à 255. ![]() Figure 1 En partant du même exemple, voici ce qu'il ne faut pas faire. Les ombres projetées à l'arrière du logo rendent l'image confuse et le volume flotte dans l'espace. ![]() Figure 2 En reprenant la même idée que l'exemple 1, et conservant la disposition initiale de mes deux lampes, j'ai été contraint et forcé, pour ce volume, de créer une troisième lampe pour désaturer la partie droite du dé. A noter également que l'ombre est de moins en moins saturée, au fur et à mesure qu'elle s'éloigne de l'objet. ![]() Figure 3 Dans l'exemple précédant, l'ombre avait pour double effet, d'apporter un rôle d'assise à l'objet, et de remplir d'informations le premier plan de l'image. Ces quatre exemples mettent en évidence que les ombres jouent un rôle important, voire déterminant, dans une mise en scène. ![]() Figure 4 A travers les exemples suivants, j'ai voulu vous représenter à l'aide de faisceaux lumineux rapports après une petite manipulation, les différentes options ou type de lampes proposées dans Imagine 3.0. On obtient toutes ces combinaisons à l'aide des sélections qui vous sont proposées dans ce tableau. ![]() Figure 5 La première option et la plus couramment employée étant la lampe réglée sur "point source" ou lampe à rayonnement circulaire. ![]() Figure 6 La sélection simultanée de "point source" et "round shape" donne un type d'éclairage familier à nos réverbères. En influant sur la taille X de la lampe, vous pouvez régler le rayon du halo lumineux porté sur le sol. ![]() Figure 7 La sélection simultanée de "point source" et "rectangular" vous donne ce curieux résultat. A utiliser dans le cas où vous désirez représenter un projecteur... La base rectangulaire de l'impact lumineux est réglable en jouant sur la taille des X et Z de la lampe. ![]() Figure 8 En combinant "parallel rays" et "round shape", vous obtenez un faisceau laser. ![]() Figure 9 Nous arrivons aux lampes définies par textures rajoutées. Il est à noter que pour les heureux "possesseurs" d'Imagine sur PC, qu'ils disposent d'un nombre supérieur de textures. Je vais vous les énumérer rapidement. Pour la première illustration, la pièce est éclairée par une lampe avec la texture "caustic" (ne pas avaler). Elle a tendance à faire des éclairages doux avec des moirages ou bruits diffus et perturbés. ![]() Figure 10 Élémentaire mon cher Watson ! Pas de doute possible, Sir, c'est la "french window" texture. On peut paramétrer le nombre de carreaux et leurs tailles dans le menu "Texture". ![]() Figure 11 "Strobe" est une texture provoquant de très forts contrastes, un éclairage de type flash, voire stroboscopique. Attention aux yeux rouges ! Elle donne de bons résultats quand elle est animée. ![]() Figure 12 Là, c'est déjà plus compliqué à mettre en évidence. La texture "phasure" provoque des moirages lumineux colorés, dans le plus pur style des jeux de lumières en boîte de nuit. Une véritable indigestion de couleurs que vous pourrez régler selon vos désirs. ![]() Figure 13 La lampe "Venitian" sert à reproduire l'effet des ombres projetées par un store, ou encore d'un abat-jour. Vous pouvez régler le nombre de lames projetées par la lampe et leurs séparations intervalles réguliers. ![]() Figure 14 La lampe texture "softedges" aurait une tendance théorique à être une lumière douce. L'effet reste difficile concrétiser en image. Enfin pourquoi pas... ![]() Figure 15 Sur les quatre schémas suivants (figures 16 à 19), j'ai représenté, de façon simple et théorique, les règles à suivre pour dégrossir un réglage d'éclairage de scène. La théorie ne remplacera jamais la pratique, c'est-à-dire la pratique dirigée vers vos propres applications. ![]() Figure 16 ![]() Figure 17 ![]() Figure 18 ![]() Figure 19
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