Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Imagine 3 - Les lampes
(Article écrit par Jean-Jacques Teyan et extrait d'Ami-GrafX - décembre 1994)


Que ce soit sur Amiga ou PC, il n'y a pas 36 façons de manipuler les lampes et les ombres sur Imagine. Cet article est donc valable sans réserve sur les deux machines.

En cette veille de fête, quoi de plus naturel que de traiter d'un sujet sur les lampes d'Imagine 3.0. La lumière est un élément indispensable pour la visualisation et la mise en valeur de vos projets. Elle révèle les formes d'un objet et donne la notion de volume par ses ombres portées. Avant d'entamer le pas à pas sur les différents types d'éclairage que nous offre Imagine, je tiens, chers lecteurs et utilisateurs d'Imagine à vous rappeler, que ce logiciel est de type "lancer de rayons" et qu'il réagit à vos attributions d'éclairage, de la manière la plus naturelle, et la plus logique qui soit. Vous devez par conséquent suivre la logique des lois physiques, qui régissent notre environnement. De plus, j'ajouterai que la lumière peut être partagée en deux groupes : l'éclairage faisant appel à une source lumineuse naturelle telle que le Soleil ou la Lune, et l'éclairage de type artificiel, tel que l'halogène ou l'ampoule de tungstène.

Imagine

En conclusion à cette analyse très superficielle, je dirais qu'il ne suffit pas de bien maîtriser la modélisation, il faut avoir également les qualités d'un bon éclairagiste et surtout celle d'un photographe, pour optimiser l'aspect et l'esthétique de vos oeuvres. La façon la plus simple d'apprendre à maîtriser les jeux de lumière est de vous documenter à travers des livres traitant des règles à suivre en photographie. Enfin, sachez que pour chacun de vos projets, vous aurez à régler ces problèmes d'éclairages, votre expérience grandissante vous permettra, j'en suis convaincu, de les contourner.

Étape 1

Dans cet exemple, les ombres sont projetées devant le logo Amigraf-X, ceci afin de lui donner une assise dans l'espace tridimensionnel. Pour obtenir ce résultat, il faut jouer sur l'équilibre des valeurs en puissance des lampes. La puissance en watt d'une lampe est définie par défaut à 255 en valeur RVB, soit une couleur blanche. Pour cette scène, j'ai utilisé une lampe ombre portée "cast shadows" se trouvant derrière le logo, réglée à 60, et une lampe simple réglée à 255.

Imagine
Figure 1

Étape 2

En partant du même exemple, voici ce qu'il ne faut pas faire. Les ombres projetées à l'arrière du logo rendent l'image confuse et le volume flotte dans l'espace.

Imagine
Figure 2

Étape 3

En reprenant la même idée que l'exemple 1, et conservant la disposition initiale de mes deux lampes, j'ai été contraint et forcé, pour ce volume, de créer une troisième lampe pour désaturer la partie droite du dé. A noter également que l'ombre est de moins en moins saturée, au fur et à mesure qu'elle s'éloigne de l'objet.

Imagine
Figure 3

Étape 4

Dans l'exemple précédant, l'ombre avait pour double effet, d'apporter un rôle d'assise à l'objet, et de remplir d'informations le premier plan de l'image. Ces quatre exemples mettent en évidence que les ombres jouent un rôle important, voire déterminant, dans une mise en scène.

Imagine
Figure 4

Étape 5

A travers les exemples suivants, j'ai voulu vous représenter à l'aide de faisceaux lumineux rapports après une petite manipulation, les différentes options ou type de lampes proposées dans Imagine 3.0. On obtient toutes ces combinaisons à l'aide des sélections qui vous sont proposées dans ce tableau.

Imagine
Figure 5

Étape 6

La première option et la plus couramment employée étant la lampe réglée sur "point source" ou lampe à rayonnement circulaire.

Imagine
Figure 6

Étape 7

La sélection simultanée de "point source" et "round shape" donne un type d'éclairage familier à nos réverbères. En influant sur la taille X de la lampe, vous pouvez régler le rayon du halo lumineux porté sur le sol.

Imagine
Figure 7

Étape 8

La sélection simultanée de "point source" et "rectangular" vous donne ce curieux résultat. A utiliser dans le cas où vous désirez représenter un projecteur... La base rectangulaire de l'impact lumineux est réglable en jouant sur la taille des X et Z de la lampe.

Imagine
Figure 8

Étape 9

En combinant "parallel rays" et "round shape", vous obtenez un faisceau laser.

Imagine
Figure 9

Étape 10

Nous arrivons aux lampes définies par textures rajoutées. Il est à noter que pour les heureux "possesseurs" d'Imagine sur PC, qu'ils disposent d'un nombre supérieur de textures. Je vais vous les énumérer rapidement. Pour la première illustration, la pièce est éclairée par une lampe avec la texture "caustic" (ne pas avaler). Elle a tendance à faire des éclairages doux avec des moirages ou bruits diffus et perturbés.

Imagine
Figure 10

Étape 11

Élémentaire mon cher Watson ! Pas de doute possible, Sir, c'est la "french window" texture. On peut paramétrer le nombre de carreaux et leurs tailles dans le menu "Texture".

Imagine
Figure 11

Étape 12

"Strobe" est une texture provoquant de très forts contrastes, un éclairage de type flash, voire stroboscopique. Attention aux yeux rouges ! Elle donne de bons résultats quand elle est animée.

Imagine
Figure 12

Étape 13

Là, c'est déjà plus compliqué à mettre en évidence. La texture "phasure" provoque des moirages lumineux colorés, dans le plus pur style des jeux de lumières en boîte de nuit. Une véritable indigestion de couleurs que vous pourrez régler selon vos désirs.

Imagine
Figure 13

Étape 14

La lampe "Venitian" sert à reproduire l'effet des ombres projetées par un store, ou encore d'un abat-jour. Vous pouvez régler le nombre de lames projetées par la lampe et leurs séparations intervalles réguliers.

Imagine
Figure 14

Étape 15

La lampe texture "softedges" aurait une tendance théorique à être une lumière douce. L'effet reste difficile concrétiser en image. Enfin pourquoi pas...

Imagine
Figure 15

Étapes 16 à 19

Sur les quatre schémas suivants (figures 16 à 19), j'ai représenté, de façon simple et théorique, les règles à suivre pour dégrossir un réglage d'éclairage de scène. La théorie ne remplacera jamais la pratique, c'est-à-dire la pratique dirigée vers vos propres applications.

Imagine
Figure 16

Imagine
Figure 17

Imagine
Figure 18

Imagine
Figure 19



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