Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Aladdin 4D - Terre en vue !
(Article écrit par Thierry Bauser et extrait d'Ami-GrafX - août 1994)


Introduction

Aujourd'hui, nous allons parler de l'importation des fichiers ".land". Ce sont en fait des fichiers DEM, mais depuis la version 3.0 de Vista Pro, les ".dem" ne sont plus acceptés par Aladdin 4D. Par contre, les ".land" de Scenery Animator 4.0 sont toujours valables pour l'importation dans Aladdin 4D. A ce sujet, il suffit d'ouvrir les fichiers Vista Pro depuis Scenery Animator et de les sauvegarder ensuite sous Scenery Animator, Aladdin 4D les acceptera alors sans problème. Nous utiliserons d'ailleurs Scenery Animator pour générer des textures, ainsi qu'Art Department Pro pour le post-traitement.

Ces manipulations, en particulier pour AdPro, sont coutumières dans la création d'animations de synthèse, et je conseille vivement l'acquisition de ce type de logiciel, de même que celle d'un bon logiciel 2D. L'intérêt est ici de trouver la plus juste adéquation entre la texture et l'objet concerné. Pouvait-on faire mieux pour habiller un paysage que d'utiliser Scenery Animator pour calculer la texture à partir de ce même paysage ? Scenery Animator peut être utilisé également pour créer rapidement des ciels réalistes, comme nous le verrons.

Aladdin 4D

Description

Dans le projet que nous allons réaliser, le soleil se lève sur un ciel nuageux, et un paysage au départ plat et monochrome se forme (apparition des monts, collines et même d'un lac) progressivement tandis que la texture correspondant aux reliefs apparaît. Pour terminer, des bulles s'échappent de divers creux du paysage (trois emplacements). Le diagramme de séquence figure 1 exprime bien l'enchaînement des différents événements.

Aladdin 4D
Figure 1

Je l'ai mis au point pour mes projets. La graduation représente les différentes images (ici 30, ce nombre n'a d'importance que dans la mesure où il doit permettre de placer les points d'entrée et de sortie avec suffisamment de précision). En haut se trouvent les événements liés aux textures et attributs, en bas les événements liés au chemin d'animation. Une flèche relie deux points d'entrée et sortie (respectivement début et fin de l'événement), lorsque le trait est en pointillé, cela signifie qu'ayant atteint une position donnée, l'attribut, la texture ou l'objet s'y maintient. Par exemple, on peut voir que le soleil se lève entre les images 1 et 15, mais il doit rester dans la position de l'image 15 jusqu'à la dernière image. Enfin, j'indique à droite les bitmaps éventuellement utilisés.

Grâce à ce petit schéma simple à réaliser, le paramétrage des différents événements dans Aladdin 4D sera bien plus rapide. On ne le dira jamais assez, il vaut mieux réfléchir 10 minutes avant d'allumer l'ordinateur, que de foncer pour perdre une demi-heure ensuite à se demander comment vont s'enchaîner les événements.
  • Version : 3.2 pour les nouveaux objets "fontaines".
  • Outils : standards.
  • Logiciels annexes : Scenery Animator (génération de paysage) Art Department Pro (traitement d'image).
  • Ressources : texture "ciel.24" en 24 bits généré avec Scenery Animator. Texture "Star_redwhiblu_rnd.jp" en JPEG (une des textures flares/stars fournie avec Aladdin 4D 3.0). Texture "scape1.24" en 24 bits générée avec Scenery Animator et AdPro. Texture "Bubble.dp", il s'agit d'une texture JPEG représentant une bulle avec ses reflets (fournie dans la révision 3.2) particulièrement bien adaptée ici, mais vous pouvez aussi dessiner vous-même une bulle dans votre logiciel 2D (pensez à la couleur 0 qui doit prédominer).
  • Modélisation : sur A4000/040, 15 minutes dans Scenery Animator et AdPro (rendu image compris). 30 minutes dans Aladdin 4D (modélisation seule).
  • Rendu : 2 heures 34 minutes pour 75 images en 368x614 HAM sur A4000/40 avec 14 Mo de mémoire.
  • Taille de l'animation finale ANIM5 : 1 767 438 octets.
  • Delta moyen ANIM5 : 21 188 octets.
  • Techniques utilisées :
    • Importation de fichier DEM.
    • Texture en fondu.
    • Niveaux de déformation sur morphisme (inversion).
    • Introduction aux "fontaines".
Préparation des textures avec Scenery et AdPro

Le ciel

Lancez Scenery Animator, et cliquez 15 fois sur la flèche "haut" pour faire disparaître le paysage et sauvegardez l'image 24 bits correspondante (deux minutes de calcul environ) sous le nom "ciel.24". "Render Mode" (Mode de rendu) : IFF24. Scenery Animator vous demandera alors le nom et le chemin de sauvegarde).

Le paysage

Charger ensuite le fichier "MtStHelens.land". Cliquez sur "Map" (Carte) pour passer à la vue aérienne et entrez successivement les paramètres suivants :
  • East : 5795.
  • North : 8091.
  • Alt : 10400.
  • Dir : 90.
  • Pitch : -90.
  • Bank : 0.
  • Lens : 18.
Attention : surtout, ne cliquez pas dans la fenêtre montrant la carte, vous devriez recommencer le paramétrage.

Revenez à l'éditeur principal ("Main"), vous devriez voir le paysage plein écran, vous trouvant exactement à la verticale du point 5795,8091. Maintenant, l'éclairage. Activez "Light" (Lumière) et entrez "Dir : 0" et "Angle : 90". Le soleil se trouvera donc lui aussi à la verticale du paysage, nous éliminons ainsi les ombrages qui pourraient nuire au réalisme lors du rendu dans Aladdin 4D. Dernière chose, et non la moindre, dans "Sky" (Ciel), désactivez "Clouds" (Nuages) et "Blend" (Mélange) autrement, les nuages, vus de dessus, recouvriront notre paysage, ce qui sera pour le moins fâcheux. Voir figure 2.

Aladdin 4D
Figure 2

Réglez vos options de rendu (Frame Buffer 640x512) et sélectionnez le mode 24 bits. C'est terminé pour les réglages, vous pouvez cliquer sur "Render" (Rendu), avec comme nom de sauvegarde "scape.24" (rendu : 2 minutes).

Passons maintenant à AdPro, l'opération que nous nous proposons de réaliser est simple, il s'agit de découper la partie centrale de la texture (nous pouvons maintenant l'appeler ainsi) pour en éliminer les zones bleues sans intérêt pour nous. Procédez ainsi, après avoir lancé AdPro :
  • Chargez scape.24.
  • Réalisez un "Crop-Image" (recadrage de l'image) avec les paramètres suivants : "New Width : 460", "New Height : 420", "OffsetX : 91" et "OffsetY : 48 3".
  • Sauvez l'image en Raw 24 bits sous le nom "scape1.24".
Voilà pour le paysage. Attention, dans l'image, le volcan se trouve en bas à droite, le lac en haut à gauche (voir figure 3).

Aladdin 4D
Figure 3

Le modelage (dans Aladdin 4D)

Lancez Aladdin 4D et passez en "Flat View Y" (Vue Plate Y). Chargez via "Project/Open" (Projet/Ouvrir) le fichier "MtStHelens.land". Après avoir vérifié la validité du fichier et extrait certaines valeurs, Aladdin 4D vous propose des options de simplification du fichier. A propos de ces paramètres, il faut garder à l'esprit que nous n'avons pas besoin de tous les polygones contenus dans le fichier, puisque le paysage sera lissé en Phong, et que nous lui appliquerons une texture calculée avec Scenery Animator qui, lui, a tenu compte de tous les polygones. Enfin, la complexité et les temps de calcul sont directement reliés au nombre de polygones présents dans l'écran (rafraîchissement, rendu, etc.) ; il importe donc de les limiter. C'est cette option qui est contrôlée dans la fenêtre "Dem Prefs" (figure 4).

Aladdin 4D
Figure 4

La simplification peut se faire de deux manières, combinées ou non : l'échantillonnage et le lissage angulaire. L'échantillonnage (ou "Sample Frequency") : dans le fichier DEM sont décrites les positions des points qui, reliés, forment le paysage. Ainsi, plus le nombre de points est élevé pour une longueur de terrain donnée, plus la courbe engendrée est proche de la réalité. Par contre, l'accroissement du nombre de polygones est significatif.

Aladdin 4D permet de ne prélever que certains points dans le fichier. Par exemple, une valeur de 10 (défaut) indique qu'un point sur 10 est prélevé, de nouveaux triangles seront alors calculés. Le nombre de ces nouveaux triangles est donné derrière le mot "Makes" (Faire), dans notre cas 4212. Cela reste important et nous fixerons la valeur à 20, l'échantillonnage sera donc deux fois moins fin, et comme il est réalisé sur une surface, le nombre de polygones générés sera quatre fois moindre (à peu près, car notre paysage n'est pas exactement un carré), Aladdin 4D indique 1026 polygones créés avec cette valeur 20, ce qui est plus raisonnable (soit dit en passant, si vous tentez d'échantillonner à 1, vous prendrez la totalité des points du fichier, engendrant alors 427 096 polygones, 14 Mo n'y suffiront pas...).

Le lissage angulaire : avec cette méthode, et si le bouton "Simplify" (Simplifier) est activé, Aladdin 4D calculera les angles que forment entre eux les différents polygones reliés, si cet angle est inférieur à la valeur indiquée (0,0100 par défaut), il assimilera les deux triangles en un seul. Dans ce cas, il n'est évidemment pas possible de connaître le nombre final de polygones à l'avance, ce qu'Aladdin 4D indique par un point d'interrogation. Nous chargerons donc la version 1026 polygones (échantillonnage 20) sans lissage angulaire. Dernier point, le bouton "Platform" (Plate-forme), lorsqu'il est activé, créé sous le paysage une série de polygones dont la base se situe au niveau 0 (niveau de la mer). Cliquez sur "Accept" (Accepter) pour charger le paysage.

Nous devons connaître la position en Z du point le plus bas, pour ce faire passez en vue isométrique Y et sélectionnez le paysage en cliquant le point le plus bas possible et activez F10 (entrée manuelle), j'ai trouvé un point à Z 7919. Cela nous servira pour affiner la déformation. L'angle de vue sera réglé à X106, Y180, Z0.

On remarquera que le volcan se trouve cette fois en haut à gauche, mais plutôt que de faire tourner tout le paysage, il sera bien plus simple de faire tourner la texture, comme nous le verrons. La position de l'observateur sera déterminée par les valeurs 1181 "Window Distance" (Distance de la fenêtre) de 1181 et "Image Distance" (Distance de l'image) de 85030. Cliquez avec le bouton droit sur "Zoom" pour accéder à ces paramètres.

Maintenant, redimensionnez le paysage avec un facteur 10 sur tous les axes, et après avoir validé le redimensionnement, activez le menu "View/Record View" (Vue/Enregistrer vue) pour enregistrer la vue (voir figure 5).

Aladdin 4D
Figure 5

Cela fait, lissez le paysage en Phong ("Assign Adjacent" actif).

Nous allons maintenant définir les emplacements des fontaines. Il nous faut pour cela repérer trois creux dans le paysage, et là, vous devez scruter (zoom, page move, changement de vue, tout est bon) votre paysage pour en dénicher. Pour vous faciliter cette recherche, la figure 6 indique les coordonnées des points retenus avec les fontaines en place (j'en ai mis une sur le volcan).

Aladdin 4D
Figure 6

Repérez un de ces points et ouvrez "Polygon/Add Fountain" (Polygone/Ajouter Fontaine). Nous modifierons dans la fenêtre la valeur pour "Frame Entry" (Entrée Image) de 27, conformément à notre diagramme de séquence, et l'état du bouton "Obscur" (Occulter) qui doit être actif si l'on ne veut pas voir les bulles au travers du paysage. Ensuite, refermez. Assignons à notre fontaine une texture (que nous pourrons nommer "bulles") avec le bitmap "Bubble.dp" pour lequel nous mettrons "Color" (Couleur) et "Strength" (Force) à 1.

Le travail suivant consistera à copier deux fois cette fontaine et à placer une copie sur chaque point repéré de la figure 6 (c'est le point 0, d'où jaillissent les particules, qui doit coïncider). Si nous laissons les choses en l'état, toutes les bulles jailliront exactement de la même façon, ce qu'il faut éviter, nous modifierons donc successivement chaque fontaine (de gauche à droite) avec les paramètres suivants :

Fontaine 1 :
  • Entry/Exit Rare Width Pcnt : 0.5/0.5
  • Flare Height Pcnt : 0.5/0.5
  • Number Particles : 1/60
  • Distanc Dest Max : 30000/30000.
  • Min : 10000/10000.
  • Direction Y Max : 35/35
Fontaine 2 :
  • Entry/Exit Hare Width Pcnt : 0.5/0.5
  • Flare Height Pcnt : 0.5/0.5
  • Number Particles : 15/60
  • Distance Dest Max : 50000/50000
  • Min : 10000/10000
  • Direction Y Max : 25/25
Fontaine 3 :
  • Entry/Exit Rare Width Pcnt : 0.5/0.5
  • Flare Height Pcnt : 0.5/0.5
  • Number Particles : 30/60
  • Distance Dest Max : 20000/20000
  • Min : 10000/10000
  • Direction Y Max : 45/45
Les autres valeurs seront laissées inchangées. Nous reviendrons dans notre prochain article sur ces paramètres et leurs effets. Le travail sur les fontaines est terminé, vous pouvez revenir à la vue enregistrée avec "View/Restore View" (Vue/Restaurer la vue) et faire un premier "Preview" (Aperçu) filaire pour vérifier l'effet obtenu.

Passons maintenant au paysage, auquel nous allons d'abord assigner un attribut avec les couleurs R225, V180, B50 (couleur sable). Ce sera la couleur du fond plat pour le début de la déformation. Ensuite, créez une texture avec comme TXresource le bitmap "scape1.24", en projection Z.

Réglons maintenant, et comme promis, le petit problème d'orientation. Il suffit de retourner la texture dans les deux sens pour la faire coïncider avec le paysage. Rien de plus simple, cliquez sur "XFlip" (Retourner en X) et "YFlip" (Retourner en Y) pour les activer (symétrie par rapport à la bissectrice XY). Cette texture doit apparaître progressivement à partir de l'image 15, nous fixerons donc "Frame Entry" (Entrée de l'image) à 15, et "Color" (Couleur) et "strength" (Force) à 0 pour les valeurs d'entrée, et à 1 pour celles de sortie. Ce dispositif engendre l'effet désiré, à ceci près que la texture ne sera pleinement visible qu'à l'image 31, et non à l'image 23, comme prévu.

Nous allons contrôler cela par une "Spline". Activez le bouton "Spline" de la texture et ajoutez une spline. Dans la fenêtre, désactivez "Constant" et ajoutez une spline avec le bouton "Add" pour conformer l'ensemble comme figure 7.

Aladdin 4D
Figure 7

La fin de la variation se situe à l'image 23, la plage 23-31 étant constante et à 100% (valeur de sortie), la texture y conservera les valeurs "Color" (Couleur) et "Strength" (Force) correspondantes, c'est-à-dire 1. Nous pouvons refermer toutes les fenêtres et désélectionner notre paysage.

Maintenant, le morphisme

Rappelez-vous qu'il s'agit de faire en quelque sorte "pousser" le paysage à partir d'une grille plane. D'abord, créez un polygone à main levée, un triangle suffira, transformez-le en chemin et refermez la fenêtre sans rien changer (il n'y aura aucun mouvement à proprement parler). Assignez tout le paysage au chemin. Sélectionnez à nouveau le chemin créé, et ouvrez "Path/Deform/Begin Level" (Chemin/Déformer/Niveau de début), puis sélectionnez le paysage. Si dans l'immédiat nous ne voyons pas encore comment faire pousser le paysage, il est par contre simple de le "mettre à plat" : il suffit de le redimensionner en X1, Y1, Z0 avec "Center" (Centrer) actif et "Radial" (Radial) inactif.

Ceci fait, vous devez vous retrouver avec une grille plane. Désélectionnez le paysage. Attention, pour que le paysage "pousse" réellement, il faut maintenant placer la grille au niveau le plus bas repéré précédemment. Sélectionnez le paysage à nouveau et passez en entrée manuelle, entrez la valeur "7919" dans le champ "Z" et activez "Move Poly" (Déplacer Polygone) puis "Accept" (Accepter). Ainsi, tout le paysage montera, on renforce ainsi l'effet de "poussée".

Pour finir, ouvrez "Path/Deform/End Level" (Chemin/Déformer/Niveau de fin). Le paysage reprend sa forme originale. Sélectionnez le chemin à nouveau et ouvrez "Path/Deform/Edit Level" (Chemin/Déformer/Éditer niveau). Mettez 0,5 dans le champ "Init" (Initial), la déformation commencera donc à l'image 15.

Maintenant, et pour être sérieux, il faut retourner la situation, c'est-à-dire partir de la grille plane pour arriver au paysage formé. C'est un problème de niveau, le niveau 0 correspond à la position de départ, le niveau 1 à la position d'arrivée, si nous pouvons échanger les niveaux, le tour sera joué. C'est le rôle de "Swap With" (Échange avec), cliquez dessus et confirmez. Refermez la fenêtre avec "Accept" (Accepter) et désélectionnez le chemin.

Le paysage revient à la forme plane dans l'éditeur (nos fontaines semblent suspendues, vous comprenez pourquoi il était plus simple de les programmer avec le paysage formé) et une prévisualisation filaire montrera la réussite de la manipulation.

Il ne reste plus qu'à faire lever le soleil, mais pour qui fait pousser les montagnes, cela ne devrait pas poser de problème ! Créez d'abord un chemin vertical dont les extrémités seront situées en 1513, -46965, -24326 pour le point 0, et 1553, -46965, -24326 pour le point 1 (utilisez le système d'entrée manuelle avec la touche F10 pour ces réglages). Ces valeurs ont été obtenues en vérifiant, après quelques essais, l'effet d'horizon engendré par la trajectoire du soleil. Transformez-le en chemin en activant "Globals/Status" (translation) et en contrôlant la variation avec une nouvelle spline comme indiqué figure 7.

La manipulation est la même que pour la spline 1 contrôlant la variation de la texture, seules les valeurs de paliers changent (figure 8).

Aladdin 4D
Figure 8

Refermez tout et créez un "Flare" au point 0 du chemin. Les paramètres seront laissés inchangés sauf pour "Obscur" (Occulter) qui sera actif. Nous lui assignerons ensuite la texture prévue : bitmap "Star_redwhiblu_rnd.jp" avec "Color" (Couleur) et "Strength" (Force) à 1. Il ne reste plus qu'à mettre en place le fond avec la texture bitmap "ciel.24" calculée avec Scenery Animator.

Pour le rendu, activez "Light", "Fill", "Texture", "Phong" et "Background", choisissez le mode graphique de votre choix, et suivant vos possibilités. Sauvegardez en 75 images pour obtenir 3 secondes d'animation fantastique. Attention, dans la mesure où les deux tiers de l'écran changent à chaque image dès lors que la texture du paysage apparaît, il vous faudra envisager le transfert image/image, ou utiliser le format DCTV pour restituer correctement 25 images par secondes. Vous pourrez encore augmenter le réalisme en plaçant une lampe dans le soleil et en lui assignant le même chemin, mettre la texture "scape1.24" en "Bump" (Relief) pour renforcer le relief, etc.

La prochaine fois, vous aurez droit à un projet dédié surtout aux fontaines, que nous n'avons vues que rapidement. En attendant, bonnes vacances à tous.


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