Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 30 avril 2025 - 17:22  

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En pratique : Aladdin 4D - Bien démarrer et gérer votre projet
(Article écrit par Thierry Bauser et extrait d'Ami-GrafX - octobre 1994)


Pour cette première rubrique, je vous donnerai quelques conseils pour bien démarrer et gérer votre projet dans Aladdin.

1. La modélisation

1.1 Gestion des espaces

Aladdin vous autorise à créer autant d'espaces différents que votre mémoire vous le permet. Chaque espace représente une zone de travail distincte avec sa caméra, ses cibles, ses lampes, ses groupes et ses polygones cachés ou non. Seules les listes (attributs, textures, splines) sont partagées.

Vous pouvez fusionner le contenu de deux ou plusieurs espaces en copiant leur contenu d'un espace vers l'autre. Vous pouvez également détruire un espace et son contenu. Ces possibilités dont l'intérêt peut ne pas être évident au départ se révéleront fort utiles par la suite, au fur et à mesure que vos projets prendront de l'ampleur.

La première utilisation des espaces est de pouvoir travailler sur plusieurs projets au cours d'une même session. C'est en quelque sorte un pont multitâche qui vous est offert entre les différents projets. Pour charger un projet dans un nouvel espace, choisissez la commande "Project/Append" (Projet/Ajouter) au lieu de "Project/Open" (Projet/Ouvrir). Encore une fois, vous pourrez échanger les polygones entre les différents espaces. Notez que chaque espace peut être rendu séparément.

La deuxième utilisation, et la plus intéressante, est de pouvoir clarifier les écrans de travail en distribuant les sous-ensembles de polygones dans des espaces différents. L'exemple se retrouve dans le projet Shuttle.4D (version 3.0) où le modèle incomplet de la navette se trouve dans un espace différent de celui du projet global. Ne perdez pas de vue que les écarts relatifs sont conservés d'un espace à l'autre. En d'autres termes, si vous déplacez un objet vers un autre espace, il occupera les mêmes positions que celles qu'il avait dans l'espace d'origine. Vous pourrez donc le ramener ensuite- sans perdre votre disposition. Vous gagnerez aussi beaucoup en vitesse de rafraîchissement d'écran, les polygones étant partagés entre les espaces. Un corollaire consiste à utiliser un espace supplémentaire comme tampon pour sauvegarder une conformation d'objet avant de lui faire subir une transformation.

Exemple : vous voulez déformer un objet avec l'outil "Slant". Clonez d'abord l'objet et transférez la copie dans un nouvel espace. Faites votre opération Slant sur votre original. Si, après avoir validé la transformation, vous n'êtes plus satisfait, vous pourrez toujours effacer l'objet transformé et ramener la copie conservée dans l'espace tampon. Cette méthode est bien sûr valable pour les autres outils ou manipulations de polygones.

Attention : des polygones assignés à un chemin ne peuvent être séparés de ce chemin sous peine de perdre les assignations. Ils doivent donc se trouver dans le même espace.

1.2 Gestion des niveaux de groupes

Une session comporte sept niveaux de groupe pouvant compter chacun jusqu'à 65 000 groupes différents. Cet aspect est fort utile pour une manipulation aisée des polygones. Quelques précisions concernant ces groupes, et sur la manière dont je les utilise :
  • D'abord, Aladdin fait en sorte que les polygones créés avec les fonctions "Prim_q" et "Prim_p" sont groupés différemment dans chaque niveau (pour une sphère, nous aurons la sphère complète dans le 1, les 1/8 dans le 2, les 1/4 verticaux dans le 3, les 1/4 horizontaux dans le 4, et les 1/4 horizontaux décalés de 90° dans le 5). Cela se révèle très pratique pour les manipulations avec chemin et/ou niveau de déformation.
  • J'ai pour habitude de grouper les polygones-objets complets dans le groupe 1. Les textes y sont également groupés en faces et épaisseurs.
  • Je réserve le groupe 2 pour les polygones partageant les mêmes attributs, la sélection première se faisant avec "SelectSam" et "Attlist ON".
  • Le groupe 3 est spécifique, les lettres des textes y sont groupées individuellement épaisseurs+faces. J'y place également les groupes partageant les mêmes chemins d'animation.
  • Le groupe 4 est pour les polygones partageant les mêmes textures (rien n'est plus énervant que de rechercher tous les polygones pour modifier la texture correspondante). Comme pour les attributs, il est facile de sélectionner avant groupage tous ces polygones avec "SelectSam" et "Bmlist ON".
  • Le groupe 5 sera réservé aux sous-groupes (par exemple, pour un corps humain, les jambes, bras, tronc, tête, etc.).
  • Le groupe 6, appelé "SG" (Shading Group), est mis à jour automatiquement par Aladdin. Il concerne les polygones lissés ensemble en Gouraud ou en Phong. Dès que des polygones sélectionnés font l'objet d'un lissage, un groupe est créé au niveau SG. Vous serez ainsi averti si vous modifiez le lissage d'un ou plusieurs polygones déjà groupés dans SG.
  • Le groupe 7, appelé "SW" (ShadoW) vous permet de spécifier quels groupes de polygones seront utilisés pour l'optimisation des calculs d'ombres portées. Au moment du calcul, Aladdin examine SW pour connaître les groupes. Ils seront chacun circonscrits dans un parallélépipède, lui-même utilisé par la routine de test d'intersection de calcul d'ombre. Pour une sphère de 144 faces, le calcul se trouve réduit à six tests, soit une économie de 130, ainsi les tests propres à chaque face ne seront réalisés que s'ils sont nécessaires, sinon, ils ne le seront pas.
Vous le constatez, une gestion réfléchie des groupes peut vous faciliter grandement le travail. Pour vous, mais aussi pour d'autres si vous passez vos projets à vos amis.

1.3 Règles de la fenêtre 3D

Comme vous le savez, la fenêtre ouvrant sur l'espace 3D est circonscrite par un rectangle. Les bords gauches et bas de ce rectangle peuvent avantageusement être utilisés pour servir de règle aux déplacements de votre souris. Ainsi, vous obtiendrez facilement des déplacements parfaitement verticaux ou horizontaux lors de vos manipulations de polygones (création, déplacements, positionnement des points).

Il suffit pour cela de vous placer, bouton relâché, contre l'une des règles bas ou gauche, et de vous déplacer, bouton appuyé, en maintenant le contact contre la règle choisie. Cela reste bien sûr valable même si le point contrôlé (ou le polygone) sort de la fenêtre, grâce au système de reprise prévu dans la gestion de la souris d'Aladdin.

1.4 Gestion des polygones Polygones complexes/triangles

Contrairement à d'autres modeleurs, le modèle de base d'Aladdin n'est pas le triangle, mais le polygone. Il n'est donc pas nécessaire de multiplier les faces ou de trianguler avec excès. Cela n'aurait pour résultat que d'occuper inutilement la mémoire. Par contre, certaines opérations ne sont possibles que sur des triangles, au risque de voir se créer des polygones dégénérés. Dans ce cas, le menu Triangles, l'outil "Breakup", ou encore "Trisub" des Genies Tools feront l'affaire.

C'est le cas pour toutes les opérations de transformation, où les polygones sont modifiés dans leurs positions relatives. Points doubles ? Certains polygones peuvent avoir plusieurs points dupliqués. Cela se produit souvent lorsque vous importez des objets modelés avec d'autres logiciels.

Les opérations de lissage, et tout ce qui en découle (transparence, ombrage, texture de relief, etc.) deviennent impossibles. Le remède est très simple, sélectionnez les polygones incriminés et utilisez "Tools/Cleanup" (Outils/Nettoyage), il fera le ménage. Faites aussitôt un rendu avec "Fill" actif, vous risquez de vous apercevoir que l'objet a perdu quelques plumes (des trous apparaissent).

1.5 Les chemins d'animation

Quelques conseils de représentation pour plus de clarté :

Pour les chemins de rotation, utilisez un triangle dont le point 0 sera le point d'intersection des deux plus grands côtés (souvenez-vous que c'est ce point qui sert de centre instantané de rotation : CIR). Vous les distinguerez ainsi très facilement parmi les autres chemins, de même que vous en identifierez d'un coup d'oeil les CIR. Un peu d'animation hiérarchique. Je ne développerai pas complètement ce chapitre, il fera l'objet d'un article complet prochainement.

Deux règles de base seulement : un polygone ne peut être assigné qu'à un seul chemin ; un chemin peut être assigné à un autre chemin. A partir de ces deux règles, tout devient possible. Ainsi, imaginons que nous voulions une sphère rebondissant le long d'un chemin circulaire. La manipulation serait la suivante :
  • Créez une sphère avec "Prim_q" et redimensionnez-la de moitié.
  • L'ATP étant au centre, créez un polygone segment partant vers le haut et de longueur égale à 1,5xD environ (D : diamètre de la sphère) (figure 1).

    Aladdin 4D
    Figure 1

  • Faites de ce segment un chemin et activez "Status" de "Globals", assignez la spline de Start% à "Bounce_at_Half", finalement mettez cinq ou six cycles. Vous pouvez déjà prévisualiser l'animation du rebond de la sphère.
  • Passez en Flat Z et créez un cercle (Tools/Make Arc 360/12).
  • Redimensionnez le cercle pour lui donner un diamètre de 100000 à peu près.
  • Faites de ce cercle un chemin avec "Status" et "Last On" (pas la peine d'activer "Constant", les points du cercle sont équidistants).
  • Placez l'ensemble sphère+chemin vertical avec le point 0 du chemin vertical sur le point 0 du chemin circulaire (figure 2).

    Aladdin 4D
    Figure 2

  • Assignez le chemin vertical au chemin circulaire.
C'est tout, vous pouvez prévisualiser en filaire pour constater que tandis que la sphère décrit son mouvement vertical alternatif, elle se déplace le long du cercle. Les cinq ou six cycles programmés dans le chemin vertical permettent d'avoir plusieurs rebonds. C'est ce que nous voulions : Kod Feci. Si vous voulez un sol, placez un rectangle tangent au sommet inférieur de la sphère (utilisez le mode d'entrée manuelle).

2. Rendu

Les animations en filaire sont souvent utiles dans les vidéos. Le problème est que le mode "Preview" (Aperçu) d'Aladdin est toujours en basse résolution, et que les cibles y sont visibles. L'astuce consistera donc à effectuer un véritable rendu en haute résolution et en deux couleurs seulement, en désactivant tout (sauf "Light" éventuellement) et en modifiant la palette pour que la deuxième couleur soit un blanc (ou ce que vous voulez d'autre).

Bien, je vous laisse, j'ai laissé une fontaine ouverte et je ne voudrais pas que ça déborde...


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