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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Abandoned Places: A Time For Heroes
(Article écrit par Trenton Webb et extrait d'Amiga Format - février 1992)
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C'est rafraîchissant de voir les idées reçues voler en éclats, de voir les premières impressions se
révéler fausses, de voir les préjugés vaincus par les faits. À l'annonce d'Abandoned Places,
les présages semblaient mauvais : Electronic Zoo n'avait jamais publié de véritables jeux de rôle
jusqu'à maintenant et les programmeurs étaient des inconnus vivant, entre autres, en Hongrie.
Pourtant, malgré ces présages funestes, le jeu final est d'une qualité rafraîchissante.
Épreuves de la vie
Un voyage emmène quatre héros ressuscités sur la piste d'artefacts. Ils doivent retrouver les
composants d'armes anciennes, trouver des maîtres dans les arts de la guerre et de la magie,
visiter des villes à la recherche d'indices, puis affronter le grand méchant du monde qui,
comme vous pouvez l'imaginer, complote pour prendre le contrôle des lieux. Le jeu se divise en
trois sections principales : exploration de donjons, exploration de la campagne et exploration
de villes. Relié par des quêtes séquentielles, c'est le monde d'Abandoned Places - un nom un peu
étrange tant les villes grouillent de monde.
L'essentiel de l'aventure se déroule dans les donjons : châteaux et tours s'explorent à la manière
de Dungeon Master. Ils regorgent de monstres à éliminer, de trésors à collectionner et d'artefacts
pour vous aider à affronter le chef de fin de partie. Douze styles graphiques différents apportent
de la variété, une multitude de monstres vous tient en haleine et la diversité des donjons qui parsèment
le paysage est telle qu'il est étonnant que le monde ne soit pas submergé par la mer.
Les souterrains
L'exploration souterraine est solide, avec quelques fioritures supplémentaires pour faire progresser
le genre. Les commandes sont clairement présentées et toutes les informations sont accessibles sur
l'écran principal du jeu. Sorts, armes et objets peuvent tous être utilisés rapidement en combat,
déclenchés d'un clic de souris. Les mouvements sont contrôlés soit par des icônes, soit par des commandes
clavier étrangement placées, mais faciles à apprendre. Vous pouvez contrôler tout ce qui est visible
dans la fenêtre de jeu. Les combattants peuvent pousser, tirer ou grimper, ainsi que marcher
et pirater : tandis que les effets des sorts sur la zone environnante ont été mis en oeuvre
de manière spectaculaire.
Dans un donjon, il y a quelques objectifs clés. Vous entrez dans chaque tunnel avec un objectif précis,
une quête. Cela peut prendre la forme d'un génocide consistant à "tuer tous les monstres" ou d'un test
de localisation d'objets plus précis. À cela s'ajoute la pression de maintenir vos compagnons en forme :
ils ont besoin de nourriture et de sommeil comme nous tous. Si vous manquez de nourriture, vos points
de vie commencent à chuter, et si vous êtes épuisé, vos points de magie ne se régénèrent jamais assez vite.
Survivre aux combats est primordial. Les premiers donjons sont faciles à vaincre, avec des ennemis faibles
sur lesquels vous pourrez perfectionner vos compétences à l'épée. Plus tard, les monstres deviennent
plus coriaces et attaquent en groupes plus importants. Si cela ne suffit pas à satisfaire l'aventurier,
il faut commencer à cartographier. Il faut savoir où l'on se trouve, où l'on veut aller et ce qui n'a pas
encore été exploré.
Les donjons sont au coeur du jeu, mais l'inclusion d'autres sections au-delà des murs de la caverne
signifie que le jeu n'est pas tributaire d'eux. Cela permet une augmentation progressive de la difficulté,
peut-être trop lente. L'accent est mis sur l'exploration, la résolution des énigmes et la recherche des
clés, plutôt que sur la force brute.
Tapis magique
L'exploration est la clé du monde au-dessus des donjons. On vous indique directement où aller ensuite,
vous devez visiter les villes et demander conseil aux sages. Ils vous donneront un indice général,
voire une quête de diversion, qui se transformera progressivement en une croisade contre le mal. Tandis
que vous parcourez la campagne à cheval, en bateau, à pied ou par magie, des monstres errants attaquent
aléatoirement, pour s'assurer que vous soyez attentif et que vous mainteniez le rythme du jeu.
L'emplacement de certains donjons est connu, par exemple dans les montagnes surplombant une ville, mais
seuls le jeu de piste et la reconnaissance permettront d'en découvrir l'entrée exacte. Vu de loin avec
une icône de groupe errant sur la carte, le monde sauvage n'est pas très présent, mais constitue une
part importante du programme. Si vous ne trouvez pas le bon donjon, vous êtes coincé ; si vous manquez
une ville (et l'indice), la suite de la partie est difficile. Mais cela offre un changement de rythme
intéressant par rapport aux explorations de donjons "à vue d'oeil" et enrichit le jeu.
Les villes ne font pas partie intégrante du jeu ; c'est le seul endroit où l'on ne peut pas mourir.
Elles fournissent cependant les informations, l'entraînement et l'équipement qui alimentent l'aventure.
Elles offrent une touche humaine intéressante qui vous rappelle, en tant que joueur, ce que vous défendez.
Abandoned Places est le premier projet des prodiges de l'aventure est-européenne d'ArtGame et d'Electronic Zoo et
constitue un premier jeu remarquable. Il enrichit suffisamment le jeu habituel pour lui conférer une
identité distincte des jeux qui l'ont inspiré : Dungeon Master,
Chaos Strikes Back et
Eye Of The Beholder,
et les améliore sur des points importants. La fonction de carte automatique, offerte en récompense pour
avoir terminé un donjon difficile, constitue un bonus significatif et une amélioration de la jouabilité.
L'inclusion d'un monde extérieur et d'une intrigue plus large confère au jeu une impression de solidité
géographique. En tant que jeu, il fonctionne bien et, pour un premier projet, il est époustouflant.
Abandoned Places n'est pas sans poser de problèmes. Le rythme d'ouverture lent aide les joueurs à se
familiariser avec le jeu et le système. Pourtant, le rythme ne s'accélère réellement que bien plus tard.
Pour les débutants, cela devrait en faire un jeu d'entraînement idéal, mais pour ceux qui ont déjà joué
à Dungeon Master deux fois, la vie peut paraître un peu ennuyeuse. L'inclusion du monde extérieur permet
au jeu de s'ouvrir à différents genres, mais les difficultés liées aux voyages ne sont pas suffisamment
prises en compte pour en tirer profit. C'est intéressant, mais rarement passionnant.
Pas assez graphique
La variété des styles graphiques utilisés est admirable, mais si certaines sections de murs sont
jolies, elles sont difficiles à lire. Les zones de grottes sont particulièrement peu claires ;
il est crucial de savoir si le couloir continue ou débouche sur un carrefour, mais il est presque
impossible de prédire la forme des trois mètres de mur suivants. Une fois sur place, c'est facile
à vérifier, mais il n'est pas amusant d'exposer un groupe affaibli à une attaque latérale par accident.
Débutant
Abandoned Places est une véritable bouffée d'air frais dans l'univers des jeux de donjons. Nombre des
conventions les plus absurdes ont été ignorées, comme écraser les portes sur les monstres, et remplacées
par de nouvelles idées : pousser, tirer et escalader. L'ouverture du jeu, passant d'un donjon isolé à
un monde entier, fonctionne, mais ralentit le rythme. De nouveaux monstres et un nouveau système de magie
ajoutent à cette sensation de fraîcheur, introduisant de nouveaux paramètres dans les combats et les
effets des sorts.
Il y a quelques aspérités qui peuvent parfois irriter, comme les sections de murs indistinctes, mais
le faible niveau de menace compense. Le rythme peut paraître suspect, le jeu manquant de danger ou
de rapidité, mais votre avis dépend de votre préférence pour le frisson des combats ou pour le défi
de la résolution des énigmes et des pièges. La partie sur le monde extérieur peut paraître distante,
ne reflétant pas son importance dans le jeu, mais il s'agit d'une tentative ambitieuse de repousser
les limites du jeu de rôle.
Abandoned Places est une première tentative exceptionnelle à tous égards, et une première incursion
impressionnante dans le monde du jeu de rôle pour Electronic Zoo. Ce n'est pas le jeu de donjon le plus
difficile, mais c'est le plus imposant. Ce n'est pas le plus palpitant, mais il offre la profondeur
supplémentaire des villes et des zones sauvages.
Ce qu'il fait, c'est recentrer la perspective de Dungeon Master, loin du combat, vers une véritable
aventure, où l'un des plus grands dangers est de se perdre, et non de perdre la vie !
Le système de contrôle a été radicalement simplifié : un seul écran rassemble toutes les informations
nécessaires aux groupes, tout en offrant davantage d'options de contrôle que d'habitude. Abandoned
Places est une aventure de donjon solide, avec des détails originaux. Son mélange de styles et son
rythme ne plairont pas à tous les joueurs de RPG, mais ceux qui sont prêts à jouer pour le plaisir
seront récompensés par un programme qui prendra des mois à terminer.
Nom : Abandoned Places: A Time For Heroes.
Développeurs : ArtGame.
Éditeurs : Electronic Zoo, System 4.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 29,99 £.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Un monde vraiment immense, rempli de donjons différents.
- Une multitude de monstres qui vous tient en haleine.
- Excellente jouabilité.
- Une profondeur supplémentaire avec les villes et les zones sauvages.
- La durée de vie.
- C'est un premier projet exceptionnel qui a redéfini les RPG selon ses propres termes.
- Une quête qui évolue lentement et qui a des proportions assez immenses.
Les points faibles :
- Graphismes et animations (16 couleurs) pour le moins moyens.
- Rythme lent au début.
- Pas assez de bruitages.
- Il y a des problèmes occasionnels avec certains graphismes.
- Changements de disquettes fréquents.
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