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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Yo! Joe!
(Article écrit par Antekrist et extrait de Emunova - septembre 2008)
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Eh bien voilà, il est temps pour moi d'achever mon odyssée sur Amiga, après avoir fait le tour des jeux qui
m'ont marqués sur cette chouette bécane. J'en profite pour remercier Human Ktulu pour ses encouragements.
Mais je ne pouvais décemment pas quitter le navire sans vous entretenir du jeu qui m'a donné envie de m'y
mettre, Yo! Joe! qui, s'il ne brille pas par le nom, a bien d'autres qualités.
Ghetto supastar
Tout commence dans une pièce sombre, très sombre, où un groupuscule de cinq super psychopathes se réunit autour
d'une boule de cristal pour savoir si leur biz dans la drogue va bien fonctionner. Ce qu'ils y voient ?
Joe et ses amis, des racailles qui vivent dans le ghetto, font des graffitis et écoutent de la musique de sauvages.
Raison suffisante pour les éliminer à priori, puisqu'ils sont censés empêcher le cartel de développer ses profits.
Et ça tombe plutôt bien puisque, à force de fuir les forces de police, Joe et Nat (le joueur 2) arrivent
devant un château lugubre, qui est justement le repaire de l'un des cinq dangers publics.
Vas-y joe ! T'es le plus grand des champions joe !
Yo! Joe! vous offre donc cinq énormes niveaux de plates-formes tortueux et gavés ras-la-gueule d'ennemis
farouches, sans oublier les chefs de fin de niveau bien entendu, qui sont les cinq aperçus durant l'introduction.
Le château-fort du comte sorcier sera l'objet de vos premières explorations, puis suivront une pyramide
dédiée au minotaure, un temple aztèque repaire d'un colosse primitif, un monde plus japonisant gardé par
la voyante à quatre bras, et enfin les rues du ghetto où vous attend le savant fou.
Juste avant ce dernier niveau, vous en traverserez un autre, bien plus linéaire et sans chef, transporté par
un métro taggué du sol au plafond. Notez également qu'entre chaque niveau vous accéderez à un niveau bonus.
Monté sur un ptérodactyle - la préhistoire est décidément drôlement hype dans les jeux de l'époque - vous
prenez part à un jeu de tir horizontal où vous devez récolter des options tous en évitant ou détruisant les
ennemis qui vous assaillent.
Au départ, Joe ne peut que sauter, s'accrocher aux plates-formes en hauteur et donner des coups de pied et de
poing. Mais comme cela ne suffira pas pour vaincre les plus gros adversaires, vous pourrez vous munir de
nouvelles armes. L'attirail du parfait petit casseur se compose de nunchakus, de barres à mines, de cocktails
molotov et de tronçonneuses. Si les deux premiers se gagnent de manière définitive, les cocktails sont en
quantité limitée. La tronçonneuse pour sa part, doit être rechargée en essence, mais comme elle est totalement
ingérable, on laissera vite tomber.
Le reste des bonus à collecter consiste en des ankhs, représentant des recharges d'énergie, des vies supplémentaires
et des tas de trésors pour faire gonfler votre score. A ce propos, n'hésitez jamais à frapper le décor, souvent
il se brise pour libérer des petits cadeaux.
Winners don't use drugs
Je n'aurais pas parié cher sur les aventures de deux racailles au pays des super-vilains. Ça sonne comme
un mauvais comics et le message simplet sur l'usage des drogues n'arrange rien.
Et pourtant... Même s'il est ridicule, le contexte est malgré tout original, ce n'est pas tous les jours
qu'un ouaich-ouaich s'habille en Elvis pour aller latter des criminels tout droit sortis d'un épisode
oublié de Batman.
Visuellement, Yo! Joe! est très beau. Riche en détails, riche en couleurs (avec les dégradés en arrière-plan
traditionnels sur Amiga), ses décors et ses sprites sont particulièrement variés et le style graphique
fait diablement penser à Gods des Bitmap Brothers
sur le même support.
Les animations sont également de qualité, mais ce n'est rien à côté de l'aspect sonore. Les bruitages sont
volontairement (j'espère) ridicules, mais la bande son typée house est particulièrement accrocheuse,
les thèmes restant gravés dans la mémoire bien après avoir éteint la bécane.
En outre, il y a des bruitages et la musique en même temps et la musique est modifiée par les sons
afin de leur laisser la place : un instrument disparaît, la basse ou la mélodie.
Ce bijou s'accompagne également d'une très bonne jouabilité. Joe se manie facilement, on ne pourra que
reprocher quelque gestion des collisions un peu douteuse - on se fait parfois toucher alors que les sprites
de Joe et de l'ennemi ne sont visiblement pas entrés en collision, justement - sans que cela en devienne
gênant.
Et ce, principalement à cause, ou grâce, à la difficulté assez basse du jeu. Les recharges d'énergie sont
nombreuses, les vies pleuvent littéralement (ce n'est pas dans tous les jeux qu'on arrive à la fin avec
plus de trente vies !) et la plupart des chefs de fin de niveau se font tuer par un simple cocktail
molotov avant même de vous avoir touché. Personnellement, ça me dérange pas, mais je reconnais que ça pourrait
décevoir les masos.
Parce que du coup, malgré leur vastitude (je tente) intrinsèque, les six niveaux ne font pas long feu. Le
jeu se plie en deux ou trois heures, mais on garde toujours plaisir à en refaire une partie de temps en temps,
histoire de vérifier si on trouverait pas un petit bonus caché qu'on avait pas vu la fois d'avant.
Même s'il est vrai qu'il s'adresse principalement à une frange de joueurs qui n'aiment pas se prendre la tête,
Yo! Joe! est l'un des meilleurs représentants du genre sur la machine, et est une vraie réussite technique.
A vous de voir, mais il serait dommage de passer à côté juste parce qu'il est facile. Voilà mes amis, c'est
tout pour cette fois. A bientôt pour de nouvelles aventures...
Nom : Yo! Joe!.
Développeurs : Scipio.
Éditeurs : Play Byte, Hudson Soft.
Genre : jeu de plates-formes.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Cinq énormes niveaux de plates-formes tortueux.
- Jouable à deux en simultané.
- Visuellement très beau.
- Très bonne maniabilité.
- La bande son typée house est particulièrement accrocheuse.
- Les scènes de tir horizontal.
- On y revient avec plaisir.
Les points faibles :
- La tronçonneuse est ingérable.
- Quelque gestion des collisions un peu douteuse.
- Un peu trop facile.
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