Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 18:24  

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Test de Wolfchild
(Article écrit par Guillaume le Pennec et extrait de Tilt - février 1992)


Un généticien génial, une organisation de criminels sans foi ni loi, un fils loup-garou qui veut venger sa famille : le scénario de ce nouveau beat'em all/plates-formes sort de l'ordinaire. Et comme le jeu est vaste, bien construit et la difficulté progressive, on a vite fait de se passionner pour Wolfchild. Attention cependant, il est recommandé de ne pas y jouer durant pleine une lune ! Aouwwwwwwwww !

Wolfchild

Le scénario

Nous sommes au début du XXe siècle. Kal Morrow, spécialiste mondial de l'hybridation génétique, poursuit des recherches visant à combiner l'être humain à l'animal. Alors qu'il est sur le point d'aboutir, un groupement criminel connu sous le nom de Chimera investit son île privée.

Wolfchild

Voyant que Morrow refuse de leur livrer le fruit de son travail, les hommes de Chimera abattent la famille du savant et l'emmènent de force dans leur quartier général secret. Laissé pour mort par les envahisseurs, Saul, le fils ainé du professeur, crie vengeance. Utilisant l'équipement mis au point par son père, Saul modifie sa structure génétique et s'implante un dispositif cybernétique qui lui permet de se transformer en loup-garou. Puis il embarque à bord de son vaisseau personnel en direction de la base des kidnappeurs. Malheureusement, le chef de Chimera, Carl Draxx, envoit à sa rencontre tous les mutants qu'il a créés. Le combat s'engage, inégal, et vous n'aurez pas trop de toute votre habileté pour atteindre le cinquième et dernier niveau.

Une bien belle réalisation

Bien que le jeu lui-même ne soit pas très original, il faut bien dire que la mise en scène de Wolfchild est particulièrement agréable. L'histoire est présentée sous la forme d'une courte introduction, puis la partie proprement dite débute alors que Saul vole vers le QG de Chimera.

Wolfchild

Les graphismes signés Simon Phipps (l'auteur de Switchblade) s'inspirent volontairement du style japonais. Les effets de transformation et les séquences d'apparition/disparition du personnage sont particulièrement belles. Il faut dire que le sprite principal comprend 176 positions différentes (le corps et les jambes étant animés séparément) pour les sauts, les mouvements de combats, la course, les chutes, etc. Pour vous donner une petite idée, les cheveux de Saul ondulent dans un sens ou dans l'autre selon la direction du vent. Un petit détail. Mais c'est ce genre de petite chose qui différencie un grand jeu de son énième clone...

La mise en couleur est, elle aussi, exemplaire. Comme dans Cardiaxx, le programmeur a utilisé une technique de champ de jeu ("playfield") de manière à gérer indépendamment le décor et les sprites. Ainsi, on est étonné de constater que l'arrière-plan et le premier plan ne soient constitués que de 8 couleurs chacun (plus un troisième niveau de parallaxe constitué de dégradés de couleurs ou "rasters"). Votre héros est, lui, en 16 couleurs : les ennemis seulement en 6 couleurs. Et pourtant, ils sont magnifiques ! J'avoue avoir été très impressionné par le talent de Simon Phipps.

Wolfchild

Pour ce qui est de l'animation, le jeu tourne en 25 images/seconde, une vitesse tout à fait satisfaisante, même si l'on n'est pas au niveau de Turrican 2, par exemple, qui utilise pourtant le même genre de défilement multidirectionnel. Les auteurs de Wolfchild précisent cependant qu'ils ont préféré privilégier la jouabilité et la qualité du jeu (avec de nombreuses animations annexes) plutôt que la performance purement technique.

La bande sonore, quoique de qualité honorable, constitue peut-être la partie la moins réussie. Afin de mélanger sans problème bruitages et musique, seules deux voies leurs ont été respectivement allouées. Malgré but, la bande son accompagne bien l'action.

La force du loup-garou

La jouabilité de Wolfchild a été soigneusement réglée. Les deux premiers niveaux vous permettront de vous faire la main et surtout d'acquérir suffisamment de puissance pour espérer arriver à la fin. En effet, au départ, vous êtes relativement démuni face à vos ennemis. Il vous faudra récupérer des capsules d'énergie afin de vous transformer en loup-garou et ainsi de pouvoir projeter vos coups à distance (toujours à la manière des dessins animés nippons). Vous pourrez aussi collecter des armes de plus en plus meurtrières pour défaire les nombreux mutants qui vous assaillent et les monstres de fin de niveau (homme-oiseau, spidermen, homard géant...). Attention, si vous encaissez trop de coups, vous redeviendrez un simple humain et votre survie sera très compromise.

Wolfchild

A noter, enfin, que le jeu comporte bon nombre de passages secrets et de bonus cachés qui ne se révéleront qu'aux meilleurs joueurs. N'hésitez donc pas à explorer chaque niveau de fond en comble pour récupérer certaines armes essentielles à votre progression. Si les niveaux sont vastes, on ne se retrouve jamais bloqué (quitte à refaire plusieurs fois le même parcours).

Au final, Wolfchild est un bon logiciel qui comblera les amateurs de beat'em all, de plates-formes et de graphismes japonisants. Peut-être pas de quoi hurler à la lune mais c'est un achat que vous ne regretterez pas.

D'autres avis

Aucun doute, Wolfchild est un beau jeu, très beau même. J'ai personnellement une petite préférence pour les niveaux 1 et 3 mais, de toute façon, sa note n'est pas usurpée. L'animation est jolie et très complète. Si vous grimpez une côte, votre personnage ralentit tandis qu'il dévale les pentes à vitesse grand V. Le son, par contre, ne m'a pas trop accroché. Pas même la musique de présentation, trop classique pour un Amiga. Mais l'action, bien dosée, rattrape le tout. Wolfchild est amusant et prenant : j'ai eu du mal à en décrocher. De plus, l'emballage et la notice sont très agréables car agrémentés de nombreuses illustrations noir et blanc. Sans être un passage obligé pour tout amigaïste qui se respecte, Wolfchild ravira ceux qui ont aimé Turrican 2 et Quik & Silva. Encore une réussite de chez Core Design [Morgan Camuset].

On va encore m'accuser d'être de mauvaise foi mais, moi, mes 259 francs me sont restés sur l'estomac ! D'accord, j'avoue, les graphismes de Wolfchild sont réussis. Mais ils manquent singulièrement d'éclat, surtout que la publicité annonce "64 couleurs simultanément à l'écran". Certes, les bandes au-dessus et en dessous de l'écran principal disposent d'une autre palette, mais cela ne change rien au jeu lui-même. De plus, les dégradés utilisés pour le ciel (ou le troisième plan parallaxe, ce qui, soit dit en passant, est une excellente idée) sont ternes. Je suis d'accord pour dire que Simon Phipps a du talent mais il est dommage qu'il ait été ainsi bridé pour les besoins de la programmation. Imaginez le résultat avec 32 couleurs vives à l'écran, utilisables indifféremment pour les sprites et les décors... D'autant plus que, même avec toutes ces limitations techniques, le jeu ne tient pas en 50 Hz. Enfin, la démarche "à la Spartiate" du loup-garou ne m'a pas vraiment convaincu. Tout n'est pas à jeter dans Wolfchild, loin de là, mais à mon avis vous pourrez facilement vous en passer [Pierre Truchin].

Nom : Wolfchild.
Éditeur : Core Design.
Genre : jeu d'action.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 259 FF.

NOTE : 7,5/10.


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