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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Wildfire 4.0 bêta
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - octobre 1997)
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Keskessé ?
C'est d'abord un logiciel d'animation. C'est ensuite un puissant générateur d'effets. Enfin, c'est un "plotter" mathématique, un
raytracer, un gestionnaire de projets, un synchroniseur audio et bien d'autres, un outil de création pure qui va enflammer vos
méninges ! Bref, un gros coup dans la panoplie Amiga !
Des amis bien intentionnés connaissant mon goût pour les logiciels d'animation me l'avaient signalé. J'avais téléchargé une version
bêta qui n'avait rien voulu savoir sur mon DraCo. J'ai dernièrement trouvé une version plus avancée, celle-ci ne plantait pas.
Un peu compliquée au début, je ne savais pas dans quelle merveille je venais de me lancer. Jugez-en par vous-même après lecture de
mon essai, vous ne le regretterez pas !
L'état des lieux
Selon l'endroit d'où vous téléchargerez Wildfire 4.0 bêta, vous pourrez trouver différentes archives. Les anciennes étaient divisées
en FPU, NoFPU, et elles épuisaient la mémoire pour brider le logiciel. La dernière que j'aie trouvée (sur Aminet) était divisée
en WildfireA (archive principale nécessaire) et WildfireB (matériel et annexes facultatives... mais conseillées). Celles-ci
n'épuisent plus la mémoire, mais placent un logo "Wildfire" en plein milieu des images. On peut trouver une version fonctionnelle
(sans logo sur les images) mais tout de même bridée, sur le CD Aminet 20.
La version 4.00, qui sera commerciale sur CD, est pour bientôt (prévision fin octobre). D'abord, il y aura trois versions, une 68k,
une PowerPC et une pOS, toutes commercialisées par Oberland à des prix différents. Sur ces CD, on trouvera en outre une aide en
ligne, en anglais et en allemand, divers exemples d'animation (Dataworld 1, Dataworld 2, Wild Summer), diverses petits tutoriels
avec des animations, une version complète et enregistrée du programme partagiciel Dust. Ensuite, sûrement une version MovieShop/DraCo,
qui communiquera vraisemblablement avec MovieShop sur le même principe que Monument Designer. Cette dernière n'est pas encore
écrite, les auteurs attendant un DraCo et les données de développement de la part de MacroSystem qui devrait commercialiser
exclusivement cette version. On peut s'interroger sur les délais, sans vouloir être méchant.
Les spécificités
Comme il y a déjà une fort belle collection de formats d'images et d'animations dans le monde Amiga (sans parler des autres),
mais qu'aucun d'eux n'est adéquat (en existera-t-il un jour), Wildfire possède son propre format : YAFA, qui est compressible
de nombreuses manières et qui permet le zoom en temps réel.
Toutes les opérations sont gérables sans script ARexx directement dans le programme, cumulables et chaque valeur peut être
remplacée par une enveloppe éditable. Les formats reconnus en entrée sont YAFA, ANIM 5/7/8, MPEG et images en séquence. En
sortie, se sont les mêmes sauf MPEG. La prévisualisation se fait sur presque toutes les opérations, certaines même en temps réel.
L'éditeur permet de concevoir facilement des projets compliqués à la souris. La librairie de greffons est déjà assez riche
puisqu'elle contient déjà environ 80 effets. Ceux-ci peuvent se charger ou décharger à tout moment. Le générateur 3D permet
d'utiliser jusqu'à quatre sources lumineuses et gère l'ombrage phong. Les effets 3D peuvent se superposer, les images et les objets
LightWave également dans un espace 3D.
Il existe un éditeur d'enveloppes et un éditeur de code temporel. Une fonction permet la création d'effets de transitions entre deux
animations. Une autre fonction permet d'avoir les informations sur n'importe quelle animation. Afin de simplifier la synchronisation
parfaite de gros projets, on utilise des "flimstrips". Les gadgets numériques permettent
non seulement l'entrée des valeurs mais encore le calcul de fonctions mathématiques directement dans le gadget, avec en plus la
possibilité d'y utiliser des valeurs symboliques définies par l'utilisateur (ainsi que dans tout le programme d'ailleurs).
L'interface est adaptable à n'importe quelle police de caractères sans utiliser MUI. Drag&Go utilise le Drag Gadget 1.0 bêta
de Jorg Kollmann. Le port ARexx contient plus de 400 commandes. On n'a pas oublié les macros, les fenêtres personnalisables,
les docks, ni une trousse de développement logiciel pour concevoir et réaliser des greffons soi-même. Bref, le rêve...
Observons cependant qu'il est nécessaire d'avoir un FPU, le jeu de composants AGA ou une carte graphique, 2 Mo de mémoire Fast et
AmigaOS v39 (3.0), ceci étant bien sûr un minimum qui ne vous emmènera pas très loin.
L'utilisation
Donc, pas de difficulté pour installer Wildfire, tout est simple et intelligemment conçu. Une fois ouvert, une fenêtre où on
trouve pêle-mêle tout ce dont on a besoin sous forme d'icône, puisque tout est généreusement placé sous le double signe bénéfique
du glisser et déposer. Pas de menu, tout au gadget ou à l'icône.
Ensuite, une grande débauche de fenêtres qu'on peut soit ouvrir dans l'ordre logique où on en a besoin, ou bien, à partir d'une
autre fenêtre de gestion... des fenêtres.
Premier moteur, le "convertisseur", c'est là qu'on rentre les entrées et les sorties. Il peut ne servir qu'à ça. On met des images
en entrée et on ressort une animation ou le contraire. On peut aussi ne rien rentrer et à la place générer des merveilles avec
le "processeur", ou bien combiner le tout.
Le "processeur", lui, est une porte ouverte à tous les traitements graphiques qu'on veut faire subir à nos images. Il consiste
en une fenêtre où on range dans l'ordre voulu des instructions pour en faire un script. Mais on ne l'écrit pas soi-même, on fait
tout à la souris dans d'autres fenêtres de sélection.
La fenêtre de "projets" gère les animations et la partie audio pour en faire un produit synchronisé. On peut y convertir les
animations en "filmstrips", sorte de prévisualisation en vignettes.
Le "player" permet de visualiser les animations. Bien entendu, il n'est pas encore compatible DraCo, il a donc planté en vision
sur écran. mais en fenêtre j'ai réussi à faire jouer une animation YAFA 320x256 de 17 Mo en 15 images/seconde.
Vient ensuite le "TMaker" qui permet de faire des transitions entre les animations avec prévisualisation en vignettes (c'est
d'ailleurs, pour la petite histoire, l'origine du programme).
Puis, les fenêtres de gestion des greffons, de préférences, d'icônes, de fenêtres, de "logging" (journal des événements), d'info
et pour quitter le programme.
La gestion des enveloppes est particulièrement importante puisqu'elle permet de faire évoluer exactement selon ses voeux toutes
les variables du logiciel. Elle se fait en ajoutant des points dans une fenêtre de graphique et la liaison entre ces points peut
être choisie entre linéaire, Bézier et spline.
Le "plotter" mathématique qui permet le calcul de surfaces utilise les fonctions sin, cos, atan, ln, exp, sqrt, rnd, abs, sig,
pi, pcWidth, pcHeight, pcFrame, pcXMin, pcXMax, pcYMin, pcYMax, pcTMin, pcZMax, et x.
Conclusion
A part tout ce qu'on a vu, ce qui m'a personnellement le plus impressionné, c'est une fonction qu'on ne trouve que dans les
logiciels 3D très haut de gamme : du placage d'altitude effectif. C'est-à-dire qu'en plaquant une image pour faire du relief,
ce relief est réel, pas seulement des ombres et des reflets qui imitent le relief, les objets qui se trouvent dans une telle
vallée sont réellement cachés !
Sur l'ensemble, tout est idyllique ou presque. Je regretterai personnellement l'absence d'AHI qui aurait permis de faire une
seule version Amiga-DraCo. Je suppose que ça viendra. Comme ce logiciel a une vocation certaine pour les effets vidéo,
j'aurais aimé avoir les champs (fields), bien qu'on puisse les faire soi-même (ou enfin presque) en divisant la hauteur par
deux et en doublant le nombre d'images, mais ceci n'est valable que si on n'importe pas d'images, car il n'y a pas de
fonction de réduction ou d'augmentation du nombre d'images.
De toute façon, ceci n'est qu'une préversion d'un logiciel qui va faire sa première sortie, et dans cette perspective,
c'est une pièce maîtresse pour l'avenir de l'Amiga. Dommage même qu'il arrive si tard.
Les crédits
N'oublions pas les géniaux amigaïstes qui ont concocté ce génial programme, déjà commencé au cours de l'année 1995, ce
qui explique le numéro de la version. En tant que programme non commercial, Wildfire vient de gagner une carte PowerPC
au concours de développement d'Amiga Magazin.
- Andreas Maschke, physicien, 24 ans, auteur du fabuleux mais hermétique programme Dust, a programmé Wildfire.
- Michael Henke, étudiant en physique, 23 ans, auteur de YAFA, le format d'animation multimédia.
- Andreas Küssner, acheteur industriel, 23 ans, qui coordonne le tout et peut être joint à l'adresse suivante :
Marrinksweg 5, 48531 Nordhorn, Tél : 05921/330420, courrier électronique : eksec@eure.de, site Web :
www.oberland.com/amiga/wildfire.
Nom : Wildfire 4.0 bêta.
Développeur : WK Artworks.
Genre : création graphique.
Date : 1997.
Configuration minimale : Amiga AGA ou RTG, 68000, 2 Mo de mémoire, AmigaOS 3.0.
Licence : la version 4.0 bêta est gratuicielle, la version 4.00 est commerciale.
Prix : NC.
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