Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de When Two Worlds War
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - novembre 1993)


Comme dans tout conflit qui se respecte, When Two Worlds War oppose deux camps distincts, qui sont ici des planètes jumelles (vous, c'est la bleue et l'ordinateur, la rouge).

When Two Worlds War

En tant que Général, c'est à vous qu'incombe la lourde et douloureuse tâche d'organiser et planifier "l'effort de guerre" produit par votre planète. Ainsi, à vous de gérer au mieux la répartition de vos ressources pour la production d'unités militaires (avions, chars, vaisseaux spatiaux, usines...), la défense de vos installations, les plans d'attaques de vos unités, et la recherche technologique qui vous permettra d'améliorer votre équipement... Le but ultime est de détruire toutes les installations et les unités ennemies.

When Two Worlds War

Partout sur la carte de votre monde, vous pourrez édifier des unités de production dédiées à l'un des quatre domaines suivants : énergie, nourriture, science ou matière première. Toutes sont bien sûr indispensables. Plus ces usines seront nombreuses, moins seront longs les délais nécessaires à la construction d'un engin, d'une autre unité de production ou à l'avancée de la science. Logique, non ?

Chacun des quatre types de véhicules trouve sa raison d'être au sein du jeu. Les chars et les bateaux sont bien pratiques pour assurer la défense de votre planète, alors que les avions sont plutôt dédiés à l'exploration de la planète ennemie (évidemment, au début du jeu, vous ne connaissez pas la géographie de la planète rouge !), ou à l'attaque. Les vaisseaux spatiaux, quant à eux, sont indispensables pour transporter un engin d'un monde à l'autre.

When Two Worlds War

A chacune des unités, vous pourrez assigner une mission particulière, comme la reconnaissance d'une région du territoire hostile ou la défense d'une base. Il est même possible de programmer vos propres tactiques et de les sauvegarder. Voilà, c'est en combinant tous ces éléments qu'il faudra prendre le dessus sur l'adversaire.

Point primordial de ce genre de jeux, l'interface, compte-tenu du nombre hallucinant de possibilités qui vous sont offertes, est plutôt réussie. Même si plusieurs heures de jeu et une lecture assidue du manuel sont absolument nécessaires, on s'y retrouve dans les innombrables boutons et autres panneaux de configuration. Par contre, musique, animation et graphisme sont les grands laissés pour compte. Même si là n'est pas le principal critère de jugement pour un jeu de guerre, c'est quand même agréable d'évoluer dans un univers flattant l'oeil et l'oreille. Or, ce n'est pas le cas. Les graphismes sont sommaires (hormis certaines phases comme la création des unités), et l'animation est quasiment inexistante : on voit juste les unités se déplacer de case en case sur l'aire de jeu !

When Two Worlds War

Quant à la musique, tant qu'à faire, je préfère écouter le dernier Fishbone sur ma chaîne ! Signalons quand même qu'une voix numérisée vous avertit des différents événements se produisant durant le jeu, comme la fin de construction d'une unité ou la présence d'un vaisseau ennemi sur votre territoire.

Pour les fanas du genre, When Two Worlds War est un très bon jeu, qui se démarque de la concurrence par la possibilité de programmer les missions de toutes les unités, et par l'apparition de combats sur plusieurs fronts (votre planète, celle de l'ennemi, et même l'espace qui les sépare !). Par contre, les autres lui trouveront bien vite des vertus soporifiques rares !

Nom : When Two Worlds War.
Éditeur : Impressions.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 7,5/10.

Les points forts :

- Le jeu est d'une richesse exceptionnelle et laisse beaucoup de liberté au joueur.
- L'interface est plutôt réussie, malgré le nombre hallucinant de fonctions.
- Il est possible de programmer les tactiques de n'importe quelle unité mobile.
- Le jeu à deux par modem ou câble série.
- Les combats se déroulent en plusieurs lieux.

Les points faibles :

- La réalisation ne casse pas trois pattes à un canard. Il faut aimer le genre.
- Un long apprentissage est indispensable.


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