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Dossier : Voyage dans le monde de la réalité virtuelle
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - janvier 1994)


Réalité virtuelle... l'expression en elle-même est pour le moins fascinante. Mais qu'est-ce, au juste ? Le fait même qu'un nom aussi flou se soit imposé, prouve que la "V.R." (prononcez "vi ar") est un fourre-tout dans lequel tout le monde jette pêle-mêle ses phantasmes techno.

Il est vrai que des mots comme "informatique" ou "images de synthèse" font peur. De par son côté onirique, laissant penser qu'il est peut-être possible de passer de l'autre côté du miroir, la réalité virtuelle permet à monsieur tout le monde d'appréhender les technologies modernes avec plus de sérénité. On ne sait pas trop ce que c'est, mais l'expression est plaisante.

D'un point de vue technique, les interfaces utilisées dans la réalité virtuelle (lunettes ou casques 3D, gants tactiles) permettent à leur utilisateur de s'immerger dans un monde virtuel, un monde qui n'existe pas, mais que la technologie actuelle permet de rendre aussi réaliste que possible. Aussi ? Non justement, et la boucle est bouclée. La réalité virtuelle ne serait-elle finalement qu'une représentation du réel, un peu ratée ? L'opposition des termes eux-mêmes ne serait-elle qu'un raccourci pour illustrer cette bizarrerie, qui pousse les humains à vouloir créer la vie avec des machines, alors que tout couple en état de marche peut le faire en deux temps trois mouvements (plus les préliminaires).

Depuis près de cent ans, le cinéma permet au spectateur de vivre par procuration la vie des autres, dans des lieux nouveaux, et lui offre en retour son comptant d'émotions. Idem en ce qui concerne la télévision et le livre. Imaginez la performance : un simple objet transportable aisément ou des plans en deux dimensions recouverts de signes symboliques, permettent de s'immerger totalement dans un monde ou un cerveau inconnu. Et ne dites pas que c'est moins fort : on rit, on pleure, on a peur, on apprend même. Depuis vingt ans, le jeu vidéo permet lui aussi de retrouver ce type d'émotion, mais amoindri, et pourtant on adore ça. Pourquoi ? Parce que la grande différence, c'est l'interactivité mise au service de la décision avec effet immédiat.

Tu te trompes de côté, et paf, t'es mort ! Ce n'est pas grave, tu peux recommencer. Les sociétés actuelles laissent de moins en moins de place pour l'initiative individuelle, mais heureusement, la réalité virtuelle arrive à point nommé pour nous permettre d'agir. On ne peut plus s'interfacer efficacement avec son environnement réel. Qu'importe, on invente un nouvel environnement. Il est peut-être un peu tordu, un peu moins beau que le vrai, mais dans celui-ci, le seul maître à bord, c'est nous. Alors, le virtuel, ça sert à quoi ? A se passer du réel, mais attention : de l'autre côté du miroir, tout es inversé. Salut les reflets !

Delta Plane

Le Hang Glider, de la société Evans & Sutherland permet de se livrer à un survol de Los Angeles peu banal. A 30 cm du sol, vous voilà suspendu dans un harnais, hybride de Babyrelax et d'un sac de couchage. Vous introduisez la tête dans une boîte qui abrite un écran. C'est l'immersion totale ! Vous voilà en train de survoler Los Angeles en 2050, aux commandes d'un delta-plane.

réalité virtuelle
Hang Glider

Des capteurs, situés sur la barre de direction et au niveau de vos pieds, analysent les mouvements et modifient les séquences de vol en conséquence. Les images, créées à l'aide du CDRS (Conceptual Design and Rendering Software) sont calculées en temps réel par le ESIG 2000. Quand on pense que ce calculateur spécialisé dans la simulation date de 1991, on imagine ce que peut donner le dernier modèle, l'ESIG 4000 !

En option, le Hang Glider peut recevoir des interfaces de visualisation en 3D stéréoscopique et un mur d'images composé de 100 écrans HDTV (télé haute-définition) peut être géré. Côté son, la simulation n'est pas en reste, car le système utilise un système d'écoute en 3D composé de quatre enceintes spatiales.

Voyages virtuels

Du 8 au 11 décembre 1993, s'est tenue à Paris l'exposition "Voyages Virtuels". Organisée par les 3 Suisses, en collaboration avec Silicon Graphics France et notre confrère Actuel, Voyages Virtuels a permis de découvrir de nombreuses applications ludiques ou artistiques liées à la R.V. (Réalité Virtuelle).

De nombreuses applications présentées dans ces pages pouvaient y être essayées. A première vue, on pourrait se demander quel est le rapport entre les 3 Suisses et le sujet qui nous intéresse. En réfléchissant un peu, il est évident qu'aujourd'hui on peut choisir sur catalogue, sans le toucher réellement, un objet ou un vêtement, simplement en se basant sur sa représentation photographique. Ensuite, on passe sa commande par Minitel et l'on paie au moyen de sa carte de crédit, c'est-à-dire avec de l'argent qui n'existe pas.

réalité virtuelle

Les 3 Suisses, qui sont en ce moment en train de financer la construction d'un gigantesque studio de traitement d'images, pensent très sérieusement au futur. Un jour prochain (mais non déterminé), de chez vous, avec une Télé interactive sur laquelle sera peut-être branché un casque d'immersion, votre copine pourra utiliser un catalogue en 3D. Elle posera les vêtements sur une représentation tridimensionnelle d'elle-même, qu'elle aura faite au 3Dmaton du coin ou en se plaçant devant son visiophone après s'être connectée à un service spécialisé, et un algorithme calculera le plissé et le tombé des fringues. Elle pourra essayer des vêtements à distance.

Déjà, certains coiffeurs utilisent la retouche d'images sur palette graphique pour montrer à leurs clientes une prévisualisation d'une coiffure ou d'un maquillage.

Beau et inutile

Le Stuntmaster est un casque de R.V. pour Nintendo, fabriqué par Victor Maxx. Admirez le style, l'aspect futuriste et tout et tout. Contentez-vous d'admirer, parce que ça ne sert à rien. Il s'agit simplement d'un écran tout bête, que vous vous collez à 5 centimètres des yeux. Ce n'est pas stéréo, et surtout, si vous tournez la tête ou regardez en l'air, l'écran suit. Autant se scotcher un téléviseur sur la tête. Ça fait penser aux radio-réveils ringards en forme de lecteur de Compact Disc, mais c'est plus cher à 450 $ la bestiole, ça va nous faire du 4000 ou 4500 FF, lorsque le distributeur se sera sucré. Réalité virtuelle ? Non, mais vraie arnaque.

réalité virtuelle
Stuntmaster

Evans & Sutherland

Fort d'une expérience de plus de vingt ans, la société Evans & Sutherland crée, depuis 1968, des simulations pour l'armée et l'industrie (US Army, NASA, etc.). Basée sur le campus de l'université d'Utah, la société comporte deux divisions : l'une s'occupe de la simulation, et l'autre, plus récente, fabrique pour l'industrie du matériel spécifique. Depuis peu, E&S est en relation avec Tripos Associates avec lesquels il met au point des logiciels d'analyse de molécules.

réalité virtuelle

E&S commercialise les générateurs d'images ESIG 200, ESIG 500 et ESIG 2000, utilisés par de nombreuses compagnies aériennes pour les simulations de vol. La série 3000 et 4000, surtout utilisée par l'armée, commence également à s'imposer dans le monde de la simulation de vol civil. E&S est également la seule société à proposer une simulation de planetarium, le Digistar. Cet engin est capable de reproduire en temps réel le mouvement des étoiles sur un écran sphérique. En changeant le logiciel, on peut aussi s'en servir pour visiter le corps humain ou se promener au milieu des molécules.

Imagina

Imagina 93, avec ses 3200 participants de 30 pays différents, fut un succès. Imagina 94, qui se tiendra dans la Principauté de Monaco les 16, 17 et 18 février 1994, devrait attirer encore plus de monde. Ce rendez-vous annuel des professionnels de l'image de synthèse, qui permet aux graphistes, techniciens, créateurs et autres constructeurs de matériel de se retrouver, tournera autour de trois axes expositions, compétitions et conférences.

réalité virtuelle
Peter Gabriel's Mindbl

La fréquentation de la précédente édition ayant été plus importante que prévu, l'espace "image" et l'espace "formation" bénéficieront de plus de place. Si vous souhaitez en savoir plus, Imagina met à la disposition du public un verveur vocal bilingue (français/anglais) : tél : (1) 36 68 31 13.

En attendant le compte rendu que nous ne manquerons pas de vous faire, admirez donc ces quelques images extraites des films qui y seront présentés.

Le Cybertron

Présenté à l'exposition Voyages Virtuels et au dernier Siggraph de Los Angeles, Cybertron est la version réelle de la machine vue dans le film Le Cobaye. Réalisé par le Cyber Event Group, cet engin permet de se trouver plongé dans un univers de synthèse.

réalité virtuelle
Cybertron

Pour que l'utilisateur se sente vraiment coupé du réel, ses yeux sont recouverts d'un casque. Celui-ci l'emmène dans une guerre galactique, aux commandes d'un vaisseau armé de lasers. Comme dans un jeu vidéo classique, les adversaires arrivent droit vers le pilote. Plus que la vue, le sens qui nous permet d'appréhender certaines situations, est l'équilibre. Aussi, afin de parfaire l'impression de mouvement, l'utilisateur est installé dans une sorte de gyroscope qui lui donne l'illusion de se trouver en état d'apesanteur. Pour que l'immersion soit parfaite, il faudrait également ressentir les chocs ou les pressions. Pour le moment, il n'existe pas vraiment de combinaisons appropriées, mais on y pense...

réalité virtuelle

Nessie, es-tu là ?

Puisque le monstre du Loch Ness joue les timides, autant partir à sa recherche dans un Loch Virtuel. Créé par Evans & Sutherland en coopération avec Iwerks Entertainment, The Loch Ness Adventure permet à six joueurs de partir en exploration, aux commandes de leur propre sous-marin de poche. Chaque sous-marin est relié en réseau aux six autres, ce qui ajoute une touche inattendue à l'expérience virtuelle : des humains !

Le jeu, calculé sur ESIG 2000, bénéficie de sons et de graphismes d'une excellente qualité, de la même veine que ceux du simulateur de delta-plane.

Une certaine vision des choses

A l'heure où les parcs à thèmes fleurissent dans le monde entier, le genre risque d'être complètement chamboulé par VOR. Vision of Reality s'apprête à ouvrir, aux États-Unis, un parc de loisirs entièrement dédié à la réalité virtuelle.

En ce moment même, est en train de se préparer en Californie, une révolution qui risque de modifier les habitudes de bon nombre d'Américains, en matière de loisirs, et même d'Européens, car le projet est d'envergure. Nom de la chose : VOR, pour Vision of Reality.

réalité virtuelle
Le Pad

La société du même nom se propose en effet d'ouvrir dans le monde entier, des lieux entièrement dédiés à la réalité virtuelle. Mieux que cela, ces endroits seront de véritables parcs de loisirs organisés comme des parcs à thèmes. On pourra s'y promener, y acheter de nombreux gadgets et naturellement, jouer, jouer, jouer toujours et encore, en bénéficiant de tout ce que la technologie a à offrir dans ce domaine. Présent sur le marché de la R.V. depuis près de trois années, VOR a su s'entourer de partenaires prestigieux pour réaliser le rêve de la nouvelle génération. Les fonds sont le fait d'investisseurs privés et du Black Diamond Group basé à Irvine, en Californie.

Les partenaires techniques sont déjà connus pour leur expérience en matière de R.V. ou d'images de synthèse. On annonce la participation technique de Silicon Graphics (effets spéciaux de Terminator 2, Abyss et l'incontournable Jurassic Park). Kaiser Electro Optic, quant à lui, fournira les casques de visualisation le VIM, ou Vision Immersison Module est la Rolls des casques. Il faut dire que Kaiser Electro Optic équipe déjà les viseurs tête haute et les casques 3D des simulateurs de combats de l'année. Le modèle de casque utilisé à VOR sera de type LCD couleurs permettant, à l'aide de senseurs, de faire varier les prises de vue en fonction de l'angle de la tête. Pour le logiciel, VOR s'est entouré de Sense 8, créateur du World Tool Kit présenté dans ces pages, et de Gemini Technology.

Un choix bien réel

Le parc offrira l'opportunité d'essayer de nombreux types de simulations virtuelles : batailles intergalactiques, simulations de chars, hélicoptères, Jets et bien d'autres choses encore, développés dans le plus grand secret. Le parc, qui devrait être du type POP (Pay On Price), permettra donc, après s'être acquitté d'un prix d'entrée unique, de se plonger totalement dans un univers résolument novateur. A l'entrée, le, visiteurs, après avoir reçu leur badge d'accréditation se verront équipés d'un "Position Traker", qui permettra aux ordinateurs se chargeant des différentes simulations, de les suivre et de connaître en permanence la position de leur corps.

Ouverture 1994

Certaines activités requièreront également le port de Data Gloves, des gants permettant, là aussi, d'analyser finement un mouvement de la main, afin que votre main virtuelle puisse se saisir d'objets tout aussi virtuels. Le premier VOR devrait ouvrir au printemps 1994, mais d'ici là, une salle, destinée à tester le matériel, sera mise en place à Orange County. A l'heure où nous écrivons (0 heure et 4 minutes, 16 décembre 1993), la salle en question est prête à accueillir ses premiers visiteurs. Il peut sembler curieux, voire inconscient, de se lancer dans une telle aventure, mais les responsables de VOR semblent confiants. D'après eux, un parc de ce type coûte à peine plus cher à créer qu'un parc "classique", mais en revanche, la maintenance y est beaucoup moins chère qu'avec les attractions mécaniques habituelles.

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De plus, le prix d'entrée, en dessous des tarifs pratiqués habituellement, devrait permettre de drainer plus de monde. Et puis, il faut bien dire que, comme tout californien allumé qui se respecte, les créateurs de VOR croies au rêve. Comme le déclare Dan Rice, le PDG de VOR "Tout le monde a vu la réalité virtuelle au cinéma et à la télévision, et tout le monde en a rêvé. Aujourd'hui, nous sommes fiers d'annoncer que le rêve est devenu réalité et que les rêveurs l'ont emporté sur les sceptiques". Laissez vos rêves envahir la vie, sinon la vie risque d'envahir vos rêves, tel semble être le message que VOR veut faire tasser.

Cela dit, le commerce reprend très vite ses droits, et VOR, qui souhaite bien tirer des bénéfices fructueux de l'affaire, abritera aussi la Flight Academy. Financé par la Naval Aviation Museum Foundation, ce "centre dans le centre" sera la caution "sérieuse" du parc. On y prodiguera des conseils aux jeunes pilotes, et des sessions spéciales, destinées aux écoles en visite, retraceront l'histoire de l'aviation civile et militaire. Engagez-vous, engagez-vous ! Ce musée permettra également de se familiariser avec l'histoire de la conquête spatiale. C'est à l'astronaute Eugene Cernan, dernier homme à avoir marché sur la Lune, que reviendra a tâche de mettre en place cette partie du musée. L'endroit permettra également de s'essayer au pilotage d'un vaisseau spatial, simulé sur une station Silicon Graphics Onyx. La chose, appelée Cybergate, utilira une reproduction de cabine de 2,50 m sur 3,00. Naturellement, nous ne manquerons pas de sous tenir au courant du déroulement de l'opération. Il se pourrait même qu'on aille faire un tour là-bas un de ces jours.

réalité virtuelle

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VOR

Les jeux et le virtuel

Même si les deux mondes ont du mal à fusionner faute d'interfaces vraiment au point, les jeux vidéo font de plus en plus souvent référence à la R.V. Pris au hasard parmi des dizaines d'exemples, les jeux Sam et Max de Lucas Arts et Syndicate d'Electronic Arts illustrent bien cette tendance.


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