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Réalité virtuelle... l'expression en elle-même est pour le moins fascinante. Mais qu'est-ce, au juste ? Le fait même qu'un nom aussi flou se soit imposé, prouve que la "V.R." (prononcez "vi ar") est un fourre-tout dans lequel tout le monde jette pêle-mêle ses phantasmes techno. Il est vrai que des mots comme "informatique" ou "images de synthèse" font peur. De par son côté onirique, laissant penser qu'il est peut-être possible de passer de l'autre côté du miroir, la réalité virtuelle permet à monsieur tout le monde d'appréhender les technologies modernes avec plus de sérénité. On ne sait pas trop ce que c'est, mais l'expression est plaisante. D'un point de vue technique, les interfaces utilisées dans la réalité virtuelle (lunettes ou casques 3D, gants tactiles) permettent à leur utilisateur de s'immerger dans un monde virtuel, un monde qui n'existe pas, mais que la technologie actuelle permet de rendre aussi réaliste que possible. Aussi ? Non justement, et la boucle est bouclée. La réalité virtuelle ne serait-elle finalement qu'une représentation du réel, un peu ratée ? L'opposition des termes eux-mêmes ne serait-elle qu'un raccourci pour illustrer cette bizarrerie, qui pousse les humains à vouloir créer la vie avec des machines, alors que tout couple en état de marche peut le faire en deux temps trois mouvements (plus les préliminaires). Depuis près de cent ans, le cinéma permet au spectateur de vivre par procuration la vie des autres, dans des lieux nouveaux, et lui offre en retour son comptant d'émotions. Idem en ce qui concerne la télévision et le livre. Imaginez la performance : un simple objet transportable aisément ou des plans en deux dimensions recouverts de signes symboliques, permettent de s'immerger totalement dans un monde ou un cerveau inconnu. Et ne dites pas que c'est moins fort : on rit, on pleure, on a peur, on apprend même. Depuis vingt ans, le jeu vidéo permet lui aussi de retrouver ce type d'émotion, mais amoindri, et pourtant on adore ça. Pourquoi ? Parce que la grande différence, c'est l'interactivité mise au service de la décision avec effet immédiat. Tu te trompes de côté, et paf, t'es mort ! Ce n'est pas grave, tu peux recommencer. Les sociétés actuelles laissent de moins en moins de place pour l'initiative individuelle, mais heureusement, la réalité virtuelle arrive à point nommé pour nous permettre d'agir. On ne peut plus s'interfacer efficacement avec son environnement réel. Qu'importe, on invente un nouvel environnement. Il est peut-être un peu tordu, un peu moins beau que le vrai, mais dans celui-ci, le seul maître à bord, c'est nous. Alors, le virtuel, ça sert à quoi ? A se passer du réel, mais attention : de l'autre côté du miroir, tout es inversé. Salut les reflets ! Delta Plane Le Hang Glider, de la société Evans & Sutherland permet de se livrer à un survol de Los Angeles peu banal. A 30 cm du sol, vous voilà suspendu dans un harnais, hybride de Babyrelax et d'un sac de couchage. Vous introduisez la tête dans une boîte qui abrite un écran. C'est l'immersion totale ! Vous voilà en train de survoler Los Angeles en 2050, aux commandes d'un delta-plane. Hang Glider En option, le Hang Glider peut recevoir des interfaces de visualisation en 3D stéréoscopique et un mur d'images composé de 100 écrans HDTV (télé haute-définition) peut être géré. Côté son, la simulation n'est pas en reste, car le système utilise un système d'écoute en 3D composé de quatre enceintes spatiales. Voyages virtuels Du 8 au 11 décembre 1993, s'est tenue à Paris l'exposition "Voyages Virtuels". Organisée par les 3 Suisses, en collaboration avec Silicon Graphics France et notre confrère Actuel, Voyages Virtuels a permis de découvrir de nombreuses applications ludiques ou artistiques liées à la R.V. (Réalité Virtuelle). De nombreuses applications présentées dans ces pages pouvaient y être essayées. A première vue, on pourrait se demander quel est le rapport entre les 3 Suisses et le sujet qui nous intéresse. En réfléchissant un peu, il est évident qu'aujourd'hui on peut choisir sur catalogue, sans le toucher réellement, un objet ou un vêtement, simplement en se basant sur sa représentation photographique. Ensuite, on passe sa commande par Minitel et l'on paie au moyen de sa carte de crédit, c'est-à-dire avec de l'argent qui n'existe pas. Déjà, certains coiffeurs utilisent la retouche d'images sur palette graphique pour montrer à leurs clientes une prévisualisation d'une coiffure ou d'un maquillage. Beau et inutile Le Stuntmaster est un casque de R.V. pour Nintendo, fabriqué par Victor Maxx. Admirez le style, l'aspect futuriste et tout et tout. Contentez-vous d'admirer, parce que ça ne sert à rien. Il s'agit simplement d'un écran tout bête, que vous vous collez à 5 centimètres des yeux. Ce n'est pas stéréo, et surtout, si vous tournez la tête ou regardez en l'air, l'écran suit. Autant se scotcher un téléviseur sur la tête. Ça fait penser aux radio-réveils ringards en forme de lecteur de Compact Disc, mais c'est plus cher à 450 $ la bestiole, ça va nous faire du 4000 ou 4500 FF, lorsque le distributeur se sera sucré. Réalité virtuelle ? Non, mais vraie arnaque. Stuntmaster Fort d'une expérience de plus de vingt ans, la société Evans & Sutherland crée, depuis 1968, des simulations pour l'armée et l'industrie (US Army, NASA, etc.). Basée sur le campus de l'université d'Utah, la société comporte deux divisions : l'une s'occupe de la simulation, et l'autre, plus récente, fabrique pour l'industrie du matériel spécifique. Depuis peu, E&S est en relation avec Tripos Associates avec lesquels il met au point des logiciels d'analyse de molécules. Imagina Imagina 93, avec ses 3200 participants de 30 pays différents, fut un succès. Imagina 94, qui se tiendra dans la Principauté de Monaco les 16, 17 et 18 février 1994, devrait attirer encore plus de monde. Ce rendez-vous annuel des professionnels de l'image de synthèse, qui permet aux graphistes, techniciens, créateurs et autres constructeurs de matériel de se retrouver, tournera autour de trois axes expositions, compétitions et conférences. Peter Gabriel's Mindbl En attendant le compte rendu que nous ne manquerons pas de vous faire, admirez donc ces quelques images extraites des films qui y seront présentés. Le Cybertron Présenté à l'exposition Voyages Virtuels et au dernier Siggraph de Los Angeles, Cybertron est la version réelle de la machine vue dans le film Le Cobaye. Réalisé par le Cyber Event Group, cet engin permet de se trouver plongé dans un univers de synthèse. Cybertron Puisque le monstre du Loch Ness joue les timides, autant partir à sa recherche dans un Loch Virtuel. Créé par Evans & Sutherland en coopération avec Iwerks Entertainment, The Loch Ness Adventure permet à six joueurs de partir en exploration, aux commandes de leur propre sous-marin de poche. Chaque sous-marin est relié en réseau aux six autres, ce qui ajoute une touche inattendue à l'expérience virtuelle : des humains ! Le jeu, calculé sur ESIG 2000, bénéficie de sons et de graphismes d'une excellente qualité, de la même veine que ceux du simulateur de delta-plane. Une certaine vision des choses A l'heure où les parcs à thèmes fleurissent dans le monde entier, le genre risque d'être complètement chamboulé par VOR. Vision of Reality s'apprête à ouvrir, aux États-Unis, un parc de loisirs entièrement dédié à la réalité virtuelle. En ce moment même, est en train de se préparer en Californie, une révolution qui risque de modifier les habitudes de bon nombre d'Américains, en matière de loisirs, et même d'Européens, car le projet est d'envergure. Nom de la chose : VOR, pour Vision of Reality. Le Pad Les partenaires techniques sont déjà connus pour leur expérience en matière de R.V. ou d'images de synthèse. On annonce la participation technique de Silicon Graphics (effets spéciaux de Terminator 2, Abyss et l'incontournable Jurassic Park). Kaiser Electro Optic, quant à lui, fournira les casques de visualisation le VIM, ou Vision Immersison Module est la Rolls des casques. Il faut dire que Kaiser Electro Optic équipe déjà les viseurs tête haute et les casques 3D des simulateurs de combats de l'année. Le modèle de casque utilisé à VOR sera de type LCD couleurs permettant, à l'aide de senseurs, de faire varier les prises de vue en fonction de l'angle de la tête. Pour le logiciel, VOR s'est entouré de Sense 8, créateur du World Tool Kit présenté dans ces pages, et de Gemini Technology. Un choix bien réel Le parc offrira l'opportunité d'essayer de nombreux types de simulations virtuelles : batailles intergalactiques, simulations de chars, hélicoptères, Jets et bien d'autres choses encore, développés dans le plus grand secret. Le parc, qui devrait être du type POP (Pay On Price), permettra donc, après s'être acquitté d'un prix d'entrée unique, de se plonger totalement dans un univers résolument novateur. A l'entrée, le, visiteurs, après avoir reçu leur badge d'accréditation se verront équipés d'un "Position Traker", qui permettra aux ordinateurs se chargeant des différentes simulations, de les suivre et de connaître en permanence la position de leur corps. Ouverture 1994 Certaines activités requièreront également le port de Data Gloves, des gants permettant, là aussi, d'analyser finement un mouvement de la main, afin que votre main virtuelle puisse se saisir d'objets tout aussi virtuels. Le premier VOR devrait ouvrir au printemps 1994, mais d'ici là, une salle, destinée à tester le matériel, sera mise en place à Orange County. A l'heure où nous écrivons (0 heure et 4 minutes, 16 décembre 1993), la salle en question est prête à accueillir ses premiers visiteurs. Il peut sembler curieux, voire inconscient, de se lancer dans une telle aventure, mais les responsables de VOR semblent confiants. D'après eux, un parc de ce type coûte à peine plus cher à créer qu'un parc "classique", mais en revanche, la maintenance y est beaucoup moins chère qu'avec les attractions mécaniques habituelles. Cela dit, le commerce reprend très vite ses droits, et VOR, qui souhaite bien tirer des bénéfices fructueux de l'affaire, abritera aussi la Flight Academy. Financé par la Naval Aviation Museum Foundation, ce "centre dans le centre" sera la caution "sérieuse" du parc. On y prodiguera des conseils aux jeunes pilotes, et des sessions spéciales, destinées aux écoles en visite, retraceront l'histoire de l'aviation civile et militaire. Engagez-vous, engagez-vous ! Ce musée permettra également de se familiariser avec l'histoire de la conquête spatiale. C'est à l'astronaute Eugene Cernan, dernier homme à avoir marché sur la Lune, que reviendra a tâche de mettre en place cette partie du musée. L'endroit permettra également de s'essayer au pilotage d'un vaisseau spatial, simulé sur une station Silicon Graphics Onyx. La chose, appelée Cybergate, utilira une reproduction de cabine de 2,50 m sur 3,00. Naturellement, nous ne manquerons pas de sous tenir au courant du déroulement de l'opération. Il se pourrait même qu'on aille faire un tour là-bas un de ces jours. VOR Même si les deux mondes ont du mal à fusionner faute d'interfaces vraiment au point, les jeux vidéo font de plus en plus souvent référence à la R.V. Pris au hasard parmi des dizaines d'exemples, les jeux Sam et Max de Lucas Arts et Syndicate d'Electronic Arts illustrent bien cette tendance.
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