Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 01 décembre 2021 - 15:27  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Sites de téléchargements
Associations
Pages Personnelles
Matériel
Réparateurs
Revendeurs
Presse et médias
Programmation
Logiciels
Jeux
Scène démo
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Actualité : Dans les coulisses du développement d'Uridium 2 (deuxième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - novembre 1992)


Voici la deuxième partie du journal de bord d'Andrew Braybrook sur le développement de son nouveau jeu de tir, Uridium 2.

Deuxième semaine d'août

Je travaille sur de nouvelles armes à ramasser pour le Manta : un laser orange très rapide, un ioniseur genre Defender et une autre arme extrêmement dévastatrice. Tous ces éléments doivent être testés sur le champ de bataille pour vérifier s'ils fonctionnent parfaitement. Les armes doivent toutes être efficaces et également complémentaires pour éviter que le joueur ne se rue sur une arme unique. Certaines armes seront limitées dans leur utilisation, de toute façon, avec des compteurs.

Uridium 2
Andrew Braybrook

Pour essayer ces différentes armes, j'ai donc intégré des vagues d'ennemis à détruire, séries qui laissent des bonus quand on les élimine tous. Actuellement, certaines armes sont meilleures que d'autres. Paradoxalement, l'arme dévastatrice est difficile à manier et trop lente pour un jeu aussi rapide qu'Uridium.

J'ai redessiné le panneau de contrôle, et maintenant des rasters de couleurs apparaissent à travers le logo Uridium. Le panneau n'utilise que 16 couleurs, ce qui libère du temps DMA pour les plans de bits et permet de mettre d'autres couleurs pour les scores. Dans cette zone, il y aura 39 couleurs au total.

Très rapidement, plus tôt que la plupart des programmeurs je suppose, j'installe les écrans auxiliaires, comme la page de la fin de partie, l'écran d'entrée des meilleurs scores et la page de démarrage du jeu. Pas mal de temps est nécessaire pour bien régler tous ces écrans. Pour la sélection des initiales, dans l'écran des meilleurs scores, j'ai eu une idée que je désire tout de suite mettre en place pour la tester. Pour chaque nouveau jeu, j'essaye de créer un nouveau procédé que je commence à programmer dès que j'ai trouvé l'idée ; cela permet de varier le travail de la journée et de passer à d'autres routines.

Je suis resté un certain temps à jouer avec le mode de contrôle du robot, tout spécialement avec l'option du robot suiveur. Il a fallu rendre ce dernier un peu plus intelligent qu'il ne l'était, sinon il se faisait prendre à chaque fois, ou bien il restait bloqué contre les murs.

Troisième semaine d'août

J'ai intégré la séquence d'introduction, avec une petite phrase sur chaque membre de l'équipe. Ainsi, je peux menacer les programmeurs ou les graphistes de virer leurs noms de la liste s'ils n'exécutent pas ce que je veux à temps !

Le logo Uridium 2 que j'ai dessiné s'avère être trop petit, je vais le repasser dans un programme de dessin pour doubler sa taille. J'ai ajouté quelques difficultés à la section du robot : les petits blocs qui sortent des portes et tirent sur le robot sans interruption. Ils agiront sous l'emprise d'un chronomètre et sortiront de plus en plus rapidement au fur et à mesure que le joueur s'approchera des générateurs d'énergie.

Uridium 2

J'ai passé la moitié de la semaine à travailler sur Fire & Ice. Le jeu est en cours d'adaptation sur PC et divers autres formats, je dois donc écrire quelques documentations pour les programmeurs qui vont se charger du boulot de conversion. J'aime aussi améliorer les programmes plus anciens en incorporant les nouvelles routines que je viens de développer. De cette façon, les nouvelles versions sont encore meilleures.

La manière dont j'ai programmé le système des armes supplémentaires implique que les deux vaisseaux, le principal et le vaisseau suiveur, bénéficient des bonus en même temps : une arme ramassée est active pour les deux. Il risque d'y avoir des ralentissements, ces deux vaisseaux produiront des tonnes de sprites de tirs qui partiront dans tous les sens. Pour éviter ce problème, je vais reprogrammer cette gestion des options de manière indépendante pour chaque vaisseau, ainsi, chacun pourra bénéficier de son propre équipement. Un vaisseau qui se fait détruire perdra toutes ses armes, heureusement, l'arme de base est tout de même assez puissante.

Uridium 2

Quatrième semaine d'août

J'ai rajouté un lance-flammes au robot, histoire de dessiner d'autres sprites. Chaque arme en mode Manta a son équivalent en mode robot, mais l'échelle des sprites est légèrement différente, et des armes qui ne demandent à être dessinées qu'à droite ou à gauche en mode Manta partent dans toutes les directions dans l'autre mode. Je suis sûr que je réussirai à donner une explication claire de tout cela quand je devrai écrire le scénario.

J'ai "jeté un oeil" à une démo du groupe Plasma et aimerais faire la même chose qu'eux dans Uridium 2. La première chose est de réussir à déterminer ce que fait la démo. Puis je dois voir si je peux utiliser la même méthode ; souvent, dans les démos, les programmeurs utilisent toute la mémoire pour un effet donné alors que pour un jeu, on ne dispose que d'une toute petite par de celle-ci. Si je ne peux utiliser la même méthode, je devrai trouver un autre moyen plus économique en place mémoire pour arriver au même résultat. Cet effet sera particulièrement difficile à mettre en oeuvre, il faut se faire s'entrecroiser deux défilements opposés avec des cycles de couleurs. Si j'utilise le Copper pour afficher l'écran de cette façon, je ne pourrai pas faire grand-chose d'autre avec lui et afficher des textes à l'écran devient alors un véritable cauchemar. Je veux que l'affichage de mon écran reste le plus normal possible, j'utiliserai donc le Blitter pour copier un motif graphique à deux endroits différents de l'écran, entrelacés, en montant ou en descendant pour donner du mouvement.

Une nouvelle possibilité s'offre à moi : utiliser deux palettes différentes de 14 couleurs chacune. Je pourrai ainsi dessiner un énorme logo dans une autre palette, l'afficher dans le fond et le déplacer à l'écran pour qu'il laisse des traînées derrière lui. Il est difficile de prévoir ce que donneront les traînées : de beaux reflets ou une impression d'affichage complètement bogué ?

Première semaine de septembre

J'ai pris deux jours de vacances pour trouver tous les graphismes de fond, en mode 32 couleurs, plutôt qu'en deux palettes de 16 couleurs. J'ai toute une collection de routines qui gèrent les 32 couleurs, des routines d'affichage, des routines de renversement horizontal ou vertical, ou même les deux, des routines de gestion de masques et même des routines de conversions pour afficher des sprites issus d'un mode 16 couleurs.

Uridium 2
Andrew Braybrook et John W. Lilley

J'ai dû me battre quelque temps avec la documentation du Blitter Amiga, celle-ci mentionne un registre appelé BLTDDAT qui permettrait d'effacer une zone mémoire en la remplissant de zéros. Malheureusement, ce registre n'a pas l'air d'exister.

J'ai redessiné le logo Uridium en doublant sa taille, pour la page du générique, le nouveau modèle est beaucoup plus impressionnant que l'ancien. Je l'ai découpé en morceaux pour le faire arriver de tous les coins de l'écran et s'assembler. Deux parties principales arrivent des côtés de l'écran, puis les autres lettres tombent du haut.

Je dois maintenant aborder un gros problème. Pour libérer de la place mémoire, mon programme doit être relogeable et se placer n'importe où. Uridium 2 est un jeu destiné aux ordinateurs disposant de 1 Mo de mémoire et il y a deux emplacements standards pour des mémoires rapides, ou pour des extensions de mémoire. Le seul format valable est l'Amiga ALink et ce format n'apprécie pas l'adressage direct, mots courts, que j'utilise dans mon programme pour les variables. Je n'ai pas envie de changer tout mon système d'exploitation et vais donc découper le programme en deux parties distinctes avec une zone commune de communication. Je peux laisser mes variables en adressage direct si je les définis comme appartenant à un même fichier, ce qui implique que je ne peux les prédéfinir. Tout cela nécessite de nombreux remaniements et retours en arrière. Heureusement, le format Amiga ALink est très bien documenté.

J'ai passé tout mon vendredi et mon samedi pour essayer d'obtenir une version d'Uridium 2 la meilleure possible pour l'European Computer Trade Show de lundi prochain. Avec des graphismes de fond, des musiques et des effets sonores pour la première fois. Le gestionnaire des décors n'étant pas encore terminé, j'aborde donc le véritable baptême du feu d'Uridium 2.

A suivre...


[Retour en haut] / [Retour aux articles] [Article précédent] / [Article suivant]