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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Dans les coulisses du développement d'Uridium 2 (deuxième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - novembre 1992)
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Voici la deuxième partie du journal de bord d'Andrew Braybrook sur le développement de son nouveau
jeu de tir, Uridium 2.
Deuxième semaine d'août
Je travaille sur de nouvelles armes à ramasser pour le Manta : un laser orange très rapide, un
ioniseur genre Defender et une autre arme extrêmement dévastatrice. Tous ces éléments doivent
être testés sur le champ de bataille pour vérifier s'ils fonctionnent parfaitement. Les armes
doivent toutes être efficaces et également complémentaires pour éviter que le joueur ne se rue
sur une arme unique. Certaines armes seront limitées dans leur utilisation, de toute façon, avec
des compteurs.
Andrew Braybrook
Pour essayer ces différentes armes, j'ai donc intégré des vagues d'ennemis à détruire, séries
qui laissent des bonus quand on les élimine tous. Actuellement, certaines armes sont meilleures
que d'autres. Paradoxalement, l'arme dévastatrice est difficile à manier et trop lente pour
un jeu aussi rapide qu'Uridium.
J'ai redessiné le panneau de contrôle, et maintenant des rasters de couleurs apparaissent à travers
le logo Uridium. Le panneau n'utilise que 16 couleurs, ce qui libère du temps DMA pour les plans de
bits et permet de mettre d'autres couleurs pour les scores. Dans cette zone, il y aura 39 couleurs
au total.
Très rapidement, plus tôt que la plupart des programmeurs je suppose, j'installe les écrans auxiliaires,
comme la page de la fin de partie, l'écran d'entrée des meilleurs scores et la page de démarrage du
jeu. Pas mal de temps est nécessaire pour bien régler tous ces écrans. Pour la sélection des initiales,
dans l'écran des meilleurs scores, j'ai eu une idée que je désire tout de suite mettre en place pour
la tester. Pour chaque nouveau jeu, j'essaye de créer un nouveau procédé que je commence à programmer
dès que j'ai trouvé l'idée ; cela permet de varier le travail de la journée et de passer à d'autres
routines.
Je suis resté un certain temps à jouer avec le mode de contrôle du robot, tout spécialement avec
l'option du robot suiveur. Il a fallu rendre ce dernier un peu plus intelligent qu'il ne l'était,
sinon il se faisait prendre à chaque fois, ou bien il restait bloqué contre les murs.
Troisième semaine d'août
J'ai intégré la séquence d'introduction, avec une petite phrase sur chaque membre de l'équipe.
Ainsi, je peux menacer les programmeurs ou les graphistes de virer leurs noms de la liste s'ils
n'exécutent pas ce que je veux à temps !
Le logo Uridium 2 que j'ai dessiné s'avère être trop petit, je vais le repasser dans un programme de
dessin pour doubler sa taille. J'ai ajouté quelques difficultés à la section du robot : les petits blocs
qui sortent des portes et tirent sur le robot sans interruption. Ils agiront sous l'emprise d'un
chronomètre et sortiront de plus en plus rapidement au fur et à mesure que le joueur s'approchera
des générateurs d'énergie.
J'ai passé la moitié de la semaine à travailler sur Fire & Ice. Le jeu est
en cours d'adaptation sur PC et divers autres formats, je dois donc écrire quelques documentations
pour les programmeurs qui vont se charger du boulot de conversion. J'aime aussi améliorer les programmes
plus anciens en incorporant les nouvelles routines que je viens de développer. De cette façon, les
nouvelles versions sont encore meilleures.
La manière dont j'ai programmé le système des armes
supplémentaires implique que les deux vaisseaux, le principal et le vaisseau suiveur, bénéficient
des bonus en même temps : une arme ramassée est active pour les deux. Il risque d'y avoir des
ralentissements, ces deux vaisseaux produiront des tonnes de sprites de tirs qui partiront dans
tous les sens. Pour éviter ce problème, je vais reprogrammer cette gestion des options de manière
indépendante pour chaque vaisseau, ainsi, chacun pourra bénéficier de son propre équipement.
Un vaisseau qui se fait détruire perdra toutes ses armes, heureusement, l'arme de base est tout
de même assez puissante.
Quatrième semaine d'août
J'ai rajouté un lance-flammes au robot, histoire de dessiner d'autres sprites. Chaque arme en mode
Manta a son équivalent en mode robot, mais l'échelle des sprites est légèrement différente, et
des armes qui ne demandent à être dessinées qu'à droite ou à gauche en mode Manta partent dans
toutes les directions dans l'autre mode. Je suis sûr que je réussirai à donner une explication
claire de tout cela quand je devrai écrire le scénario.
J'ai "jeté un oeil" à une démo du groupe Plasma et aimerais faire la même chose qu'eux dans Uridium 2.
La première chose est de réussir à déterminer ce que fait la démo. Puis je dois voir si je peux utiliser
la même méthode ; souvent, dans les démos, les programmeurs utilisent toute la mémoire pour un effet
donné alors que pour un jeu, on ne dispose que d'une toute petite par de celle-ci. Si je ne peux
utiliser la même méthode, je devrai trouver un autre moyen plus économique en place mémoire pour
arriver au même résultat. Cet effet sera particulièrement difficile à mettre en oeuvre, il faut se faire
s'entrecroiser deux défilements opposés avec des cycles de couleurs. Si j'utilise le Copper pour
afficher l'écran de cette façon, je ne pourrai pas faire grand-chose d'autre avec lui et afficher
des textes à l'écran devient alors un véritable cauchemar. Je veux que l'affichage de mon écran reste le
plus normal possible, j'utiliserai donc le Blitter pour copier un motif graphique à deux endroits
différents de l'écran, entrelacés, en montant ou en descendant pour donner du mouvement.
Une nouvelle possibilité s'offre à moi : utiliser deux palettes différentes de 14 couleurs chacune.
Je pourrai ainsi dessiner un énorme logo dans une autre palette, l'afficher dans le fond et le
déplacer à l'écran pour qu'il laisse des traînées derrière lui. Il est difficile de prévoir ce que donneront
les traînées : de beaux reflets ou une impression d'affichage complètement bogué ?
Première semaine de septembre
J'ai pris deux jours de vacances pour trouver tous les graphismes de fond, en mode 32 couleurs,
plutôt qu'en deux palettes de 16 couleurs. J'ai toute une collection de routines qui gèrent les
32 couleurs, des routines d'affichage, des routines de renversement horizontal ou vertical, ou même
les deux, des routines de gestion de masques et même des routines de conversions pour afficher des
sprites issus d'un mode 16 couleurs.
Andrew Braybrook et John W. Lilley
J'ai dû me battre quelque temps avec la documentation du Blitter Amiga, celle-ci mentionne un
registre appelé BLTDDAT qui permettrait d'effacer une zone mémoire en la remplissant de zéros.
Malheureusement, ce registre n'a pas l'air d'exister.
J'ai redessiné le logo Uridium en doublant sa taille, pour la page du générique,
le nouveau modèle est beaucoup plus impressionnant que l'ancien. Je l'ai découpé en morceaux
pour le faire arriver de tous les coins de l'écran et s'assembler. Deux parties principales
arrivent des côtés de l'écran, puis les autres lettres tombent du haut.
Je dois maintenant aborder un gros problème. Pour libérer de la place mémoire, mon programme
doit être relogeable et se placer n'importe où. Uridium 2 est un jeu destiné aux ordinateurs disposant
de 1 Mo de mémoire et il y a deux emplacements standards pour des mémoires rapides, ou pour des
extensions de mémoire. Le seul format valable est l'Amiga ALink et ce format n'apprécie pas l'adressage
direct, mots courts, que j'utilise dans mon programme pour les variables. Je n'ai pas envie de
changer tout mon système d'exploitation et vais donc découper le programme en deux parties distinctes
avec une zone commune de communication. Je peux laisser mes variables en adressage direct si je les
définis comme appartenant à un même fichier, ce qui implique que je ne peux les prédéfinir. Tout cela
nécessite de nombreux remaniements et retours en arrière. Heureusement, le format Amiga ALink est
très bien documenté.
J'ai passé tout mon vendredi et mon samedi pour essayer d'obtenir une version d'Uridium 2 la meilleure
possible pour l'European Computer Trade Show de lundi prochain. Avec des graphismes de fond, des
musiques et des effets sonores pour la première fois. Le gestionnaire des décors n'étant pas encore terminé,
j'aborde donc le véritable baptême du feu d'Uridium 2.
A suivre...
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