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En pratique : Tornado 3D - création d'un vaisseau spatial
(Article écrit par Laurent Parisot et extrait de Planet - novembre 2000)


Un vaisseau spatial de la mort, ça vous dit ? Moi ça me dit (ou dimanche comme vous voulez). En fait, je vais vous en proposer deux (non seulement ça fait bien mais en plus cela va me permettre de faire deux articles avec la même idée).

Sujet général

Pour se faire, nous allons créer une scène de baston spatiale avec deux vaisseaux et quelques chasseurs thermo-nucléaires de la mort qui tuent. Pour prendre ce sujet un peu plus au sérieux, nous allons en fait définir deux opposants bien distincts, une sorte d'entité extra-terrestre totalement différente de nous, poooovres humains, et justement nous, frêles créatures intelligentes, aux prises avec l'inconnu (aux frontières de l'infini vers lequel voyage notre vaisseau spatial, sa mission, d'une durée de cinq ans, découvrir de nouveaux étrangers).

Comment créer dans la même scène des objets totalement différents, tout en réussissant à les intégrer les uns par rapport aux autres ? Et oui, non seulement la première difficulté sera de réaliser deux entités spatiales bien opposées, mais la seconde sera de les inclure dans une scène où elles devront cohabiter sans pour autant faire frémir le spectateur.

Pour commencer, les textures

Une première texture pour le vaisseau mère alien, voire deux ou trois selon les différents objets du vaisseau si on est courageux (moi pas). Une texture pour les chasseurs aliens (même constat que ci-dessus). Quelques textures métalliques pour les humains, assez fines si possible pour donner une impression de grandeur au niveau du vaisseau mère. Une texture pour les chasseurs humains. Une texture de fond étoilé pour la scène finale pour ceux qui ont envie ou qui ont pu en récupérer une sympathique, notamment : load image (F6) space/space ou venus.

Les extra-terrestres

Je vous propose maintenant d'établir le cahier des charges de notre premier vaisseau alien. Les humains étant à la base, plutôt cartésiens et "carrés", leur vaisseau sera à l'image de leurs constructions actuelles, pour faire la différence, nos aliens préférés, eux, se verront imagés par des formes plus organiques.

Les textures du vaisseau alien

Souvenez-vous des aliens de Giger, avec ces textures de peau soit lisses, soit ornées de cornes semi-organiques, semi-tuyaux, d'un gris acier et rappelez-vous également des textures intérieures du vaisseau des Predators, rouges et noires, etc. si cela peut vous donner quelques idées.

Je vous propose un mélange entre les deux, entre l'aspect corporel de la peau, avec ses veines, le côté organique des racines, les os qui pointent en dessous. Je me permets juste de vous rappeler que le vaisseau humain sera composé de métal, généralement gris, si vous voulez réellement différencier les deux navires, optez plutôt, pour le vaisseau alien, pour une texture rougeoyante ou verdâtre, à vous de voir.

Une petite précision au niveau des textures, conseil qui vaut aussi bien pour les aliens que les humains : nous allons créer des vaisseaux intergalactiques, gros comme des villes entières, il faudra donc que le spectateur ait l'impression de la lourdeur de nos créations. Pour ce faire, il suffit de faire un grand nombre de détails sur les textures, qu'elles soient riches en formes (de très nombreuses plaques métalliques pour le vaisseau humain, de petites portes et sas, de minuscules tuyaux ainsi que de nombreuses veinures pour le vaisseau alien, de nombreuses boursouflures), bref, plein de petites choses qui permettront au spectateur de se rendre compte de l'ampleur de la machine, de l'échelle de la scène grâce au nombre des détails présents sur la texture.

Les formes du vaisseau alien

Pour insister sur les différences entre les forces en action, nous allons, pour notre vaisseau alien, instaurer un mode de création allongé horizontal, plus ou moins globuleux, avec de grosses sections tubulaires, des colonnes obliques proches d'antennes pointées vers l'arrière du vaisseau, etc.

Tornado 3D

On commence par :

Les formes du vaisseau mère. Nous allons en fait modeler une sphère (menu objet/polygon/sphère) d'abord en lui aplatissant les formes arrondies dans sa moitié inférieure, pour arriver en fait, à une sorte de demi-sphère.

Sélectionnez à présent la moitié restante et étirez-la, à l'horizontale pour obtenir une sorte de demi-plein.

Sélectionnez une extrémité, mais plus fine que la largeur du tube et étirez-la encore, puis recommencez l'opération plusieurs fois pour affiner la pointe de notre vaisseau (tout cela s'opère en cliquant sur l'icône d'édition de point).

Collez-lui votre texture organique (F6 pour charger la texture et F7 pour lui appliquer). Ceci est donc la forme de base de notre vaisseau mère, nous allons lui rajouter un tube, plus fin (objet/polygon/tube, cocher les options pour clore ce tube en ses extrémités), placez-le dessous et plaquez dessus une texture un peu différente de la précédente.

Pour représenter une sorte de salle de commandement surélevée, nous allons de nouveau créer quelques sphères allongées et texturées comme il se doit (en modelant par le même principe que précédemment) en quinconce, chaque sphère étant plus petite que la précédente et surélevée par rapport à la précédente.

A présent, nous allons faire quelques fioritures, en forme d'antennes géantes. Nous allons commencer par leur base, qui peut se composer d'une simple sphère texturée se lichant dans le vaisseau mère et dépassant d'une moitié, les antennes se composant elles aussi d'une sphère allongée ou plus simple encore d'un tube clos en ses extrémités, fin et allongé.

Personnellement, trois antennes sur cette sphère me paraît un bon chiffre, il suffit ensuite de copier cette base et ses antennes puis de coller le tout ailleurs, de chaque côté de l'appareil et sur l'arrière supérieur du bestiau. Je vous conseille également de faire une petite rotation de ces antennes pour qu'elles se dirigent vers l'arrière de l'appareil.

On peut pousser le détail (à réaliser un réacteur central arrière, qui sera composé par l'adjonction de plusieurs tubes de taille importantes puis plus fines, qui viendront s'emboîter les unes sur les autres, avec comme tuyère, un tube creux, dans lequel nous placeront une source lumineuse colorée (objet/lightsource/point par exemple ou umbrela) source lumineuse dont nous irons modifier les paramètres dans F9 pour en atténuer la puissance et la colorer à notre guise.

Voilà un vaisseau assez simple et assez rapide à réaliser, qui peut servir de base pour la construction d'un autre...

Ah oui au fait, un petit A+a puis A+g pour former un objet unique et un petit menu/objet/sauver pour finir.

Les chasseurs aliens

Ici, j'opterai bien pour un aspect insectoïde. Nous allons commencer par l'association de formes ovoïdes, avec en premier lieu, la création d'une sphère (menu/objet/polygorl/sphère, charger une texture dans F6).

Tornado 3D

Appliquez cette texture dans le panel F7 allongée légèrement sur un axe horizontal, puis légèrement penchée vers l'avant, pour joindre cette première partie.

Nous allons ensuite créer un tube, à l'horizontale lui aussi, au besoin faites lui faire une petite rotation (r) selon l'axe sur lequel vous l'avez placé (x, y ou z), texturez-le à votre guise. Vous pouvez ensuite, soit copier/coller la première sphère et la redimensionner pour en faire une structure plus importante, soit créer une deuxième sphère texturée comme il se doit et étirée également sur son axe horizontal.

A cet instant, vous pouvez (en cliquant sur le bouton d'édition de point) éditer les côtés du chasseur, le creuser légèrement, lui arrondir ses formes, créer des bosses. du relief ou même ce que vous voulez, dans le but de diminuer l'aspect lisse des formes de bases utilisées. Un deuxième tube viendra faire la jointure entre cette deuxième sphère plus grosse que la première et une dernière que nous allons copier/coller puis incliner vers l'arrière cette fois (r+x par exemple).

Nous venons de créer une forme qui ressemble fort à un insecte de type guêpe (théoriquement). Pour uniformiser et rester dans le style précédent, nous allons continuer sur cette lancée en rajoutant à notre chasseur quelques séries d'antennes, comme sur le vaisseau mère. On se rappelle de ce que l'on a fait précédemment (sphère, plus tubes fins et allongés que l'on applique sur les côtés de l'appareil).

Le vaisseau humain

Pour bien différencier les deux opposants, nous allons essentiellement, pour le vaisseau humain, nous centrer sur des formes parallélépipédiques sans pour autant oublier les textures, qui doivent être assez concentrées au niveau de leurs détails.

On commence par un gros bloc parallélépipédique que l'on remodèlera à sa guise (menu/poligonal/cube), je conseille simplement de l'allonger au maximum pour sous-entendre que le vaisseau fait plusieurs centaines de mètres (on texture et on lui attribue un effet plastique ou métal), puis on agglutine une multitude de cubes "poubelle de l'espace", bien compliquée.

Tornado 3D

On peUt bien évidemment multiplier les textures pour varier un peu, mais toujours en conservant la même charte graphique, pour conserver une certaine unité, je conseille à ce titre de dupliquer sa première texture et d'en faire plusieurs versions retravaillées, que nous appliquerons çà et là.

Nous pouvons également créer une sorte de tour de contrôle, toujours à l'aide de cubes déformés, mais aussi de sphères, pour la salle de contrôle par exemple, avec une texture constituée de vitres et dotée d'un reflet "glass".

Les chasseurs humains

Là, ça se complique un peu, puisque les formes seront un peu moins libres. On commence par créer un cube que l'on allonge légèrement à l'horizontal, puis sur on se place sur la fenêtre de vue de côté, on passe en mode édition de point, on sélectionne la partie inférieure du cube, touche "shift" enfoncée pour sélectionner les quatre points inférieurs du cube que l'on déplace vers l'avant. A ce moment, au niveau texture, libre à vous de créer quelques plaques métalliques avec des inscriptions du genre "USS machin bidule", etc.

On duplique ce premier objet, que l'on met à une échelle un peu plus importante, on sélectionne ensuite les deux points inférieurs arrières bas que l'on réajusté perpendiculairement aux deux points supérieurs, on sélectionne ensuite ces quatre points arrière que l'on rapproche des points avant. On pose ensuite ce nouvel objet sur la partie supérieure du premier objet, légèrement décalé vers l'arrière.

On duplique ce deuxième objet, que l'on met à une échelle inférieure cette fois et que l'on avance un vers l'avant de l'appareil. Ce dernier objet sera en fait la cabine de pilotage du chasseur humain, libre à vous de texturer comme il se doit, par une apparence vitrée, quitte à choisir l'option transparence dans le "panel material" (F7). On glisse en dessous maintenant un tube plein, qui sera la base de la tuyère du réacteur du chasseur. On peut ace niveau, dupliquer ce tube et le raccourcir puis lui augmenter son échelle pour placer ce dernier objet comme un anneau autours d'un doigt, opération que l'on peut réitérer une fois ou deux encore. A la fin de la tuyère, on placera cette fois-ci, un tube creux, dans lequel une petite lumière rouge pourra éventuellement trouver sa place.

On créer ensuite un plan (menu/objet/polygonal/plan), dont nous éditerons les points pour arriver à une forme ailée, que nous dupliquerons autant de fois que les envies du moment, trois étant un bon chiffre à mon avis (deux ailes et un aileron de direction, même si dans l'espace un aileron est inutile puisqu'il n'y a pas d'air, mais bon).

Ces ailes devront ensuite être inclinées (touche "r" puis options x, y ou z selon votre alignement). On sélectionne tous ces objets, on les regroupe (A+g) et on sauve.

La scène finale

Le fond

Comme fond de scène nous allons tout d'abord placer quelques étoiles dans l'immensité universelle de l'espace en allant dans menu/objet/particules/star, puis une petite mise à l'échelle en pressant la touche "s" et en augmentant la taille de nos petites étoiles pour finir. Ceci est un des effets particulièrement simple et pratique que propose Tornado 3D. Pour ceux qui préfèrent, on peut bien évidemment créer son fond étoilé sous le logiciel de dessin de son choix et la charger en fond (F5, option background).

Placer les vaisseaux

Selon les préférences de chacun, on mettra plus en avant les aliens ou les humains, en sachant que les chasseurs doivent donner l'impression de sortir des vaisseaux mères. Bref, on pourra par exemple, placer un des vaisseaux mères de dos, devant l'observateur, sur un des côtés ou en haut ou en bas de l'image, pour laisser entrevoir le vaisseau ennemi de l'autre côté. Chacune des vagues de chasseurs devant se diriger vers l'opposant. Par une vue de dessus, il suffit en fait de placer tous ces vaisseaux sur une ligne droite, vaisseau mère un, vague de chasseurs un, vague de chasseurs deux, vaisseau mère deux.

Placer ses lumières et ses explosions

Pour les explosions, rien de plus simple, il suffit de faire appel à cette fonction : menu/objet/partlcules/system explosion et de les placer soit dans l'espace, soit près ou sur un vaisseau ou un chasseur. Comme ses explosions ont les mêmes valeurs qu'un objet de base, on peut aller leur attribuer une couleur (f7) comme du rouge par exemple, et pourquoi pas une lumière (F6/point par exemple, dont nous ramènerons l'intensité à 10 000 pour ne pas aveugler toute la scène). Il ne faut oublier également que si un vaisseau mère est touché, il faudra l'incliner légèrement sur son axe horizontal pour simuler l'impact et les effets de l'explosion. Ce n'est pas très réaliste dans l'espace, puisqu'il n'y a pas d'oxygène, mais on peut créer un peu de fumée, cela peut simuler l'état plus ou moins avancé des dommages subis par l'appareil. La fumée pouvant se créer à l'aide de la fonction menu/objet/particules/system smoke.

Une petite précision néanmoins, certains de ces effets dits de particules, sont précalculés en vue de la création d'animations, cela signifie que vous aurez peut-être à vous déplacer vers la 50e image de l'animation (nombre par défaut d'une animation sous T3D) pour obtenir la finalité des effets voulus. Pour ce faire, rien de plus simple, cliquez sur le bouton cyclique modeling/animation sous la fenêtre de vue de côté, vous voilà instantanément sous le module d'animation, et tapez dans le compteur de trames le chiffre deux puis sur "Entrée".

En fait, T3D déroule ses animations selon le mode vidéo, c'est-à-dire en 25 images par seconde, le "2" correspond donc à la deuxième seconde de l'animation, c'est-à-dire à la 50e image. Par contre, au moment du calcul, lorsque vous irez dans le panel anim (F10), vous ne toucherez pas au bouton cyclique de l'animation current frame/current animation, qui restera sur current frame (la 50e donc).

Bon bin voilà, on a tout fait, peut-être que la prochaine fois on pourra faire un peu d'animation, il y a plein d'options et de possibilités que nous n'avons pas encore évoquées dans ces articles de vulgarisation, j'espère pouvoir en venir à bout un jour mais ce T3D est vraiment assez complet et propose de nombreuses choses, il faudrait des Planet entiers pour remédier a votre soif de connaissance (et des heures de boulot pour moi par la même occasion).


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