Obligement - L'Amiga au maximum

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En Pratique : Tornado 3D - Trucs et astuces
(Article écrit par Laurent Parisot - décembre 2002)


Voici ce que j'ai récupéré de meilleur et de plus intéressant mais aussi de plus pratique en "tips" et autre "tut" pour bien travailler sur T3D. Ce qui suit est un peu en vrac, mais j'ai découvert personnellement plein de choses très utiles.

Astuces au clavier
  • Tout désélectionner : taper sur la barre d'espace,
  • Transform panel : "A+t" (et pas touche de fonction-x comme avec les autres panels) le "transform panel" permettant de positionner l'objet préalablement sélectionné au clavier et pas à la souris.
  • A+i : pour renommer.
Pour optimiser l'affichage des facettes de l'objet, notamment vu de l'intérieur

Il arrive parfois que l'on ait besoin de placer la caméra à l'intérieur d'un objet (un simple cube pour une pièce, un tube pour un tunnel, etc.) il faut d'abord passer en mode "Polygon" puis triangulariser avec "modify/detail/make" tris, puis "edit polygons mode" pour inverser les normales. Ce qui aura pour effet d'afficher et de calculer correctement toutes les faces de l'objet, notamment internes.

Pour modeler un objet selon l'image d'une texture

1. Technique de base

Sous ce titre un tantinet obtu, nous allons oublier les objets froids et lisses par défaut fournis dans tous les programmes de 3D.

Créez n'importe quel objet. Chargez une texture fournie (mat) de type "clouds" dans le panel de texture (F7). Juste au-dessus, faites défiler le mini menu et choisissez "displacement" (5% peut suffire) validez tout cela, passez en mode animation et vous pourrez apercevoir que la texture s'est appliquée en 3D dans la "chair" de l'objet. Une nouvelle texture est tout à fait applicable en seconde couche.

2. Mise en pratique

2.1 Création d'un fond sous-marin

La difficulté résidant dans le fait qu'il faut simuler une matière (l'eau) alors qu'il n'y en a pas.

Création d'un fond sablonneux avec un simple plan, placé à l'horizontale. Passez en mode texture (F7), chargez la texture "metal env" ainsi que "l'asteroidbump map". Comme expliqué ci-dessus, transformez votre plan en lui appliquant la "metal env map" en tant que "displacement map". L'image "asteroidbump map" servira de texture pour le placage de relief (bump mapping) avec un taux de 80 en hauteur. Passez en mode animation, puis revenez dans le modeleur.

Retournez dans (F7) et trouvez une couleur qui ressemble à un fond sablonneux. Pour ajouter un effet un peu trouble (ce qui va simuler la texture de l'eau), allons dans le "world panel" (F5), en bas à gauche il y a de quoi triturer les effets sur le brouillard. Early fog à 70%. Il faut également trouver une couleur de fond qui ira bien avec la scène, on peut toujours essayer les valeurs r=0, g=141, b=104.

Créez un "spot light" à la verticale du plan. Allez dans (F7) et utilisez la "cloudtexture" sur ce spotlight (multipliez la fonction "tile" par 2).

Entrez dans le "light panel" et choisissez une couleur bleue sombre, verdâtre pour ce spotlight.

Plan que vous pouvez dès à présent mettre à l'échelle qui vous convient "s".

Il ne reste plus qu'à trouver un angle de vue intéressant et placer quelques objets (sous-marins ?).

2.2 Animation par "bones"

L'animation par images clés a déjà été abordée mais il reste une vision de taille à mettre en oeuvre : les bones. Les "bones" ou "os" en français vont servir, comme leur nom l'indique, à articuler un objet.

Pour débuter, deux simples cylindres suffisent. Un seul d'ailleurs pour commencer car le copier/coller est une aisance dont on ne saurait se passer.

Créons un premier cylindre. Créons ensuite trois bones (bouton "bones") à la verticale, dans le cylindre vous aurez besoin de les mettre à l'échelle, les déplacer, repositionner, etc.). Le premier servira de bone "parent" pour lier les bones "enfants", ce premier bone pourra être tout petit ou placé au-dessus du membre sans craindre le moindre soucis. Les deux bones suivants, pourront alors simuler un membre par exemple.

Pour construire la hiérarchie :

Sélectionnez le premier bone (le parent), maintenir la touche "shift" enfoncée, puis sélectionnez le bone suivant, et enfin, le dernier. A+g pour grouper cette sélection.

Sélectionnez le cylindre, touche "shift" enfoncée, sélectionnez ensuite le bone parent de votre hiérarchie squelettique, A+g pour le tout, voilà votre premier membre dument ossifié.

Attention, allez dans le menu "bones" et faites un "freeze bones".

Un petit copier/coller (A+c/A+v), positionnez la copie du membre à côté du précédent, et voilà deux jambes. Vous pouvez ensuite passer en mode animation et positionner vos objets ossifiés à l'aide de rotations par exemple.

Je rappelle qu'il est toujours conseillé de sauver son projet ou son objet régulièrement, après chaque étape.


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