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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En Pratique : Tornado 3D - Trucs et astuces
(Article écrit par Laurent Parisot - décembre 2002)
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Voici ce que j'ai récupéré de meilleur et de plus intéressant mais aussi de plus pratique en "tips" et autre "tut" pour bien
travailler sur T3D. Ce qui suit est un peu en vrac, mais j'ai découvert personnellement plein de choses très utiles.
Astuces au clavier
- Tout désélectionner : taper sur la barre d'espace,
- Transform panel : "A+t" (et pas touche de fonction-x comme avec les autres
panels) le "transform panel" permettant de positionner l'objet préalablement
sélectionné au clavier et pas à la souris.
- A+i : pour renommer.
Pour optimiser l'affichage des facettes de l'objet, notamment vu de l'intérieur
Il arrive parfois que l'on ait besoin de placer la caméra à l'intérieur d'un
objet (un simple cube pour une pièce, un tube pour un tunnel, etc.) il faut
d'abord passer en mode "Polygon" puis triangulariser avec "modify/detail/make"
tris, puis "edit polygons mode" pour inverser les normales. Ce qui aura pour
effet d'afficher et de calculer correctement toutes les faces de l'objet,
notamment internes.
Pour modeler un objet selon l'image d'une texture
1. Technique de base
Sous ce titre un tantinet obtu, nous allons oublier les objets froids et lisses
par défaut fournis dans tous les programmes de 3D.
Créez n'importe quel objet. Chargez une texture fournie (mat) de type "clouds"
dans le panel de texture (F7). Juste au-dessus, faites défiler le mini menu et
choisissez "displacement" (5% peut suffire) validez tout cela, passez en mode
animation et vous pourrez apercevoir que la texture s'est appliquée en 3D dans
la "chair" de l'objet. Une nouvelle texture est tout à fait applicable en seconde
couche.
2. Mise en pratique
2.1 Création d'un fond sous-marin
La difficulté résidant dans le fait qu'il faut simuler une matière (l'eau) alors
qu'il n'y en a pas.
Création d'un fond sablonneux avec un simple plan, placé à l'horizontale. Passez
en mode texture (F7), chargez la texture "metal env" ainsi que "l'asteroidbump map".
Comme expliqué ci-dessus, transformez votre plan en lui appliquant la "metal env map"
en tant que "displacement map". L'image "asteroidbump map" servira de texture pour le
placage de relief (bump mapping) avec un taux de 80 en hauteur. Passez en mode animation, puis revenez dans
le modeleur.
Retournez dans (F7) et trouvez une couleur qui ressemble à un fond sablonneux.
Pour ajouter un effet un peu trouble (ce qui va simuler la texture de l'eau),
allons dans le "world panel" (F5), en bas à gauche il y a de quoi triturer les effets
sur le brouillard. Early fog à 70%. Il faut également trouver une couleur de fond
qui ira bien avec la scène, on peut toujours essayer les valeurs r=0, g=141, b=104.
Créez un "spot light" à la verticale du plan. Allez dans (F7) et utilisez la
"cloudtexture" sur ce spotlight (multipliez la fonction "tile" par 2).
Entrez dans le "light panel" et choisissez une couleur bleue sombre, verdâtre pour
ce spotlight.
Plan que vous pouvez dès à présent mettre à l'échelle qui vous convient "s".
Il ne reste plus qu'à trouver un angle de vue intéressant et placer quelques
objets (sous-marins ?).
2.2 Animation par "bones"
L'animation par images clés a déjà été abordée mais il reste une vision de taille
à mettre en oeuvre : les bones. Les "bones" ou "os" en français vont servir, comme
leur nom l'indique, à articuler un objet.
Pour débuter, deux simples cylindres suffisent. Un seul d'ailleurs pour commencer
car le copier/coller est une aisance dont on ne saurait se passer.
Créons un premier cylindre. Créons ensuite trois bones (bouton "bones") à la
verticale, dans le cylindre vous aurez besoin de les mettre à l'échelle, les
déplacer, repositionner, etc.). Le premier servira de bone "parent" pour lier
les bones "enfants", ce premier bone pourra être tout petit ou placé au-dessus
du membre sans craindre le moindre soucis. Les deux bones suivants, pourront
alors simuler un membre par exemple.
Pour construire la hiérarchie :
Sélectionnez le premier bone (le parent), maintenir la touche "shift" enfoncée,
puis sélectionnez le bone suivant, et enfin, le dernier. A+g pour grouper cette
sélection.
Sélectionnez le cylindre, touche "shift" enfoncée, sélectionnez ensuite le bone
parent de votre hiérarchie squelettique, A+g pour le tout, voilà votre premier
membre dument ossifié.
Attention, allez dans le menu "bones" et faites un "freeze bones".
Un petit copier/coller (A+c/A+v), positionnez la copie du membre à côté du
précédent, et voilà deux jambes. Vous pouvez ensuite passer en mode animation et
positionner vos objets ossifiés à l'aide de rotations par exemple.
Je rappelle qu'il est toujours conseillé de sauver son projet ou son objet
régulièrement, après chaque étape.
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