Suivez-nous sur X
|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
En pratique : Tornado 3D - Starship Troopers
(Article écrit par Laurent Parisot - juillet 2002)
|
|
Starship trooooooooopers !
Vous rappelez-vous de ce film de Paul Verhoeven, issu d'un livre (oops me rappelle
plus de qui) aux allures de critique presque contemporaine de l'embrigadement
militaro-politique, avec de "jeunes et beaux" GI's caricaturaux qui se font
perforer le derrière par des insectes extraterrestres géants ?
Eh bien dansez maintenant !
Nous allons donc nous pencher sur la modélisation d'un des personnages les
plus intéressants du film, le troufion de base qu'est l'alien.
Le début
Tout commence par des textures aujourd'hui, une notamment, celle de la carapace
de notre bestiaux bestial. Il vous faudra donc concocter une texture (de la grandeur
de votre choix et de la qualité qui vous conviendra le mieux). De simples bandes
effilées jaunes orangées sur fond noir feront l'affaire, pour les plus faignants
d'entre nous. Une seconde texture peut également être envisagée (pour les pattes,
la tête de l'insecte), avec le même fond sombre que la précédente, mais cette fois-ci,
tachetée... C'est fait ?
Vous passerez (comme pour tous les objets qui vont d'ailleurs suivre) par le
panel de texturage (F7) une fois Tornado 3D chargé, en chargeant vos images au
préalable (F6). L'option "plastic shader" (pour le type de reflet lumineux) est
adaptée pour ce type de travail mais vous n'oublierez pas de positionner votre
texture dans le bon sens en sachant qu'une multiplication (tile) de celle-ci
de 1x1 est suffisante (sinon vous risquez de multiplier les raccords entre les
textures). Une application sphérique des textures peut tout à fait convenir dans
notre cas, mais vous pourrez toujours en faire varier l'orientation en cliquant
sur les options "front+z" (ou "y" du panel de texture F7 donc).
La modélisation
Le corps
Le corps sera principalement constitué d'un cube, positionné comme une pyramide
("r" + "x" puis "y", voire "z" selon la fenêtre dans laquelle vous travaillez) allongée à
l'horizontale (barre d'outil, sélection de points, sélection des points sur un pan
du cube par clic gauche maintenu, étirez ces points à volonté).
Pour donner une impression d'affinement de l'arrière-train de l'insecte, il va
falloir affiner en tirant les points du dessous pour les ramener vers le dessus et
ainsi former un arrière pointu. Pour cela, il est conseillé de travailler sur le
profil de l'objet, sa largeur ne devant plus évoluer.
La tête
Pour lier le corps à la tête, une simple sphère à la juste échelle remplira son
office. Vous pouvez bien sûr l'étirer un peu pour qu'elle paraisse moins sphérique,
justement. Un petit tour du côté du panel de texture (F7) pour texturer dûment la
chose.
La tête de l'insecte de Starship Troopers se caractérise par d'énormes mandibules
(inversées d'ailleurs, contrairement à un insecte "normal" et positionnées comme une
"gueule" de mammifère). Nous attaquerons donc par un super quadric (cubique et non
sphérique), dont nous sélectionnerons les points centraux, puis "s" pour mettre à
l'échelle. Vous devriez approximativement obtenir une forme proche (de loin tout de
même) d'un os. Remettez le tout à l'échelle pour cette partie de mandibule (qui je
le rappelle, se doit d'être démesurée). N'oublions pas, je vous prie, la texture
correspondante et copions/collons cette dernière forme. Une petite rotation "r"
histoire de faire coïncider de façon perpendiculaire nos deux super quadrics.
Finissons si vous le voulez bien par une petite pyramide, remise à l'échelle,
qui fera office de "croc" pointu et effilé, à placer en bout de super quadric, pour
former la "gueule" bestiale du bestiaux de l'espace. Sélectionnez ensuite les trois
parties de cette "gueule" (en maintenant la touche majuscule enfoncée) et groupez
ces trois formes (A+g). Copiez/collez et opérez une rotation qui permettra de créer
la deuxième mandibule. Vous pouvez alors sélectionner tous les éléments de ces
mandibules, les grouper (A+g donc) et sauver l'objet, histoire de.
Les pattes
Encore un super quadric (cubique), dont nous allons sélectionner les points
centraux, points que nous allons réduire sur eux-mêmes comme vu plus haut, puis
remettre le tout à l'échelle de l'insecte pour former une des articulations de
la patte. Vous pouvez copier/coller cette partie quatre fois et placer ces
différents objets à la suite des uns des autres, en formant quelques cassures et
courbes, pour donner l'impression d'une patte d'insecte. Comme on aurait aisément
pu s'en douter vu le sous-titre ! Groupez tous les éléments de la patte, sauvez
l'objet. Copiez/collez cette patte quatre fois et placez-les, à l'aide d'une simple
rotation, sous l'animal, tout autour.
Mise en scène
Si comme moi, vous avez fait une texture très sombre, il vous faudra ajouter
plusieurs lumières, histoire d'y voir quelque chose (les différents types de
lumières se trouvent dans un sous-menu du menu "objet") ou bien mettre en image
de fond, une image claire (chargement de l'image F6 et mise en place de l'image
de fond par le panel qui gère les fonds (F5) en cliquant sur "apply background picture").
Vous pouvez également grouper l'ensemble des éléments de cet insecte (A+a, puis A+g),
(en profiter pour le sauvegarder), puis lui faire faire quelques rotations sur lui-même
pour trouver le meilleur angle de vue, et lui tirer le portrait en passant par
le panel de rendu (F10).
Voilà pour ce qui est de notre dernier article d'avant une rentrée studieuse,
dans laquelle nous tâcherons d'inventer des types d'ambiances, de nouveaux objets,
et de travailler avec ce formidable outil de création qu'est Tornado 3D.
|