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En Pratique : Tornado3D - impacts et lumières
(Article écrit par Laurent Parisot - mars 2002)


Aujourd'hui, nous allons fouiner dans les méandres de T3D pour aller un peu plus loin avec l'invisible et le matériel : la lumière d'une part et l'impact de la matière sur la matière d'une autre.

La lumière, même composée de photons et ayant une masse si minime soit elle, n'est visible qu'en partant d'une source : lampe, soleil, etc. Les programmes de synthèse incluent généralement d'emblée une lumière générale, dès la création du moindre projet. C'est une option qui n'est pas dénuée d'intérêt ni même de réalisme, car sans lumière, un objet ne peut être vu par nos yeux d'humains. Les programmes d'image de synthèse se voulant proche de l'oeil, un écran noir apparaîtrait si aucune lumière n'existait. L'intérêt de cette lumière sans source visible est donc de facilement et globalement illuminer un objet, sans même parfois avoir besoin de se soucier de cet éclairage. Comme nous travaillons en raytracing et que le programme calcule l'impact de lumière sur les objets en fonction de la distance de ceux-ci entre eux et par rapport à la lumière qui se reflète sur ces dits objets, un petit travail d'approche semble donc s'imposer.

Tout d'abord, chargez T3D (ah bon ?) et allez dans le menu "objet/lightsource/point". Une petite étoile doit donc apparaître, elle représente la source lumineuse. Si vous effectuez à ce moment une prévisualisation en mode réaliste (tapez 8). Vous ne verrez rien. Effectivement, par défaut, T3D met en place des lumières invisibles. Pour en voir la source, allez dans le panel des lumières (F9). A droite du panel, toutes les options concernant la visualisation de la lumière sont présentes. Vous pouvez y choisir sa couleur, son type et bien sûr la possibilité ou non de la voir. Plusieurs options s'offrent à vous, car vous pouvez faire de la lumière, plus qu'un simple "objet" visualisable ou pas.

Vous pouvez : faire en sorte que cette lumière soit visible ou non (option active flare), la rendre en volume (option volumétrique), lui ajouter un halo de couleur, un anneau rouge (ring) ou réaliser un halo (option. lens flare, cette fameuse option qui permet de rendre une scène plus réaliste alors que cet un simple effet d'optique issu des lentilles d'une caméra classique positionnée selon un certain angle par rapport à la lumière !). De ce panel, vous pouvez également définir l'intensité de cette lumière, un nombre à partir de 100 000 donnera une forte luminosité, allant même jusqu'à éblouir les objets proches et une intensité de 10 000 proposera quelque chose de plus diffus. A vous de voir à ce moment quelle option correspond le plus à votre idée, une forte lumière sortant d'une lampe ou une petite étoile filante au fin fond de l'espace.

Mais au fait, pourquoi avoir besoin de tout cela ? Si vous êtes un fan de Star Trek vous aurez peut-être envie de créer des torpilles lumineuses, il suffira alors de rendre la lumière (un spot light) visible. Une tuyère de réacteur ? Pas de problème, ajoutez un halo rouge autour de votre point lumineux ou de votre umbrella light. Une lampe de bureau peut-être ? Sélectionnez lumière visible (flare active), volumétrique, pour votre spot light en ajoutant une couleur légèrement jaune. Les applications sont nombreuses : un soleil, un réacteur, une lampe de bureau, un bec de gaz, une tuyère de fusée, une étoile au loin, un halo au passage d'un vaisseau devant une étoile. Seule l'imagination ici peut nous limiter. Pour la petite histoire, si vous désirez faire une tuyère, ajoutez à sa sortie un effet de particules (menu "objet/particule/panel") et choisissez "fountain" si votre engin part du sol ou "smoke" s'il se trouve déjà dans les airs tout en l'inclinant de la même façon que votre tuyère et, pour une animation, n'oubliez pas de joindre ce petit monde ou de les faire évoluer ensemble.

Simulation d'un impact sur une surface

Pour débuter ce deuxième petit tutoriel, munissez-vous d'une texture métallique ou dessinez-la dans votre logiciel de dessin favori. Lancez T3D et dans le menu "objet", choisissez "polygonal/plane". A cet instant, quelques options s'offrent à vous, elle s'attache au nombre de subdivisons de ce plan, c'est-à-dire, le nombre de points internes qui matérialisent ce plan. Laissez-le par défaut pour l'instant, nous y reviendrons en temps voulu. Chargez votre texture (F6) et placez-la sur ce plan (F7, option plane ou cube pour l'application). Reculez un peu ce plan vers le fond, et allez dans le menu "objet/forcefield/repulsor". Passez en mode "Animation" et sur seulement 25 ou 50 images, faites aller ce nouvel objet vers le centre de sélection de votre "plane", attention, vers le point de sélection de l'objet, sinon cela ne fonctionne pas correctement, puis arrêtez-le au niveau du point de sélection du plan. Rembobinez l'animation et visualisez-la en mode "realistic". Et là, miracle, votre plan semble comme enfoncé par un objet invisible !

Alors, après ce petit exemple de démonstration, vous avez sans doute remarqué qu'il n'y a pas que l'option "repulsor" dans le sous-menu "force field". Vous pouvez également tester les options "attractor", "wind", etc. Leur nom respectif est suffisamment explicite pour ne pas les décrire toutes ici, mais l'intérêt relatif de ces options peut vous tarauder l'esprit. Eh bien, qu'en est-il ? Ces petites actions peuvent s'avérer très utiles pour différentes raisons : l'option "wind" par exemple permet d'obtenir du vent sur de la toile, sans à avoir à déformer tous les objets d'une scène à la main, objet après objet, seconde après seconde, image après image.

Imaginez un champ de bataille où s'entrechoquent les drapeaux ! Vous pouvez également simuler le tir d'une arme à feu avec de la lumière visible comme vu plus haut, lui ajouter de la fumée pour la combustion de la poudre mais l'impact de la balle, de ces 20 g de plomb sur un mur fera encore plus réaliste dans vos scènes. C'est à ce moment que le nombre de subdivisions d'un plan est important et qu'intervient de faire le bon choix de subdivisions des plans, exemple : un camion arrive à vive allure et enfonce une vitrine métallique. L'impact du camion entraînera un gros renfoncement de tole, il suffira alors de ne choisir, lors de la création du plan qui servira de vitrine métallique, un plan qu'avec une faible subdivision (2 ou 4, pour les X comme pour les Y). Par contre, pour reprendre notre histoire de coups de feu, là, il faudra choisir une grande incrémentation, 10 ou plus est bon nombre. Petite précision également, si c'est une rafale qui doit s'abattre sur un mur, optez pour la multiplication des plans, créez en plusieurs et mettez les à différentes échelles, puis joignez-les, sans les grouper. Faites ensuite transiter plusieurs repulsors au travers des différents points centraux de ces différents plans lors de la création de l'animation, chaque impact pourra se faire toutes les 10 images par exemple.

Vous avez pu constater qu'un grand nombre d'allers-retours est nécessaire pour bien positionner et visualiser les options "Implicit", voici quelques astuces du jour au sujet de T3D, notamment le VCR. N'oubliez pas que le compteur d'images à droite du VCR est à la fois en nombre d'images et en temps. 24 images représentent 1 seconde. Tout à fait à droite le nombre d'images allant de 1 à 24, ensuite en allant progressivement sur la gauche le nombre de secondes, puis de minutes puis d'heures. Les différentes flèches du VCR, constituent des options simples pour accéder soit au début ou à la fin de l'animation, soit de se positionner à l'intérieur d'une animation selon ses images clés.


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