Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 17 octobre 2017 - 05:58  

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En pratique : Tornado 3D - animation d'une course
(Article écrit par Laurent Parisot - septembre 2002)


La course : animation

Aujourd'hui, nous allons étudier la course d'un personnage. Pour ce faire, cet article se divisera en deux chapitres principaux : la création d'un personnage simple puis de son animation. Animation que nous allons élaborer à l'aide de la technique du "keyframe", ce qui correspond à la définition des images clefs d'une animation, pour que le programme de 3D puisse définir lui-même l'interpolation des images intercalaires de la séquence animée.

Une petite astuce pour les configurations modestes : travaillez en mode fil de fer (pavé numérique "1" ou "2" pour une visualisation totale de l'objet ou de la surface maillée seulement) et ne visualisez l'objet texturé ou coloré ("7" ou "8" sur le pavé numérique) qu'une fois de temps à autre, pour vérification. Le délai d'affichage (surtout sous AGA) sera plus faible en fil de fer qu'en texturé. Hum hum, bon cette astuce ne vaut que ce qu'il vaut mais cela peut toujours aider (vivement l'AmigaOne, non ?).

1. Création d'un personnage simple

Les textures

Comme le personnage que nous allons créer n'est qu'un simple exemple, il ne nécessite aucune élaboration précise, il peut donc se passer de texture. Néanmoins, j'en ai glissé une sur chaque articulation qui servira dans notre exemple. Cette texture contraste également avec la couleur du personnage (rouge dans notre exemple), histoire de bien voir ce qu'il se passe à l'écran.

Modélisation du personnage

La tête

La tête sera composée de cinq sphères et d'un tore. Oui, oui, ce sera très simple comme je l'ai dis plus haut, l'intérêt étant de simuler la course et de tâcher d'en faire le mouvement le plus réaliste possible.

Donc commençons par une simple sphère, que nous conserverons blanche, copions et collons-la (A+c/A+v) et rendons-la toute petite (s). Nous venons en fait de former l'oeil et la pupille de notre personnage. Si la pupille se retrouve dans l'oeil, veuillez la déplacer (m) pour qu'elle dépasse d'une moitié de la grosse sphère. Sélectionnez les deux sphères et copiez/collez, puis mettez-les à une autre échelle, histoire de donner un côté humoristique à notre hôte mécanique. Une sphère plus grosse encore, placée derrière ces quatre premières devra servir de tête. Un tore (menu "objet/polygons/tore") lui, servira de "col". Vous pourrez à l'occasion l'incliner légèrement ("r" puis "x" puis clic maintenu dans la fenêtre de profil).

Groupez tout ceci (A+a puis A+g) puis sauvez en "tête" par exemple.

Le corps

Pour les configurations plus modestes vous pouvez fermer ce projet et en ouvrir un vierge. Ceci fait, créez une nouvelle sphère, grosse celle-ci, elle doit représenter le corps de notre robot. Vous pouvez ensuite étirer ses deux hémisphères droite et gauche vers leurs extrémités respectives (bouton d'édition de points, sélection bouton droit maintenu sur le côté gauche de la sphère, puis "m" puis étirement vers un des extrêmes, opération identique pour le côté opposé.

Placez ensuite trois sphères de taille moyenne à gauche, droite et en dessous de cette sphère étirée. Ces sphères de taille moyenne vont servir d'articulation. Pour une meilleure visualisation, changez la couleur (vert pourquoi pas, histoire de contraster avec le rouge du corps ou alors texturez-les). Pour gagner du temps, faites-en une et copiez/collez-la à la suite.

Groupez votre scène et sauvez l'objet sous "corps". C'est bien ça, "corps", comme nom, non ?

Les bras

Les bras seront composés de sphères qui serviront de jointure (voir le torse du robot) et de simples cylindres allongés.

Sauvons en tant que "bras".

Les jambes

Et si nous faisions un simple copier/coller des bras ? Un peu remanié bien sûr. Et puis sauvons sous "jambes" cette fois.

Finalement

Eh bien selon la méthodologie pour laquelle vous avez opté, chargez et placez tous les objets que vous avez créés pour fignoler votre personnage et l'avoir en entier devant vous.

2. L'animation de notre robot

Pour ce faire, nous allons créer trois images clés. Ces images clés, ou points clés, ou encore "keyframe" officient selon le même principe que pour la réalisation d'un dessin animé dit "classique". Le chef animateur dessine les différentes images qui décomposent le mouvement, dans son strict minimum (par exemple, un personnage tourne une manivelle, position 1 : la main est en haut de la roue, la main sur la manivelle, deuxième position clé la main et la manivelle seront à droite, puis pour l'image clé suivante en bas, puis enfin à gauche. Dans le cas ou plusieurs tours sont prévus, on recommence l'animation en partant du haut. Dans cet exemple, le chef animateur aura fait quatre dessins (points clés du mouvement). Les animateurs feront ensuite les dessins intercalaires (multipliant le nombre de dessins si l'animation doit être limpide et longue ou avec peu de dessins si elle doit être rapide).

Passons dans le mode animation sous T3D.

Nous pouvons conserver le nombre d'images par défaut, qui est de 50 sous T3D. En sachant qu'en vidéo 24 à 25 images correspondent à une durée d'une seconde. Donc par défaut, c'est deux secondes d'animation que nous allons réaliser. Pour une course, cela convient tout à fait.

Pour commencer, définissons ensemble les mouvements clés d'une course. Un personnage en pleine course doit avoir un de ses membres, inférieur et postérieur, vers l'avant lorsque l'autre est vers l'arrière, et ce, de façon inversée entre membres inférieurs et postérieurs.

Explications

Les trois positions clefs

La tête conservera toujours la même orientation : vers l'avant. Première position (vous allez comprendre pourquoi nous avons enregistré chaque membre de façon séparée). Toutes les rotations se feront grâce à cette touche magique "r" (en ajoutant "x", "y" ou "z" pour les coordonnées voulues).

Donc, pour débuter, vous ferez correspondre inclinaison du torse et membres inférieurs, taille et membres postérieurs.
  • Faites pivoter le torse sur lui-même, de droite ou de gauche comme bon vous semble. Si vous avez groupé la tête et le torse séparément, vous ne devez a priori pas toucher à la tête (en fait un petit peu mais pas avec une rotation, juste une simple reposition). Faites pivoter ensuite la taille mais en sens inverse, de la même façon. Faites pivoter chaque membre pour qu'il aille dans le sens du corps, par exemple, le bras gauche vers l'avant, la jambe gauche vers l'arrière, le bras droit vers l'arrière la jambe gauche vers l'avant. Un petit clic sur la touche rouge "REC".

  • Après avoir défini notre première position clé, définissons la seconde. Pour commencer, tapez dans le compteur 00 : 00 : 01 : 00, ce qui signifie que nous allons nous positionner juste après la première seconde de l'animation (pour rappel, 25 images par seconde, le panneau d'enregistrement se compose comme suit = heures : minutes : secondes : numéro d'image en cours). Une fois le nombre correct d'images atteint, positionnez les membres et le corps de votre personnage, à l'inverse de ce qu'il est actuellement (même technique, même procédé). Seule la tête doit conserver son inclinaison et orientation, et toujours regarder vers l'avant. Une petite pression sur la touche "REC".

  • Eh bien, il vous faudra vous placer tout d'abord sur le panneau du magnétoscope, à la deuxième seconde de l'animation et positionner votre personnage comme il le fut à la première image, pour ainsi créer une boucle (l'animation que vous allez créer permettra d'être mise bout à bout avec elle-même pour créer plusieurs pas).
L'animation finale

Et voilà, une petite prévisualisation en cliquant sur "Play" (en mode fil de fer sinon la vitesse d'animation est très limite !), histoire de vérifier le travail.

Bon, eh bien, un petit "F10" maintenant, on clique de ci de là, histoire de calculer toutes les images de l'animation, de choisir sa résolution, de choisir un répertoire d'enregistrement, etc.

Puis de faire un fichier MPEG par exemple ou MOV ou AVI, selon votre convertisseur d'images.

Je vous souhaite de bonnes courses !

Course d'animation


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