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Test de Th!nk Cross
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - janvier 1992)


Bien proche dans son principe de Puzznic, Th!nk Cross recèle cependant de nombreuses nouveautés qui enrichissent le défi. Le jeu est difficile mais les codes fréquemment attribués éviteront de vous laisser aller à tout découragement.

Th!nk Cross

Blocs et numéros

Une fois n'est pas coutume, c'est un programme autrichien qui a aujourd'hui les honneurs de nos colonnes. Si vous avez déjà joué et aimé Puzznic, Th!nk Cross devrait vous enchanter. Bien que les deux jeux soient fort semblables, je n'ai pu résister au plaisir de vous présenter ce dernier-né, doté d'éléments nouveaux qui l'enrichissent encore.

Th!nk Cross

Le principe de jeu est d'une simplicité enfantine. Différents blocs peuplent l'écran et, pour les faire disparaître, il suffit de mettre en contact, horizontalement ou verticalement, deux ou plusieurs pavés identiques. Si le principe est simple, la réalisation de ce défi est une tout autre paire de manches. En effet, vos dalles ne peuvent se déplacer que latéralement et tomber sous l'effet de la gravité. Impossible donc de remonter un bloc, ce qui constitue un réel handicap comme vous vous en apercevrez vite.

De plus, s'il est facile d'amener deux galets identiques à se rencontrer, il n'en est pas de même dès que ces monolithes sont plus nombreux. Il faut en effet que la connexion entre les trois moellons soit parfaitement simultanée, ce qui oblige à recourir à différentes techniques. Le simple fait de passer à proximité d'un bloc similaire fait disparaître le tout, même si le premier était en train de chuter et devait théoriquement s'arrêter plus loin.

Th!nk Cross

Méninges à plein régime

La progression de difficulté est menée tambour battant et si le premier niveau ne pose vraiment aucun problème, dès le second, vous devrez faire tourner vos méninges à plein régime pour terminer avant le temps imparti. De nombreux éléments nouveaux vont faire leur apparition au fil des niveaux, compliquant le plus souvent la tâche, mais vous aidant cependant parfois. Vous découvrirez ainsi des masses non appariables, qui peuvent servir de support pour boucher un trou ou bloquer un mécanisme, des ascenseurs, des ponts mobiles, des aérolithes voyageurs (qui peuvent d'ailleurs vous servir éventuellement à déplacer vos briques), des tourelles de tir et des "Élémentaires" (feu par exemple) qui détruisent vos blocs au moindre contact (ne vous réjouissez pas trop vite, les éléments détruits ne sont pas considérés comme appariés !), des convoyeurs tantôt bien pratiques, tantôt franchement catastrophiques, des plates-formes fragiles qui s'effondrent si vous les surchargez et enfin des ressorts.

Il devient vite difficile de se "dépatouiller" au milieu de tout cela. A titre d'exemple, il m'a fallu plus d'une heure pour réussir à terminer le niveau 7. Fort heureusement, quelques éléments viendront à votre secours. Tout d'abord, vous disposez d'aides (en nombre limité toutefois), qui permettent de recommencer le niveau au début (seul moyen si vous avez commis une erreur). Mais attention, l'horloge ne sera pas réinitialisée pour autant. Tous les 30 000 points vous gagnerez une bombe, précieuse pour éliminer un élément devenu solitaire. Vous pourrez aussi choisir de passer purement et simplement un niveau tous les cinq niveaux.

Th!nk Cross

Enfin, tous les quatre niveaux (sans compter le niveau bonus qui peut ne pas être achevé), un mot de code vous est octroyé, pour vous permettre de recommencer où bon vous semble. Il existe même des niveaux secrets qui enrichissent encore le jeu. L'entrée en est bien gardée puisqu'elle ne se révèle que par un placement particulier des différents pavés.

La technique

La réalisation est correcte, ce type de jeu ne sollicitant guère de toute manière de grandes capacités. Les blocs sont clairement représentés et leur dessin varie tous les cinq niveaux. L'animation est simple, les briques se contentant de glisser et de chuter. Les bruitages sont un cran au-dessus avec un bon rendu des explosions et des bruits des "machines". La jouabilité est excellente, l'ergonomie à la manette ne posant aucun problème.

Th!nk Cross est un jeu qui passionnera les amateurs de casse-tête et seuls les très bons pourront (peut-être) en voir la fin.

D'autres avis

Vous vous en êtes sûrement déjà rendu compte, les grands jeux peuvent globalement se diviser en deux catégories : d'un côté les titres à grand spectacle, dotés de magnifiques graphismes, d'une interface sonore fabuleuse et d'une qualité technique éblouissante (Dungeon Master, Wing Commander 2, Vroom, etc.). De l'autre, des logiciels avec des graphismes simples, une bande son minimale, ne réclamant aucun exploit technique particulier mais d'un intérêt en "béton armé" (Tetris, Kick Off, Lemmings, Supaplex). Th!nk Cross fait partie de cette seconde catégorie. C'est le genre de jeu que l'on lance pour "une petite partie" et que l'on a ensuite le plus grand mal à lâcher. Attention, cependant ! La difficulté est très élevée et seuls les meilleurs parviendront à progresser (autant dire que j'en ai bavé avant de passer le deuxième tableau !) [Dogue de Mauve].

Je ne suis pas d'accord avec Jacques Harbonn sur de nombreux points. Tout d'abord, Th!nk Cross n'est qu'une copie de Puzznic, certes enrichie mais une copie quand même. Or, dans ce style de jeux, c'est l'originalité qui prime. On pourra m'objecter que le génial Dr. Mario n'est lui-même qu'un mélange de Tetris et de Columns, mais il introduit une stratégie de jeu différente, ce qui n'est pas le cas ici. Ensuite, la progression de difficulté est vraiment beaucoup trop abrupte. Dès le second niveau, il faut déjà s'y reprendre à plusieurs fois pour terminer le tableau et les choses ne font qu'empirer par la suite. J'aime bien les puzzles mais passer une heure par écran me semble vraiment trop ! Un bon conseil, si vous n'êtes pas un réel passionné des jeux de casse-tête, essayez-le avant de l'acheter [Spirit].

Nom : Th!nk Cross.
Développeurs : Eclypse.
Éditeurs : Ascon Software, Max Design.
Genre : jeu de réflexion.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 7,5/10.


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