Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de The Sentinel
(Article écrit par Patrick Tamine - mai 2013)


Je pense que The Sentinel est le premier jeu auquel j'ai (vraiment) joué sur Amiga. Du délire.

10 000 niveaux à parcourir. Du délire je vous dis. Bon, on n'est pas obligé de se farcir les 10 000 niveaux... mais c'est tellement prenant que sauter des niveaux c'est sacrifier des heures de plaisir.

Rien que le principe est extraordinaire : se jouer de la sentinelle et prendre sa place ("je veux être calife à la place du calife") !

The Sentinel

Principe du jeu

Vous apparaissez sur un profil escarpé (en 3D !) ; généralement quelque part dans le bas. La sentinelle vous toise de haut... et c'est tout le problème : si elle vous voit, elle absorbe votre énergie et, à terme, vous tue. Par "voir", le jeu entend "voir la case sur laquelle vous vous trouvez". En effet, le profil escarpé sur lequel vous allez évoluer est en fait un grand damier qu'on aurait appliqué sur un profil montagneux.

The Sentinel
Tout baigne, la sentinelle est seule

Chaque élément occupe une case (il reste cependant une majorité de cases vides). Il y a en tout cinq éléments différents sur le damier : des arbres, des blocs, vous-même, la sentinelle et une ou plusieurs "sentries" (voir plus tard). Vous n'êtes cependant jamais représenté en tant que tel. Vous apparaissez dans un robot (en fait, un "Synthoïd", mais je lui préfère l'appellation "robot" plus parlante compte tenu du raccourci clavier associé : "R") et devrez créer d'autres robots pour vous déplacer. Les déplacements sont caractéristiques : vous ne pouvez vous déplacer qu'en vous téléportant d'un robot à l'autre. Votre objectif : grimper de plate-forme en plate-forme (en s'aidant de blocs) pour arriver au final à prendre la place de la sentinelle (il faut donc voir la case sur laquelle elle trône pour l'absorber et prendre sa place).

The Sentinel
Ici par contre, ça rigole moins

Technique

La musique est vraiment prégnante ! Elle donne à The Sentinel toute sa dimension. Inquiétante à souhait, elle apporte son lot de stress. Un peu à l'image de la musique qui accompagne le déplacement du requin dans "Jaws" (Les Dents De La Mer).

Concrètement, la sentinelle effectue des 12e de tour sur elle-même. Attention cependant, le sens de rotation de la sentinelle (déterminé à chaque niveau) est aléatoire. A vous donc de le déterminer (en l'observant) pour vous déplacer en fonction. Son angle de vision est donc de 30°. Tout bloc, carcasse de robot, ou tout simplement vous, se voit absorbé ; l'énergie qui en découle est donc absorbée par la sentinelle et immédiatement redistribuée sous forme d'arbres (rien ne se perd, rien ne se crée, merci Lavoisier). A vous donc de ne jamais offrir la case sur laquelle vous reposez dans son champ de vision.

Avec le temps, on arrive cependant à se jouer de la sentinelle. Elle va donc faire appel à des sentries. Plusieurs paires d'yeux vous surveillent (jusqu'à huit sentries simultanément). Une sentrie ne se distingue de la sentinelle que par le fait qu'elle n'est pas "LA" sentinelle. En gros, elle vous détruit à l'identique mais éliminer une sentrie ne vous fait pas remporter le niveau. Il y a donc jusqu'à neuf paires d'yeux prêtes à en découdre.

The Sentinel
La sentinelle (avec son chapeau) et une sentrie au loin

Et tout ce beau monde tourne bien entendu dans tous les sens. Mais le sens est fixé au début du niveau et ne change pas. Mieux, si vous recommencez le niveau, le sens de rotation des ennemis reste le même. C'est donc scripté dès le lancement du jeu. Vous passez donc votre temps à vous téléporter de robot en robot pour éviter d'être sous le feu des projecteurs... Et tenter de vous élever tout en progressant pour accéder au sommet et remplacer la sentinelle.

Qu'est-ce que je dois faire ?

Vous avez l'objectif, bien. Mais comment on procède ? En fait, c'est très simple (conceptuellement) et très compliqué (en pratique) : à l'aide de la souris vous pouvez observer le paysage. Le problème c'est que vous ne pouvez créer un robot que sur une case horizontale visible (vous devez donc voir la couleur de cette case). Vous pouvez créer trois types d'objets : des blocs (pour grimper dessus et vous élever afin de voir plus de cases), des arbres pour vous cacher derrière (peu utiles mais parfois ça marche :-)) et des robots pour vous y transférer et évoluer dans le décor.

Le problème, c'est que ça pompe de l'énergie : une unité pour un arbre, deux unités pour un bloc et trois unités pour un robot. Vous devez donc continuellement reconstituer votre stock d'énergie en absorbant des arbres, des blocs ou des robots qui vous rapporteront autant de points d'énergie qu'ils vous en coûtent pour les créer (Lavoisier, vous vous rappelez ? :-)).

Après, c'est juste une question d'adresse/rapidité. Il va falloir déterminer le sens de rotation de la sentinelle et des sentries (à ce sujet, vous comprendrez vite qu'il est plus efficace de les prendre à contre-sens), vous devrez ensuite élaborer un "chemin" pour arriver jusqu'au sommet. Pour ce faire, vous placerez, par exemple, un ou deux blocs superposés dans la case voisine (pour vous élever et voir l'étage supérieur), puis un robot sur le(s) bloc(s) fraichement créé(s), puis transfert dans ce nouveau robot, absorber l'ancienne carcasse de robot (pour récupérer de l'énergie), suivi de "U" au clavier (U-turn) pour vous remettre dans le bon sens (sens du déplacement), puis rebelote ailleurs avant qu'une paire d'yeux ne s'attarde sur vous...

Si malgré votre célérité légendaire vous êtes pris dans le regard de la sentinelle ou d'une sentrie, pas (trop) de panique : vous avez encore du temps pour "déménager". Ne tardez cependant pas trop parce que l'énergie emmagasinée fond comme neige au soleil et qu'une fois complètement absorbée, vous serez absorbé et il vous faudra recommencer le niveau. A ce sujet, chaque niveau dispose d'un code unique, n'oubliez pas de le noter après chaque niveau.

Du stress, vous en aurez et c'est exactement ce qu'on vient chercher dans ce jeu ! Le comble du sadisme est atteint lorsque la sentinelle vous voit mais ne voit pas la case sur laquelle vous reposez ! Dans ce cas, la sentinelle va transformer un arbre dans une case voisine de la vôtre en "meanie". Le meanie va faire un tour complet sur lui-même et drainer votre énergie s'il voit la case sur laquelle vous reposez. Dans le cas contraire, le meanie se retransformera en arbre. Vous pouvez évidemment absorber le meanie si vous voyez sa case avant qu'il ne tombe sur la vôtre. Un bruit strident se fait entendre lors de l'apparition du meanie : salvateur mais bien stressant... A l'image du jeu.

The Sentinel
Un "meanie", efficace mais éphémère

Petite aide souvent bienvenue : la touche "Help" vous donne une vue globale, vous permettant ainsi de vous repérer sur la carte (le jeu se met en pause le temps d'y revenir). Remarque concernant les blocs, il n'est pas nécessaire d'en voir la dalle supérieure pour poser un objet (arbre, bloc ou robot) sur un bloc !

Enfin, sursaut ultime, si vous êtes pris par le temps (sous le feu des projecteurs), il vous reste la solution ultime pour déménager : l'hyperespace (touche "H") qui un peu à la manière d'Asteroid vous catapultera littéralement n'importe où (donc aussi dans un trou sans possibilité d'évoluer), mais vous aurez la vie sauve...

Attention cependant à toujours conserver au moins trois unités d'énergie sans quoi vous ne pourrez plus vous déplacer. Absorber la sentinelle avec un ou deux points d'énergie en magasin est inutile puisqu'il vous en faudra trois pour créer un robot à son emplacement et quatre points d'énergie pour accéder au niveau suivant (la sentinelle vous donne quatre points d'énergie mais une fois matérialisé dans le robot, il vous faut encore dépenser trois points pour passer au niveau suivant - touche "H", comme pour hyperespace). Sachant qu'une fois la sentinelle absorbée vous ne pouvez plus absorber d'énergie, il y a lieu de vérifier vos stocks avant de faire une boulette.

The Sentinel
Une carcasse bien surveillée ? Elle finira en sapins si vous ne l'absorbez pas vous-même

Y a un twist !

Est-ce que je peux "sauter" des niveaux ? Oui mais comment ? En fait, c'est très simple. Vous pourrez même déterminer vous-même le niveau suivant. Lorsque vous tuez la sentinelle, vous créez ensuite un robot sur sa case (trois points d'énergie en moins), vous vous transférez dans ce robot puis "H" (encore trois points dépensés) pour accéder au niveau suivant. Le total de points d'énergie restant est égal au nombre de niveaux que vous sautez. Libre à vous de gaspiller tous vos points d'énergie (sauf quatre) pour ne pas sauter de niveau.

The Sentinel
Une sentrie menaçante. En haut à gauche, votre niveau d'énergie (3x3 + 1 = 10 points).
En haut à droite, le cadre rouge vous indique si vous êtes détecté : tout noir = no stress ; brouillé de points jaunes = stress


Conclusion

Surtout, ne vous laissez pas démonter par les graphismes simplistes. D'accord, il n'y a que huit couleurs, d'accord c'est angulaire à souhait, mais l'ambiance générée est poussée au paroxysme ! Testez le jeu une petite heure et vous ne décollerez plus...

La souris et quelques touches du clavier sont indispensables pour jouer ("B" pour créer un bloc, "T" pour créer un arbre (tree), "R" pour créer un robot, "Q" pour absorber un objet, "A" pour se transférer dans un autre robot...).

A noter que The Sentinel a été amélioré et réédité sur PC/PlayStation sous le nom de "Sentinel Returns" (personnellement, je n'aime pas du tout le visuel mais chacun ses goûts). Vous pouvez donc vous y adonner sans passer par la case Amiga/émulation Amiga (et l'envisager avec des graphismes plus au goût du jour).

Au rang des frustrations (rarement mais comme le temps est parfois très serré, c'est chaud), parfois vous voyez quelques pixels de la case sur laquelle vous voulez poser votre robot (la couleur de la case en atteste !) mais bien que votre souris soit clairement dessus, vous n'arrivez pas à l'accrocher... et vous perdez de précieuses secondes puisque la sentinelle et ses copines continuent à tourner sur elles-mêmes. Le top du top, c'est quand vous arrivez finalement à accrocher ce pixel, que vous y placez un robot puis que vous n'arrivez plus à y revenir pour vous transférer dans le robot fraîchement créé. Parfois, c'est du grand art.

Petit bémol : étant donné le concept du jeu et les possibilités de l'Amiga, il aurait été intéressant de proposer le jeu avec un nombre infini de niveaux. Je m'explique : les terrains ont clairement été créés par un générateur maison (je ne vois aucun programmeur/concepteur de niveau créer 10 000 niveaux à la main ;-)). Pourquoi ne pas l'avoir inclus pour avoir le plaisir de générer soi-même de nouveaux niveaux ? Souvenez-vous, Diablo (le premier du nom, fait par Blizzard) générait le donjon suivant au hasard dès qu'on finissait le donjon précédent. Plus ancien, Maze Craze sur Atari 2600 (donc bien avant l'époque Amiga) générait un nouveau labyrinthe à chaque nouvelle partie ! Dommage, pour The Sentinel, ils ont loupé le coche !

Annexe

Exemple d'une partie sur YouTube (si ma mémoire est bonne, il s'agit du premier niveau du jeu) : www.youtube.com/watch?v=waUPA2c2CCM.

Nom : The Sentinel.
Éditeur : Firebird.
Genre : jeu de réflexion.
Date : 1988.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 9/10.


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