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Actualité : Thalion veut faire sa loi
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Tilt - février 1990)


A peine née, la société allemande Thalion Software produit des jeux comme une grande et talonne des concurrentes plus aguerries.

La genèse de Thalion

Temps maussade lors de notre visite chez Thalion Software, à Gütersloh (RFA). C'est dans cette petite ville allemande au cadre cossu et bien tranquille que les programmeurs et graphistes de cette nouvelle société tapotent sur leurs claviers.

La récente histoire de Thalion Software commence chez Grand Slam, dirigé par Stephen Hall. Cette compagnie anglaise connue pour des produits tels que Pac-Mania tente de trouver ses marques depuis quelques mois et surtout du nouveau sang. Elle cherche, par ce biais, à étoffer son catalogue qui est relativement modeste. Or, voilà qu'Ariola, une société de distribution allemande, remarque deux jeunes programmeurs : Hoelger Flötmann, un transfuge de Rainbow Arts et Erik Simon, un étudiant passionné par l'informatique.

Après quelques tractations infructueuses, Ariola prend contact avec Grand Slam qui accepte de devenir le partenaire fondateur de la Thalion Software. Petit à petit, Flötmann constitue une équipe de programmeurs. A l'instar des anciens membres du groupe pirate Ackerlight, quelques membres de l'équipe Thalion sont des ex-pirates qui ont interrompu leurs activités illicites pour se lancer dans une entreprise plus créative. C'est un exemple qu'on aimerait plus souvent voir dans le micro ludique.

Thalion
L'équipe de Thalion

Jeux de qualité

Le principal souci de Thalion : faire des jeux de qualité (on s'en doutait) et rester éclectique dans ses créations (nous le verrons par la suite). Perfection et exploit technique, voilà ce qui prime dans l'esprit des programmeurs que je rencontre. C'est à qui veut donner à son jeu un défilement plus fluide, plus de couleurs, plus de rapidité que celui de son voisin !

Cet esprit de compétition leur réussit relativement bien. Je ne vous présente pas Chambers Of Shaolin, le simulation de kung-tu, ni Seven Gates Of Jambala (un jeu à la Mario Bros). Ces deux titres sont déjà disponibles sur le marché sur C64, ST et Amiga. Trois jeux ont retenu mon attention. Commençons par Leavin' Teramis, un shoot'em up doté d'un défilement vertical. Vous y dirigez un personnage à travers huit niveaux. Une vue aérienne permet de suivre les évolutions du personnage ainsi que ceux des monstres à travers un labyrinthe futuriste. La fluidité du défilement sera, paraît-il, ce qu'on peut faire de mieux sur 16 bits ! Teramis sera disponible à partir de janvier 1990 sur C64, Amiga et ST.

Dragonflight, le jeu de rôle tant attendu, a pris beaucoup de retard. Il y est question de retrouver les dragons bannis par des personnages malveillants. Vous dirigez quatre personnages à travers le plus gigantesque jeu de rôle (semble-t-il) de la micro ! Les combats sont représentés par des séquences animées. Sortie prévue : deuxième trimestre 1990 sur ST, Amiga et PC.

Thalion
Dragonflight

Terminons par No Second Prize, un jeu d'action en graphismes vectoriels, surfaces pleines. Vous y dirigez un vaisseau dans une course effrénée. Il est annoncé comme étant le jeu le plus rapide sur 16 bits. Personnellement, je le trouve très beau graphiquement et c'est sûrement le plus fluide des jeux en graphismes vectoriels. Mais Interphase reste tout de même le plus rapide. Pour l'instant, car Chris Jungen, le programmeur de No Second Prize, a bien l'intention de le rendre encore plus rapide ! Sortie prévue en automne 1990 sur ST, Amiga et PC.

Thalion
No Second Prize

Voilà donc ce que nous réserve Thalion Software qui démarre réellement son offensive commerciale en 1990. On leur souhaite bonne chance.


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