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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Thalion veut faire sa loi
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Tilt - février 1990)
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A peine née, la société allemande Thalion Software produit des jeux comme une grande et talonne
des concurrentes plus aguerries.
La genèse de Thalion
Temps maussade lors de notre visite chez Thalion Software, à Gütersloh (RFA).
C'est dans cette petite ville allemande au cadre cossu et bien tranquille que
les programmeurs et graphistes de cette nouvelle société tapotent sur leurs
claviers.
La récente histoire de Thalion Software commence chez Grand Slam, dirigé par Stephen Hall.
Cette compagnie anglaise connue pour des produits tels que Pac-Mania tente de trouver
ses marques depuis quelques mois et surtout du nouveau sang. Elle cherche, par ce biais,
à étoffer son catalogue qui est relativement modeste. Or, voilà qu'Ariola, une société
de distribution allemande, remarque deux jeunes programmeurs : Hoelger Flötmann,
un transfuge de Rainbow Arts et Erik Simon, un étudiant passionné par l'informatique.
Après quelques tractations infructueuses, Ariola prend contact avec Grand Slam
qui accepte de devenir le partenaire fondateur de la Thalion Software. Petit à petit,
Flötmann constitue une équipe de programmeurs. A l'instar des anciens membres du groupe
pirate Ackerlight, quelques membres de l'équipe Thalion sont des ex-pirates qui ont
interrompu leurs activités illicites pour se lancer dans une entreprise plus créative.
C'est un exemple qu'on aimerait plus souvent voir dans le micro ludique.
L'équipe de Thalion
Jeux de qualité
Le principal souci de Thalion : faire des jeux de qualité (on s'en doutait) et rester
éclectique dans ses créations (nous le verrons par la suite). Perfection et exploit technique,
voilà ce qui prime dans l'esprit des programmeurs que je rencontre. C'est à qui veut donner
à son jeu un défilement plus fluide, plus de couleurs, plus de rapidité que celui de son voisin !
Cet esprit de compétition leur réussit relativement bien. Je ne vous présente pas Chambers Of
Shaolin, le simulation de kung-tu, ni Seven Gates Of Jambala (un jeu à la Mario Bros).
Ces deux titres sont déjà disponibles sur le marché sur C64, Atari ST et Amiga. Trois jeux ont
retenu mon attention. Commençons par Leavin' Teramis, un jeu de tir doté d'un défilement
vertical. Vous y dirigez un personnage à travers huit niveaux. Une vue aérienne permet
de suivre les évolutions du personnage ainsi que ceux des monstres à travers un labyrinthe
futuriste. La fluidité du défilement sera, paraît-il, ce qu'on peut faire de mieux sur 16 bits !
Teramis sera disponible à partir de janvier 1990 sur C64, Amiga et ST.
Dragonflight, le jeu de rôle tant attendu, a pris beaucoup de retard. Il y est question de
retrouver les dragons bannis par des personnages malveillants. Vous dirigez quatre personnages
à travers le plus gigantesque jeu de rôle (semble-t-il) de la micro ! Les combats sont
représentés par des séquences animées. Sortie prévue : deuxième trimestre 1990 sur Atari ST, Amiga et PC.
Dragonflight
Terminons par No Second Prize, un jeu d'action en graphismes vectoriels, surfaces pleines. Vous
y dirigez un vaisseau dans une course effrénée. Il est annoncé comme étant le jeu le plus
rapide sur 16 bits. Personnellement, je le trouve très beau graphiquement et c'est sûrement le
plus fluide des jeux en graphismes vectoriels. Mais Interphase reste tout de même le plus rapide.
Pour l'instant, car Chris Jungen, le programmeur de No Second Prize, a bien l'intention de le
rendre encore plus rapide ! Sortie prévue en automne 1990 sur Atari ST, Amiga et PC.
No Second Prize
Voilà donc ce que nous réserve Thalion Software qui démarre réellement son offensive commerciale
en 1990. On leur souhaite bonne chance.
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