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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Spell Bound
(Article écrit par Olivier Kaa et extrait de Joystick - novembre 1990)
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Au pays de la magie et du merveilleux, Psygnosis règne en roi.
Une corne de linguette, deux pattes de rat musqué avarié, un oeil de floutch mort dans d'atroces souffrances
et le clou de la potion magique : deux doigts de bave d'Elbaz. Voilà, ma potion magique est prBAOUM ! Quel bordel.
Vous avez encore essayé des mélanges pas possibles, et tout a explosé. Et en plus, le temps que la fumée se dissipe,
votre chat et votre maître en magie ont disparu. Et vous savez très bien que pour devenir à votre tour un magicien,
il vous faut immanquablement les conseils de votre maître, et la présence de votre chat.
Donc, pas d'alternative possible, soit vous allez chercher les deux disparus, soit vous laissez tout tomber
et, dans ce cas, ce n'était pas la peine d'acheter le jeu. Vous faites vos bagages en prenant soin d'embarquer
avec vous quelques sortilèges, et vous voilà parti dans le pays des maléfices et de la magie noire, dont le
grand maître incontesté est Krookose, celui-là même qui retient prisonnier vos deux fidèles amis.
Mais comme vous êtes tout petit et pas encore franchement compétitif dans le domaine de la magie, vous pouvez
demander à votre frère jumeau de venir avec vous. Vous c'est Sortice, votre frangin Cerorapp (hip hop), les
présentations sont faites, vous pouvez commencer votre voyage.
Première étape : les marécages interdits. Vous y trouverez des êtres étranges et des poissons meurtriers. Assez
pauvre en ennemis, ce premier niveau vous sera facilement accessible si vous arrivez à comprendre l'astuce du
chemin à suivre pour ne pas rester bloqué. Deuxième étape : les puits de bave maudite. Vos ennemis les plus
importants seront les abeilles.
Troisième étape : le château souterrain de la confusion. Il porte bien son nom et vous entraînera dans un endroit
dangereux à chaque instant, risquant de s'ébouler sous vos pas. Quatrième étape : les donjons de la mort et de
la destruction. Vous remarquerez que plus ça va, plus les titres sont longs. Celui-ci est du domaine du labyrinthe,
dans lequel un fou risque de vous retailler le visage à grands coups de hache.
Cinquième étape : les terres du roi des lutins. Sixième étape : l'île de l'âme perdue. Septième étape :
le domaine des événements fantômes. Ça craint, c'est plein de trucs qui volent. Huitième étape : les portes de
l'enfer. Je ne vous raconte même pas le délire, c'est carrément le diable en personne qu'il faudra abattre.
Neuvième et dernière étape : la fin, dans laquelle vous retrouverez enfin vos amis.
Et après tout ça, si vous n'avez pas les capacités de devenir un vrai magicien, c'est que vous n'avez fait
attention à rien. Parce que l'enfer, question école, y'a pas mieux. Je le sais, j'en reviens.
Le jeu prend toute sa valeur lorsqu'on y joue à deux, pouvant s'aider mutuellement à résoudre des énigmes et
à tuer des monstres, A deux, on est quand même plus fort que tout seul, vu qu'on est deux. Eh, c'est logique.
Le seul inconvénient, c'est que les deux personnages sont parfaitement identiques, et on les confond forcément.
Mais avec l'un comme avec l'autre, un détail vient tout gâché : les contrôles des personnages est horrible,
spécialement en ce qui concerne les sauts. Il faut donc faire avec pendant tout le jeu et c'est assez suant.
Par contre, les décors sont somptueux, finement dessinés et bourrés de détails comme seul Psygnosis (notamment
Chris Warren) sait les réaliser, dont
la couleur dominante change à chaque niveau pour nous plonger dans des ambiances mortelles. Les sprites sont tout
petits, ce qui leur permet d'être animés avec fluidité et rapidité, avec en plus quelques mouvements humoristiques,
notamment quand ils tombent d'une hauteur conséquente, quelques étoiles leur tournent autour de ta tête.
Le jeu est construit avec des systèmes de plates-formes dont certaines parties ne seront accessibles qu'après
avoir résolu des énigmes et en empruntant des ascenseurs soulevés par des moustiques (pour une fois qu'elles
nous rendent service ces sales bestioles). Plusieurs sorts sont à votre disposition, la plupart ne pouvant être
accessibles qu'après avoir récolté de l'énergie magique. Ainsi, vous pourrez voler, créer des murs de feu ou d'eau,
etc. Quelques détails sont encore à noter : lorsque vous chutez d'une plate-forme dans un trou, vous vous retrouvez
sur celle du haut, avec un peu d'énergie en moins. Il y a des dégâts, mais cela vous permet parfois de passer des
chemins difficiles.
La musique ? Vous voulez savoir si en plus de toutes ces merveilles techniques on a droit à une musique superbe pendant
le générique et quelques bruitages numérisés symbolisant les actions ? Eh bien oui, en effet, et ça fait plaisir
à entendre. Spell Bound est un bon jeu de plates-formes, surtout à deux, qui dispose d'un bon niveau technique
mais qui pèche un peu avec ses contrôles imprécis.
Nom : Spell Bound.
Éditeur : Psyclapse (Psygnosis).
Genre : jeu de plates-formes.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 199 FF.
NOTE : 7/10.
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