Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Spell Bound
(Article écrit par Olivier Kaa et extrait de Joystick - novembre 1990)


Au pays de la magie et du merveilleux, Psygnosis règne en roi.

Spell Bound

Une corne de linguette, deux pattes de rat musqué avarié, un oeil de floutch mort dans d'atroces souffrances et le clou de la potion magique : deux doigts de bave d'Elbaz. Voilà, ma potion magique est prBAOUM ! Quel bordel. Vous avez encore essayé des mélanges pas possibles, et tout a explosé. Et en plus, le temps que la fumée se dissipe, votre chat et votre maître en magie ont disparu. Et vous savez très bien que pour devenir à votre tour un magicien, il vous faut immanquablement les conseils de votre maître, et la présence de votre chat.

Donc, pas d'alternative possible, soit vous allez chercher les deux disparus, soit vous laissez tout tomber et, dans ce cas, ce n'était pas la peine d'acheter le jeu. Vous faites vos bagages en prenant soin d'embarquer avec vous quelques sortilèges, et vous voilà parti dans le pays des maléfices et de la magie noire, dont le grand maître incontesté est Krookose, celui-là même qui retient prisonnier vos deux fidèles amis. Mais comme vous êtes tout petit et pas encore franchement compétitif dans le domaine de la magie, vous pouvez demander à votre frère jumeau de venir avec vous. Vous c'est Sortice, votre frangin Cerorapp (hip hop), les présentations sont faites, vous pouvez commencer votre voyage.

Spell Bound

Première étape : les marécages interdits. Vous y trouverez des êtres étranges et des poissons meurtriers. Assez pauvre en ennemis, ce premier niveau vous sera facilement accessible si vous arrivez à comprendre l'astuce du chemin à suivre pour ne pas rester bloqué. Deuxième étape : les puits de bave maudite. Vos ennemis les plus importants seront les abeilles.

Troisième étape : le château souterrain de la confusion. Il porte bien son nom et vous entraînera dans un endroit dangereux à chaque instant, risquant de s'ébouler sous vos pas. Quatrième étape : les donjons de la mort et de la destruction. Vous remarquerez que plus ça va, plus les titres sont longs. Celui-ci est du domaine du labyrinthe, dans lequel un fou risque de vous retailler le visage à grands coups de hache.

Spell Bound

Cinquième étape : les terres du roi des lutins. Sixième étape : l'île de l'âme perdue. Septième étape : le domaine des événements fantômes. Ça craint, c'est plein de trucs qui volent. Huitième étape : les portes de l'enfer. Je ne vous raconte même pas le délire, c'est carrément le diable en personne qu'il faudra abattre. Neuvième et dernière étape : la fin, dans laquelle vous retrouverez enfin vos amis. Et après tout ça, si vous n'avez pas les capacités de devenir un vrai magicien, c'est que vous n'avez fait attention à rien. Parce que l'enfer, question école, y'a pas mieux. Je le sais, j'en reviens.

Le jeu prend toute sa valeur lorsqu'on y joue à deux, pouvant s'aider mutuellement à résoudre des énigmes et à tuer des monstres, A deux, on est quand même plus fort que tout seul, vu qu'on est deux. Eh, c'est logique. Le seul inconvénient, c'est que les deux personnages sont parfaitement identiques, et on les confond forcément. Mais avec l'un comme avec l'autre, un détail vient tout gâché : les contrôles des personnages est horrible, spécialement en ce qui concerne les sauts. Il faut donc faire avec pendant tout le jeu et c'est assez suant.

Par contre, les décors sont somptueux, finement dessinés et bourrés de détails comme seul Psygnosis (notamment Chris Warren) sait les réaliser, dont la couleur dominante change à chaque niveau pour nous plonger dans des ambiances mortelles. Les sprites sont tout petits, ce qui leur permet d'être animés avec fluidité et rapidité, avec en plus quelques mouvements humoristiques, notamment quand ils tombent d'une hauteur conséquente, quelques étoiles leur tournent autour de ta tête.

Spell Bound

Le jeu est construit avec des systèmes de plates-formes dont certaines parties ne seront accessibles qu'après avoir résolu des énigmes et en empruntant des ascenseurs soulevés par des moustiques (pour une fois qu'elles nous rendent service ces sales bestioles). Plusieurs sorts sont à votre disposition, la plupart ne pouvant être accessibles qu'après avoir récolté de l'énergie magique. Ainsi, vous pourrez voler, créer des murs de feu ou d'eau, etc. Quelques détails sont encore à noter : lorsque vous chutez d'une plate-forme dans un trou, vous vous retrouvez sur celle du haut, avec un peu d'énergie en moins. Il y a des dégâts, mais cela vous permet parfois de passer des chemins difficiles.

La musique ? Vous voulez savoir si en plus de toutes ces merveilles techniques on a droit à une musique superbe pendant le générique et quelques bruitages numérisés symbolisant les actions ? Eh bien oui, en effet, et ça fait plaisir à entendre. Spell Bound est un bon jeu de plates-formes, surtout à deux, qui dispose d'un bon niveau technique mais qui pèche un peu avec ses contrôles imprécis.

Nom : Spell Bound.
Éditeur : Psyclapse (Psygnosis).
Genre : jeu de plates-formes.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 199 FF.

NOTE : 7/10.


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