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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Simulation du métro londonien
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Joystick - novembre 1990)
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Si par hasard vous allez à Londres dans les semaines qui viennent, l'une des expositions les plus intéressantes
du moment, c'est le centenaire du métro londonien, le "tube". L'exposition s'appelle très logiquement
Tube Centenary. Elle a coûté plus de deux millions et demi de francs et a demandé un bon paquet de temps
et d'efforts.
Quel rapport avec les ordinateurs ? Pendant la phase de mise en place, les services de transport londoniens
voulaient construire un simulateur capable de recréer les sensations d'un chauffeur de métro d'il y a cent ans.
Ils ont contacté quelques boîtes de développement, et au bout d'un certain temps, ils ont trouvé une société
nommée Aeon Design (qui a également signé des contrats récemment avec Electronic Zoo).
Première exigence : écrire un programme de démo afin d'évaluer la viabilité de la simulation. Pourquoi Aeon
et pas une autre compagnie ? Parce que les impératifs techniques étaient extrêmement stricts : il fallait non
seulement que la simulation soit parfaite, mais qu'en plus, elle accepte de réagir selon les ordres des visiteurs,
qui peuvent agir sur toutes les commandes de conduite de la cabine reconstituée. Aeon a donc été chargé
d'écrire cette simulation sur un Amiga, pendant qu'une autre équipe devait créer une simulation de construction de
tunnels ferroviaires sur Macintosh.
La première étape était de créer un court programme qui montrait que le projet était possible. Pour cela, Aeon Design
a utilisé 13 images numérisées à partir d'une vidéo pas très bonne, et a écrit un petit programme permettant
de modifier la vitesse de défilement avec une manette. Il est intéressant de noter qu'il fallait alors 700 ko
de mémoire pour seulement 13 images, alors que la version finale devait en comporter des centaines. Finalement,
la simulation s'est faite sur deux machines : un Amiga 2000B pour les séquences dans le vieux métro centenaire,
et un A500 pour la simulation d'un métro moderne.
Grâce aux techniques apprises en créant des jeux, les deux auteurs, Mick Tinker et Brian Van De Peer, ont
réussi à faire tenir la simulation en 1 Mo de mémoire, au lieu des 8 Mo qui auraient été nécessaires
s'ils avaient utilisé un programme comme Deluxe Paint III et des images au format IFF. Une économie substantielle.
Les étapes préliminaires ont consisté en des heures de visionnage de cassettes vidéo prises à partir de la
cabine de pilotage. La vue qu'a le chauffeur est très différente de celle que peut avoir un passager, et il
était essentiel de respecter ces différences. Il a alors fallu trouver une méthode d'animation particulière.
Il n'est possible d'afficher en temps réel qu'un nombre limité d'images, et il fallait donc calculer à l'avance
quelle distance parcourue serait représentée par une image donnée.
La finalisation des images a été particulièrement difficile puisque celles-ci devaient aussi bien donner une
impression de vitesse lorsqu'elles étaient animées (en exagérant les perspectives, par exemple), et de
réalisme lorsqu'elles étaient arrêtées. De plus, les objets devaient grossir de façon réaliste lorsqu'ils
approchaient. Les images ont alors été créées et testées avec Deluxe Paint III, et fournies au programmeur
à la fois sous formes de sprites, et sous forme d'animation complète pour pouvoir positionner les sprites correctement.
Chaque image est constituée d'un fond qui se répète toutes les deux ou trois images, et d'objets qui sont
uniques. Dans les tunnels, c'est une courte séquence qui est répétée pour réduire les besoins en mémoire.
Les commandes d'un train moderne ont un décodeur optique qui fournit les données de position à l'ordinateur de
bord, via une transmission en parallèle. Pour faciliter la construction des maquettes, il a été décidé que ce
seraient de véritables ordinateurs de bord, avec un vrai décodeur qui seraient utilisés et gérés en temps réel
par le port parallèle de l'Amiga. Les trains d'il y a 100 ans n'avaient pas de décodeur optique, bien entendu.
Comme l'Amiga est capable de recevoir des données d'une manette analogique (c'est-à-dire proportionnelle,
par opposition à la manette traditionnelle qui n'est capable que d'envoyer huit directions), le "manche à
balai" est lu directement par l'Amiga. Le son est numérisé, ce qui rend parfaitement l'ambiance.
Si vous allez à cette exposition, vous pourrez conduire vous-même ces simulateurs. En fait, il n'y a qu'un
seul contrôle, qu'on appelle le "contrôle du mort" : le levier de vitesse (il est appelé ainsi parce qu'il
comporte une sécurité qui fait que si le chauffeur meurt, le train s'arrête, car il détecte l'absence de
pression sur la manette). Et il y a cent ans, les trains n'allaient qu'à 20 kilomètres/heure. Si vous dépassez
cette limite, les freins automatiques se mettent en marche ! Un énorme compteur de vitesse est affiché en
permanence, de sorte que vous pouvez savoir exactement à quelle vitesse vous vous déplacez. Un moyen unique
de remonter le temps...
Cette exposition est au Covent Garden Museum, à Londres, jusqu'au début de l'année prochaine. Allez-y !
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