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Comme d'habitude, nous ouvrons nos colonnes à des graphistes qui ont fait une réalisation importante en image de synthèse. C'est encore dans le sud de la France que nous les avons trouvés ! Une lumière dans l'obscurité et l'imaginaire devient réalité...
Suite à un léger accident, je me suis retrouvé à l'hôpital avec la main droite cassée ; peu banal pour un infographe, droitier de surcroît. C'est là que j'ai eu connaissance du futur projet de création d'une nouvelle clinique dite de chirurgie ambulatoire : ValMedica. Ce centre est une innovation médicale liée au progrès de la chirurgie, à l'évolution des techniques et à la nécessité de mieux maîtriser les dépenses de santé. Qu'est-ce que l'hospitalisation ambulatoire ? L'hospitalisation ambulatoire, dénommée anesthésie ou chirurgie ambulatoire ou encore, hospitalisation de jour, est une modalité de prise en charge des patients devant bénéficier d'une intervention chirurgicale différente de l'hospitalisation complète dans la mesure où la durée d'hospitalisation est inférieure à 12 heures. Dès son admission et tout au long de son hospitalisation, le patient préparé est installé sur un chariot opératoire lui permettant d'emprunter le circuit chirurgical. Il ne quittera ce chariot que pour sa sortie ! Pourquoi faire une simulation de clinique ? L'originalité vient du fait que c'est un chariot (brancard) qui ballade les spectateurs en salle d'attente (futurs patients, accompagnants...) dans la future clinique, tout en leur donnant un maximum d'explications sur l'intervention ainsi que le circuit qu'ils emprunteront. Le défi était de taille. Il fallait, à partir d'un plan 2D d'architecte, créer une simulation 3D d'une ballade dans un espace de 750 m2 qui n'existait que sur papier. L'ensemble devait servir de support de présentation sous forme de cassette vidéo projetée en salle d'attente aux futurs patients, sur fond sonore, voix hors champ explicative et bouclage 3 heures. La modélisation Il fallut tout modéliser sans aucun support car rien n'existait : fenêtres, portes, tables, sièges, plantes, ordinateurs, VT, téléphones, comptoirs accueil, vitres, WC, etc. sur seules explications des chirurgiens. Disposant donc de peu d'informations, et peu ou pas de documentation sur le matériel technique, à savoir : cyalitique, brancard, oscilloscope, matériel de réanimation, gaz médicaux, monitorage et j'en passe... je me suis cassé l'autre main (la gauche) afin de pouvoir approcher ces drôle de bébêtes que sont les médecins, leur petit monde, leur langage propre à eux (décodeur obligé !). Étape primordiale afin de pouvoir modéliser l'ensemble de l'équipement technique spécifique à la chirurgie : brancard, grilles d'aération, compresseurs d'oxygène et protoxyde d'azote, plafonds, etc. Utilisation de brosses pour le sol, les murs et les vues extérieures des fenêtres. Réglage des lumières "spots" et prévision de la vitesse de déplacement de la caméra. Tous ces points sont autant de problèmes qu'il a fallu résoudre (d'ailleurs, on attendait spécialement Imagine version 3.1 pour l'importation d'images numérisées dans le Detail Editor). Bâtiments en 3D Pour les bâtiments en 3D, aucun réel problème, mis à part la fonction "MAKE/Soft-edges". En effet, si l'on ne passe pas les murs en "soft" puis pour les parties vives ("edges") en "hard edges", Imagine entame bêtement un listage Phong sur toute la partie de la construction. ce qui a pour effet de donner une apparence et des "tâches de lumière" pas très réalistes. Ceci est valable pour beaucoup de variétés d'objets, particulièrement les faces planes ou les edges "intérieurs" et les arêtes en "hard". Pour ce faire :
Les lumières Dans notre bâtiment (une clinique), il y a beaucoup de lampes "spots", environ une centaine. On avait commencé les essais avec des lampes "diminus H-intensity" qui diminuent de 1/4 tous les 250 Imagine units et ça n'allait pas car à certains endroits, il nous fallait du sombre et certains murs étaient quand même clairs (Imagine a une méchante tendance : accumuler les sources lumineuses). On a alors recommencé avec les mêmes lampes, mais réglées en "controlled fall-off". Résultat impeccable et très proche de l'éclairage réel. La seule chose est que nous avons quatre brosses qui font 1 Mo chacune à peine et 5,5 Mo d'objets en moyenne, ce qui fait qu'après initialisation (en "scanline", lignes de balayage) on devrait consommer 12 ou 13 Mo pour le calcul. Il n'en est rien ! 20 Mo pour le calcul, entre 8-10 Mo pour les lampes. C'est bon à savoir. PS : un ami qui travaille sur Explore TDI m'a dit que c'était normal sur les logiciels de synthèse. Spline-interpolation et velocity-scaling Depuis la version 3.0 d'Imagine, les auteurs ont ajouté de nombreuses "astuces" comme les interpolations entre points clos par splines. C'est un gros avantage par rapport aux chemins qui ont des inconvénients dans des parcours longs : a. On ne peut faire une scène de 1500 images (une minute) où la caméra suit le chemin et, si l'on veut la prolonger à 2250, tout en suivant le même chemin, il faut d'abord rallonger le chemin proportionnellement à la longueur de la durée de la scène (2250), donc 2250/1500 = 1,5 (on a pris un chiffre pour l'exemple). Le nouveau chemin devra donc faire 1,5 fois la longueur du chemin initial. Allez dans "A/P" (Path-Info) qui vous donne la longueur en Imagine units. Inutile de vous préciser que ça, c'est la théorie, mais que dans l'animation (si vous aviez déjà 1500 images avant) vous ne pourrez jamais retomber juste, sinon : recalcul ! b. Pour les clés par interpolations par spline, au contraire, aucun problème pour rallonger l'animation (1er point). c. On peut faire des accélérations où l'on veut (images clés). d. La seule combine consiste à mesurer en vue de dessus (conseil : si vous faites un bâtiment, réglez les murs à 250, par exemple, et une grille à 100 ou 500 (100 = 100 cm + 1 m) et voir toujours en vue de dessus de combien avance la caméra (toujours en Imagine units). Exemple : la caméra à l'image 1 est à une certaine position d'où vous pouvez, de cette manière, prévoir la vitesse de la caméra dans la sortie finale (25 images/s) : 150 images = 6*25 = 6 secondes 6 sem...10 heures 60 s = 1 unit = 100 heures 60 min = 1 heure = 100*60 = 60 km/h Inversemet, si vous voulez du 10 km/h en prise de vue en mouvement ("travelling") : 10 000 m/3600 = 3 h/s Le rendu Avec 36 Mo de mémoire, nous avons dû bidouiller, effaçant ou faisant apparaître au fur et à mesure des besoins de la scène : les objets, lampes, murs, sol, plafonds, afin d'avoir assez de mémoire pour le rendu. Il nous a fallu 53 jours complets sur deux machines (un Amiga 3000 et un Amiga 4000) pour calculer les 6300 images. Le montage final a été réalisé avec la VLab Motion et pèse compressé en JPEG plus de 600 Mo, soit 4 minutes 10 secondes ! Voilà donc une réalisation professionnelle, digne de l'Amiga.
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