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Combats aériens, voltige ou liaisons par long-courrier... Les simulateurs de vol sur micro-ordinateurs se diversifient, gagnent en réalisme mais butent sur les performances de machines qu'ils poussent dans leurs derniers retranchements. Pourtant, ils ne tarderont sans doute pas à s'introduire dans les aéroclubs comme instruments de formation bon marché. Même les pilotes chevronnés se laissent séduire. Devenez Lindbergh, Blériot ou Saint-Exupéry grâce à ces drôles de programmes qui permettent de s'envoler sans voler ! L'évolution des simulateurs de vol donne la mesure exacte des progrès des ordinateurs et des méthodes de programmation. Programmes complexes, ils doivent gérer en temps réel, de manière interactive, la production de l'environnement du pilote (paysage en trois dimensions, instruments de bord et, éventuellement, présence d'autres avions dans le même univers) ainsi que le traitement de ses ordres. Leur réalisme dépend donc étroitement de la puissance de calcul des machines et, sur micro-ordinateurs, les compromis sont inévitables. Certains programmes privilégient le combat aérien au détriment du réalisme des commandes, ou sacrifient l'animation au profit de la précision du décor. Pour cerner au mieux la personnalité de chacun des seize simulateurs de ce dossier (parmi lesquels figurent quatre hélicoptères), nous avons distingué quatre phases : la préparation au vol (prise en main de l'appareil, choix des missions et des conditions de vol), le décollage, le vol et les missions, puis l'atterrissage. La préparation au vol Flight Simulator II (testé sur Amiga) reste encore le simulateur qui traduit le plus fidèlement les conditions réelles du vol (il suffit d'un coup d'oeil sur un tableau de vol surchargé pour s'en convaincre). Sa prise en main exige un apprentissage assez fastidieux des rudiments de la navigation aérienne consignés dans un épais manuel en anglais. Armé de quelques notions de radio-navigation, il vous reste à choisir votre appareil (un petit Cessna ou un jet d'affaires à réaction), votre aire d'action, en enfournant dans l'ordinateur le "Scenery Disk" (disquette optionnelle permettant d'étendre le territoire survolé) approprié, puis à déterminer les conditions météorologiques du vol. Flight Simulator II Jet (testé sur Amiga) vous place aux commandes d'un chasseur F-16 ou F-18, au choix, pour une simulation extrêmement diversifiée offrant trois niveaux de difficulté. Sans être aussi complet que celui de Chuck Yeager's, le tableau de bord de Jet comporte néanmoins les principaux instruments nécessaires au vol. Missions en Rafale (testé sur Atari ST) semble davantage destiné à l'enseignement des techniques de pilotage (à deux niveaux, amateur et professionnel) qu'au jeu. Le tableau de bord, complet, rassemble les instruments indispensables au vol : compas, horizon artificiel avec indicateur d'inclinaison, altimètre, indicateurs de vitesses horizontale et verticale, témoins de carburant et de poussée, de train d'atterrissage et carte. Sur F/A-18 Interceptor (testé sur Amiga), la préparation de vol débute par une description de la mission. Il s'agit, dans le cas qui nous intéresse, d'intercepter un appareil inconnu qui viole l'espace aérien américain. Vous avez pour consignes d'identifier l'avion (confirmation visuelle) et d'engager le combat uniquement en cas d'attaque de l'inconnu. La simplicité du tableau de bord s'apparente à celle de Jet. Acrojet (testé sur Amstrad CPC et Commodore 64) laisse également le pilote définir ses conditions de vol. Le niveau de difficulté choisi se répercute sur les conditions météorologiques, la vitesse maximum de vol et les épreuves proposées. La cabine de pilotage est particulièrement claire, le tableau de bord ne comporte que les instruments strictement nécessaires. Le nombre limité des touches de commandes au clavier favorise la rapidité de prise en main. Le décor extérieur est lui aussi très simple. Dive Bomber (testé sur Atari ST) se singularise par l'originalité de sa phase de préparation au vol. De savoureux petits détails viennent donner à ce logiciel, qui vous fera retrouver les sensations d'un équipage de bombardier-torpilleur Grumman Avenger, une atmosphère très "Battle Britton". Pour choisir votre mission, vous devez tirer à la courte paille (une main d'officier tenant quelques pailles apparaît à l'écran, il vous suffit alors d'en sélectionner une avec la souris). Ce choix effectué, vous vous retrouvez à l'intérieur de l'Avenger, sur le pont supérieur du porte-avions. Pour la petite histoire, il faut savoir que le Grumman Avenger nécessitait trois hommes d'équipage. Aussi le logiciel vous permet-il d'occuper alternativement trois postes différents : celui du pilote, du navigateur-opérateur radio, du tireur. Dive Bomber Avant de prendre les airs, Falcon (testé sur PC) vous laisse le soin de paramétrer dans une large mesure les conditions de votre mission de combat. Douze scénarios différents vous sont proposés. Le choix de votre grade (1er lieutenant, capitaine, major, lieutenant-colonel ou colonel) détermine la précision de vos tirs, l'efficacité des attaques de l'ennemi et le réalisme des réactions de votre F-16. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner le nombre de Migs pouvant apparaître simultanément à l'écran (quatre au maximum, au prix d'un ralentissement sensible de la vitesse d'exécution du programme), à choisir les armes que vous désirez embarquer et à vérifier dans l'épais manuel en anglais accompagnant le logiciel votre connaissance des fondements du pilotage. F-15 Strike Eagle (testé sur Atari ST) ne brille pas par la richesse de son tableau de bord, presque exclusivement dédié à la gestion de l'armement de l'avion. Sept missions de combat sont proposées. Comme F-15 Strike Eagle (du même éditeur), Project Stealth Fighter (testé sur C64) vous enrôle de force dans l'armée américaine pour une douzaine de missions de reconnaissance ou de combat au-dessus de la Libye, du golfe Persique et de l'Europe centrale. Votre plan de vol vous est indiqué après ce choix, et votre objectif apparaît sur une carte de la zone concernée. Vous pouvez également sélectionner avant le décollage le niveau de conflit (guerre froide, guerre limitée ou guerre totale), la force de vos appareils et le niveau de réalisme des réactions de l'appareil. Vous pouvez en outre modifier à votre guise l'armement embarqué. En version cassette, la phase de préparation se résume presque uniquement au lent chargement des deux cassettes. D'autant plus gênant que le programme doit être rechargé après chaque krash ! Très simple, le menu de jeu de Strike Force Harrier (testé sur Amiga) propose trois niveaux de difficulté pour le mode vol et le mode combat. Une option "practice" permet de lancer des offensives directes (l'ennemi apparaît devant le viseur, il n'y a plus qu'à tirer...). Strike Force Harrier Avant le vol, Super Huey II (testé sur Commodore 64) offre à son pilote un choix de missions d'entraînement, de combat ou de récupération de pilotes amis. La cabine de pilotage de l'appareil n'est pas très agréable, et le tableau de bord manque de réalisme. La préparation au vol nécessite en outre une mémorisation des touches de commandes, relativement mal placées. La prise en main de 3D Helicopter Simulator (testé sur compatible PC) est en revanche plus ardue. Les nombreuses touches de commandes sont difficiles à mémoriser et la préparation au vol comprend un choix complexe de missions que seule l'expérience vous permettra de sélectionner avec profit. Le tableau de bord de l'appareil est assez complet mais aurait sans doute gagné à être plus clairement dessiné. Tomahawk (testé sur Apple II GS) vous met aux commandes d'un hélicoptère AH-64 Apache de Hughes. Un menu permet de choisir entre la mission d'entraînement et une des trois missions de combat, de sélectionner le niveau de difficulté ainsi que les conditions atmosphériques du vol (nuit, jour, temps clair, nuages et turbulences...). Complet, le tableau de bord de l'appareil évoque celui d'un chasseur. Conclusion En définitive, c'est Flight Simulator II qui sort vainqueur de cette première confrontation. Commandes et tableau de bord très complets, étendue du territoire survolé grâce aux Scenery Disks, variété des conditions de vol confèrent à ce simulateur un réalisme inégalé, dont la contrepartie est une difficulté de prise en main accrue. Sur le plan du réalisme du tableau de bord et des commandes, Chuck Yeager's reste assez proche de Flight Simulator II. Très loin derrière, Jet bénéficie néanmoins d'un grand choix de missions grâce à sa compatibilité avec les Scenery Disks de Flight Simulator II. Avec les simulateurs de combat, la préparation se résume le plus souvent au choix des missions et à l'apprentissage des commandes actionnant les systèmes d'armements. La palme de l'originalité revient à Dive Bomber qui vous fait choisir votre mission en tirant à la courte paille, tandis que Gunship reste le leader des hélicoptères. Le décollage La médiocre maniabilité au sol des avions de Flight Simulator II ne facilite pas leur alignement sur la bande centrale de la piste. La séquence des opérations à effectuer pour décoller traduit encore le réalisme du logiciel : blocage des freins, centrage des ailerons et des gouvernails, ouverture des gaz, desserrage des freins... La trajectoire de l'avion qui s'élance doit être maintenue à la force du poignet dans les limites de la piste. Lorsque la vitesse approche 60 noeuds, une action modérée sur le manche permet enfin à l'avion de s'élever. Si le Cessna s'accommode fort bien d'un décollage hors piste, le Learjet exige quant à lui beaucoup de doigté dans le maniement du manche lors de cette phase délicate. Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator sur PC rivalise de réalisme avec Flight Simulator II, notamment lors du décollage. Mieux : l'avion se dirige plus facilement et ses commandes répondent mieux. On peut partir du hangar. Il suffit ensuite de rejoindre la piste et d'entamer la procédure normale de décollage. Les différentes vues (cabine, tour de contrôle, suivi à distance, etc.) permettent d'apprécier les distances et l'attitude de l'appareil. Le F-16 de Jet décolle d'une piste au sol tandis que le F-18 prend son envol d'un porte-avions. Il est vraiment difficile ici de rater son envol. Il suffit de mettre les réacteurs à plein régime (avec post-combustion éventuellement), de libérer la catapulte sur le porte-avions et d'attendre quelques instants que la vitesse soit suffisante pour ensuite tirer sur le manche à balai et grimper à toute vitesse dans les cieux. N'oubliez pas cependant de rentrer le train d'atterrissage (un voyant d'alerte vous le signale de toute manière en cas d'oubli). Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator Une fois dans la cabine de pilotage de F/A-18 Interceptor, check-up et... scramble (décollage immédiat) car l'objet volant non identifié se dirige vers le porte-avions USS Entreprise ! Moteurs à 100 % ! La piste défile rapidement, déclenchement de la post-combustion. A la vitesse de décollage (200 noeuds), un léger mouvement du manche et le Hornet s'élève. Un voyant signale que le train d'atterrissage n'est pas rentré... Voilà c'est fait. Le Hornet F-18 grimpe à une vitesse phénoménale. F/A-18 Interceptor De tous les simulateurs testés dans Tilt, Dive Bomber est celui qui détaille le plus la phase de décollage. Vous commencez par occuper le poste de navigateur doté d'un tableau de bord extrêmement complet dont on actionne les manettes avec la souris. Vous devez alors influer sur différents paramètres tels que la richesse du mélange air-essence (afin d'atteindre les sur-régimes nécessaires pour décoller sur une très courte distance), le blocage des ailes (les ailes sont pliées en aire de rangement), le choix du réservoir d'alimentation. Mais le clou du programme tient surtout dans le démarrage des moteurs ils crachotent. L'avion tout entier est parcouru de violentes vibrations, les aiguilles du cadran bondissent, un ronronnement réaliste vous informe alors qu'il ne vous reste plus qu'à desserrer les freins pour bondir vers la nuit noire (il ne faut pas oublier d'éteindre la lampe de lecture du navigateur, pour ne pas aider la DCA ennemie). Le décollage lui-même dure très peu de temps en raison de la longueur de la piste et ne présente pas de difficulté particulière. Les ennuis commencent seulement quelques secondes après l'envol, pour peu qu'un mélange air-essence trop riche fasse caler le moteur. D'où l'importance du dosage avant le décollage ! Spitfire 40 ne nécessite pas de démarrage du moteur, contrairement à Dive Bomber, et la simple pression d'une touche suffit à faire monter les tours. Il faut ensuite descendre les volets afin d'augmenter la portance de l'appareil et desserrer les freins. Aussitôt le Spitfire s'ébranle sur la piste. Cette dernière est bien visualisée au travers de la cabine de pilotage et de la lunette de tir. L'animation du décollage est convaincante (les bandes du terrain et la tour de contrôle défilent avec souplesse). Par simple prise de vitesse et par sa forte portance (les volets sont baissés) l'avion décolle et prend progressivement de la vitesse et de l'altitude. Falcon ne se fait pas prier pour prendre son envol. L'avion est déjà sur la piste, orienté dans la bonne direction. Il suffit d'ouvrir les gaz de desserrer les freins pour qu'il commence à rouler. Sa trajectoire se maintient sans correction. Lorsque l'on sent que l'appareil a atteint sa vitesse d'envol, il suffit de tirer sur le manche, puis de rentrer le train d'atterrissage. Selon la mission choisie, le F-19 de Project Stealth Fighter décolle d'un aéroport ou d'un porte-avions. Le décollage court, à partir du porte-avions, à l'aide d'une catapulte, exige une technique particulière préchauffage des turbines, ouverture des volets, mise des gaz au maximum, relâchement des freins, puis rétraction des volets une fois que l'avion a pris son envol. Dans tous les cas, le décollage se fait sans grosse difficulté. Le Harrier de Strike Force Harrier est un appareil à décollage vertical. Ses réacteurs peuvent donc être positionnés selon trois angles : poussée verticale, horizontale ou orientée à 45°. Le décollage est de ce fait très aisé : il suffit de pousser les réacteurs pour prendre de l'altitude... Le tableau de bord de l'appareil est aussi simple que précis. La plupart des indications (vitesse, cap et altitude) s'impriment à travers la vitre de la cabine de pilotage. Le réalisme de Gunship ne se dément pas au décollage. Après avoir lancé les moteurs, il faut engager les rotors et attendre que l'appareil ait pris de l'altitude avant de le faire légèrement piquer du nez. Il suffit ensuite de choisir son cap en faisant pivoter l'appareil sur lui-même, un "plus" par rapport à l'avion. Gunship 3D Helicopter Simulator décolle sans se faire prier, quoique cette opération soit légèrement plus complexe avec ce logiciel qu'avec Gunship. Le régime du moteur de l'appareil étant constant, il suffit pour prendre de l'altitude d'accentuer le pas des rotors. Tomahawk ne fait pas exception à la facilité relative de décollage des hélicoptères testés dans ce dossier. A l'aide de la souris, il faut amener la manette des gaz dans sa position la plus haute afin de faire tourner turbines et rotors à leur vitesse maximum. L'indicateur d'ascension doit également être placé en position haute. L'hélicoptère s'élève, et il est possible de l'immobiliser pour le placer en vol stationnaire en jouant sur le curseur d'ascension. Conclusion Le décollage n'est qu'une simple formalité pour la plupart des logiciels. F-15 Strike Eagle ignore purement et simplement cette manoeuvre, et il n'y a guère qu'avec le jet de Flight Simulator II qu'on puisse la rater ! Chuck Yeager's le suit de près dans le réalisme. Les autres programmes sont très (trop ?) tolérants et pardonnent facilement les erreurs. Dive Bomber se distingue de nouveau par le soin apporté aux détails lors des opérations préliminaires et par le risque d'arrêt des moteurs auquel il expose le pilote. Le vol et les missions En vol, Flight Simulator II se distingue des autres simulateurs par un respect rigoureux des conditions réelles de pilotage. En revanche, la maniabilité de l'appareil laisse à désirer. Trop imprécis, le pilotage à la souris est quasiment impraticable. A la manette, les gouvernails ne reviennent pas en position centrale lorsqu'on relâche le manche, contrairement à Jet ou à... Flight Simulator sur PC ! Pour ne rien arranger, les commandes répondent à contretemps. Il faut sans cesse compenser leur inertie par une anticipation des mouvements. Dans le pire des cas, l'avion se met à osciller de manière incontrôlable, situation difficilement rattrapable en raison de sa propension aux décrochages intempestifs. Flight Simulator II ne pardonne aucune erreur et exige du pilote une vigilance de tous les instants. Le tableau est moins sombre en ce qui concerne les missions. A l'exception d'un très anecdotique scénario de combat aérien qui vous place aux commandes d'un coucou de la Première Guerre Mondiale, elles sont toutes pacifiques et consistent à assurer des liaisons entre des aéroports. Flight Simulator II ne se contente pas, en effet, de simuler le comportement d'un avion, il représente également une portion de territoire réel avec ses grandes villes, ses réseaux fluviaux et routiers, ses principaux aéroports et leurs balises radio. Flight Simulator II couvre à l'origine une partie du territoire des États-Unis mais peut recevoir des disquettes additionnelles, les fameux "Scenery Disks", qui viennent élargir son horizon. Nous avons ainsi pu explorer une partie de l'Europe occidentale (nord de la France, sud de la Grande-Bretagne, de la RFA) à l'aide du Western European Disk désormais disponible en France. Toute la richesse du logiciel tient à cette particularité, également partagée par Jet (avec lequel les disquettes de scénario de Flight Simulator sont compatibles). Il y a bien de longs temps morts au cours du vol, le Cessna rame un peu sur les longues distances, mais la sensation de liberté offerte par ce simulateur associée aux Scenery Disks reste inégalée. Chuck Yeager's n'offre quant à lui aucune mission de combat aérien. Il s'agit au contraire de diverses épreuves d'acrobatie. La prise en main de ce simulateur passe par la sélection du mode "Flight Instruction". Comme pour le décollage, chaque figure acrobatique est ici détaillée. L'ordinateur indique en bas d'écran les manipulations essentielles (baisse de régime moteur, flaps, etc.). Vient le temps de la compétition. Chuck Yeager's nous offre ici de superbes épreuves : il faut tantôt passer sous des arcades, tantôt slalomer entre d'imposants blocs. Plus tard, le pilote prend en chasse un concurrent, plonge le nez de son appareil dans la banderole que traîne l'autre pilote, réduit les gaz pour ne pas dépasser ce dernier et essaye d'anticiper toutes les facéties de l'ordinateur... Génial ! La beauté du graphisme 3D est surprenante. Plus encore, c'est la rapidité et la souplesse de son animation qui séduiront les amateurs de sensations fortes, notamment en version PC, ce qui n'est pas chose commune. La maniabilité des avions de Jet est vraiment excellente, les capacités de poussée étant très supérieures au poids de l'avion. Aussi, vous pourrez réussir sans problème des chandelles, piqués, grands huit, boucles et autres figures aériennes qui vous seront de grande utilité dans la phase de combat. Les options sont assez diverses. Vous commencerez par suivre les indications du radar pour localiser les Mig-21 ou 23 et vous en rapprocher. Ceux-ci sont contrôlés soit par le programme, soit par un ami si vous jouez en réseau. L'ordinateur se révèle un pilote expérimenté et agressif. Vous aurez donc intérêt à conserver en permanence sur l'écran une vue arrière. Le programme vous propose aussi une mission de destruction d'objectifs au sol. La mission combinée rassemble les deux types de mission et ne s'adresse de fait qu'aux pilotes expérimentés. En outre, comme les Scenery Disks de Flight Simulator II sont entièrement compatibles avec Jet, nous avons pu effectuer des vols de reconnaissance en Europe occidentale, au-dessus de la Grande-Bretagne, de la France et de la RFA comme dans Flight Simulator II. Les paysages sont strictement identiques, mais la rapidité et l'extrême maniabilité de l'appareil accroissent considérablement le plaisir de pilotage. Grâce aux Scenery Disks, compléments indispensables de ce logiciel, Jet devient un simulateur réellement polyvalent qui ne décevra que les pilotes qui recherchent un réalisme extrême des commandes et conditions de vol. La réalisation de ce programme est splendide. Les vues 3D multiples et variées, l'animation fluide et rapide, les bruitages bien rendus (variation de régime des réacteurs, tirs de mitrailleuse, de missiles ou des batteries anti-aériennes, bruit des roues touchant la piste à l'atterrissage). Tout est présent pour vous mettre dans l'ambiance, même s'il existe quelques invraisemblances. En vol, l'avion de Missions en Rafale est maniable et réagit bien. Il dispose d'un retour automatique des commandes à zéro qui oblige à maintenir la manette de jeu en position pour réussir certaines figures. De plus, son moteur ne possède pas la puissance nécessaire pour maintenir une chandelle prolongée. Missions en Rafale Au dernier message radio, l'appareil inconnu que F/A-18 Interceptor doit prendre en chasse a été localisé au "heading" 300 (orientation donnée par le compas). Radar branché, système de brouillage électronique, et ordinateur de visée enclenchés, le F-18 grimpe à 20 000 pieds. Un point apparaît sur l'écran du radar. L'ordinateur de bord débite des renseignements : Mig 29, 15 000 pieds, 415 noeuds, heading 020. Soudain, les radars du F-18 détectent l'approche d'un missile guidé par la chaleur de ses réacteurs. Largage de leurres thermiques pour neutraliser le missile, boucle... Le voilà à 12 heures (droit devant). L'ordinateur de bord est verrouillé sur lui, le F-18 balance deux missiles air-air téléguidés. Quelques secondes plus tard, une explosion... L'avion ennemi vrille avec, derrière lui, une longue écharpe de fumée. Le pilote s'est éjecté, les rampants pourront le recueillir afin de l'interroger. Une mission mouvementée qui bénéficie du réalisme du bruitage, des images et des réactions de ce simulateur de combat exemplaire. Acrojet propose dix épreuves d'acrobatie : loopings, slalom, etc., toutes très bien détaillées dans la notice. Face à la grande maniabilité de l'appareil, la souplesse de l'animation et la qualité des bruitages (identiques pour les deux versions CPC et C64). Cette mission est étonnamment ludique. Le terrain de manoeuvre est cependant assez réduit, tout comme la durée des missions. Le jeu débouchera sur un championnat multi-épreuve entre quatre joueurs distincts. La phase de vol de Dive Bomber ne tient pas les promesses des préparatifs le réalisme n'est plus de mise, le tableau de bord du pilote s'avère fantaisiste (ça n'est pas celui de l'Avenger) autant que la conduite de l'avion. On note en effet un manque total d'inertie de l'appareil. Il faut cependant mettre au crédit du logiciel, l'aspect réellement ludique des combats aériens, bien que ces derniers manquent complètement de réalisme (les combats ne réclament aucune stratégie mais du simple tir à vue). Pour détruire le Bismarck, objectif principal de la mission, il faut s'en rapprocher suffisamment avant de se mettre en piqué, ceci afin de larguer la torpille meurtrière. Cette phase d'attaque ne brille pas non plus par son réalisme (le Bismarck se présente systématiquement de profil, ce qui à la longue devient monotone). Le largage de la torpille et l'éventuelle destruction du cuirassé ennemi sont, il faut l'avouer, empreints d'une certaine naïveté (bruitage anémié, message laconique pour constater l'échec ou la réussite). Comme F/A-18 Interceptor, mais par des moyens radicalement différents, Dive Bomber sait par ailleurs communiquer au pilote une certaine sensation de vitesse. L'animation est ici facilitée par une représentation extrêmement simplifiée du paysage. L'avion volant en pleine nuit, le programme se contente de gérer le déplacement des quelques points brillants symbolisant l'eau ou les étoiles, sans se livrer à une véritable synthèse d'images en trois dimensions. Spitfire 40 est agréable à piloter. L'avion réagit avec réalisme et la moindre commande (sortie des trains d'atterrissage ou des volets, par exemple) se répercute sur son comportement. Les montées en chandelle provoquent des décrochages et des chutes en vrille qui ne souffrent aucune critique. Votre avion vous permet toutes sortes d'évolutions (boucle, vol plané). L'animation et l'écoulement du paysage sont eux aussi très réalistes. L'inertie de l'avion (sans être exagérée) constitue une donnée fondamentale et indispensable aux phases d'interception. Les combats demandent une grande part de stratégie afin de surprendre l'ennemi et de se retrouver dans son dos (vous disposez d'un rétroviseur pour voir les attaques arrières). Ce programme est globalement de bonne qualité, on regrette cependant un relatif manque de finition un niveau du bruitage (un grésillement fait office de bruit de moteur). D'autre part, une visualisation de l'ensemble des combats aériens aurait sensiblement amélioré la qualité du logiciel. Ces griefs mis à part, Spitfire 40 s'avère être un bon simulateur avec d'excellents accents ludiques (interceptions), ce qui ne gâche rien. Spitfire 40 Simulateur de combat aérien assez rudimentaire, F-15 Strike Eagle vous largue tout de go dans les airs en vous dispensant des phases de décollage et d'atterrissage. Les missions, qui s'inscrivent sans nuance dans le cadre de la politique militaire des États-Unis, vous conduisent à bombarder des objectifs (en Libye, au Viêtnam, dans le golfe Persique, etc.). Les graphismes simplistes du logiciel qui présentent un sol quadrillé, sans relief, dépourvu de repère, sont loin de rappeler les paysages que vous êtes sensés survoler. Seule la carte de l'aire géographique concernée vous aide à vous orienter dans un espace aérien où les missiles et les avions de l'ennemi ne tardent jamais à se manifester. Sur Amstrad CPC, cette simulation est franchement déprimante. Sur Atari ST, elle n'est qu'ennuyeuse. Le F-19 de Project Stealth Fighter est un avion à faible signature radar. La tactique de vol en découle il s'agit avant tout de déjouer les systèmes de détection de l'ennemi en volant à basse altitude et en attaquant au dernier moment. Les réactions de l'avion sont rapides, le bruitage est beaucoup plus réaliste que les graphismes, de nombreux instruments de bord vous aident à déceler la présence d'avions ennemis. Un résultat global incontestablement supérieur à celui de F-15 Strike Eagle. Le pilote de Strike Force Harrier observe la carte placée en bas de l'écran. Les cibles y apparaissent, de même que le tracé de la trajectoire du Harrier. Une fois enclenchés en position horizontale, les réacteurs de votre appareil offrent une très grande souplesse de vol. Pirouette, boucle, l'animation précise du décor confère au jeu un réalisme très ludique. Il s'agit tout d'abord de bombarder les installations au sol. Une mire verticale permet de viser au plus juste et ce, quel que soit le niveau de difficulté choisi. L'effet 3D du paysage et des engins ennemis est superbe. L'appareil slalome entre les montagnes, vole en rase-mottes pour éviter les radars et se trouve bientôt face à face avec un avion adverse qu'il pulvérise d'un missile. La mission profite ici de très beaux effets graphiques. Outre les explosions, les changements d'altitude et les traversées de nuages tantôt grisent le ciel, tantôt laissent apparaître les contours de quelques vallées. L'ambiance de la partie est passionnante... Le pilotage de Gunship est souple. Il suffit de jongler entre l'orientation des pales du rotor (qui détermine la force de la grimpée) et l'inclinaison avant/arrière de l'appareil. Un maniement délicat mais très agréable lorsqu'on le maîtrise... En ce qui concerne la stratégie, le pilote sélectionne la carte pour repérer par exemple le point géographique 07-05, position de son premier objectif. Le rapport qu'il a consulté lui permet d'éviter certains axes tenus par l'adversaire. Pour cette mission de nuit, le radar infrarouge signale très vite la présence adverse. Localisation et visualisation 3D de la cible, choix au clavier de l'arme adéquate, une ou deux explosions et l'affaire est dans le sac ! Gunship possède un atout certain : il mêle le réalisme du pilotage à l'aspect ludique du tir sur cible et du maniement à la manette. La version Atari ST propose une animation plus souple et un contexte de jeu de très bonne qualité. Le PC souffre toujours de son contexte sonore. La version C64 est étonnante, très proche en vérité du jeu sur Atari ST. Super Huey II est également un simulateur de combat aérien. Après le décollage, le pilote appelle sa base par radio pour connaître la position de l'ennemi. Il définit ensuite la trajectoire, bloque le module "d'auto direction" selon le cap voulu et cumule au mieux les trois facteurs de vol que sont l'inclinaison de l'hélico, la puissance et le pas des rotors. La route est longue, le paysage un peu monotone mais qu'importe... L'ennemi apparaît bientôt devant vous. Sélection des missiles, cadrage dans le viseur et tir, le score grimpe à tous les coups ! Le pilotage permet de tourner autour de l'adversaire de façon très réaliste. Il manque à Super Huey II un décor plus "travaillé" pour le porter au top niveau des simulateurs de combat en hélicoptère... Super Huey II 3D Helicopter Simulator est une simulation à part entière. Moins ludique que Gunship mais plus réaliste, elle aurait mérité une animation plus précise et une meilleure gestion des touches de commandes. A signaler que deux appareils peuvent jouer l'un contre l'autre par liaison modem de deux PC. Tomahawk propose quatre missions : un vol d'entraînement, la défense d'un territoire en cours d'invasion, la défense d'un territoire déjà entièrement occupé par l'ennemi ou l'assistance aux forces alliées bloquées sur un front. En vol stationnaire, il suffit au pilote de faire un tour d'horizon tout en braquant son radar pour repérer l'ennemi. Une fois le contact, visuel ou radar, établi, l'Apache indique quelle est la cible (char, station-radar...) et la distance qui la sépare de lui. Tomahawk Le pilotage de l'hélicoptère n'est guère difficile mais n'en demande pas moins un entraînement avant les premières missions de combat. Pour se déplacer, il suffit de pousser la manette vers l'avant (ou l'arrière) ce qui doit faire piquer du nez à l'appareil. Suivant l'angle et donc la poussée, il se déplace plus ou moins rapidement. Au bout de quelques secondes, l'autostabilisateur redresse automatiquement le nez de l'appareil. Tomahawk représente le paysage 3D sous forme de fil de fer. Cette technique permet des animations rapides et détaillées. C'est un simulateur d'hélicoptère agréable à piloter, techniquement et graphiquement réussi. On peut regretter que les missions soient un peu trop semblables et le paysage un peu monotone. Conclusion Contre toute attente, Flight Simulator II perd sa suprématie en vol. Les réactions de l'avion sont lentes et difficiles à maîtriser et, si les graphismes sont bons, l'animation manque de fluidité. Beaucoup plus maniable, rapide et contrôlable, Jet permet en revanche d'apprécier pleinement toute la richesse des Scenery Disks, principal atout de ces deux logiciels. Chuck Yeager's bénéficie d'une maniabilité exceptionnelle et d'une fluidité d'animation exemplaire compte tenu de la machine, qualités qui conviennent parfaitement à sa vocation. En vol, Dive Bomber n'est pas à la hauteur des phases précédentes absence de graphisme en trois dimensions (le cuirassé à détruire se présente toujours de profil !) et de véritable pilotage, conception très proche des jeux d'arcade... F/A-18 Interceptor donne en revanche toute sa mesure en vol, où la beauté des graphismes, la fluidité de l'animation et les réactions de l'appareil font merveille. Dans l'escadron des simulateurs de ce dossier, c'est celui qui offre le plus grand plaisir de pilotage et donne les plus fortes impressions. Parmi les hélicoptères, Gunship fait là encore preuve de sa supériorité. L'atterrissage On s'en doute, ce sont encore les avions de Flight Simulator II qui sont les plus difficiles à poser sans encombre sur une piste. L'enchaînement des manoeuvres doit être scrupuleusement respecté. L'alignement de l'avion face à la piste et la recherche d'un angle et d'une vitesse d'approche appropriés constituent les plus grandes difficultés de l'atterrissage, la moindre erreur étant sanctionnée par un krash. Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator privilégie avant tout le vol, et les phases acrobatiques du jeu n'incluent que rarement le décollage et l'atterrissage. En mode "Flight instruction", il est heureusement possible d'approcher la piste. L'atterrissage n'est en fait pas très complexe. Pas de krash en perspective, le réalisme du jeu est très certainement ailleurs ! Avec Jet égaiement, l'atterrissage est très simple, que ce soit sur une piste au sol ou sur le porte-avions. Il suffit de s'aligner, de réduire la poussée à 30% et de sortir le train d'atterrissage. La descente doit être progressive mais des variations importantes sont tolérées. Même le pilote débutant y parviendra rapidement. Missions en Rafale ne pose guère de problèmes lors de cette phase délicate. Il suffit de descendre régulièrement, de sortir le train et de couper les moteurs en vue de la piste, de réduire l'altitude de manière douce et de freiner pour arrêter l'avion avant la fin de la piste. Là encore, en cas de problème, la réunion préparatroire vous fournit une explication claire de vos erreurs. Avec F/A-18 Interceptor aussi, l'atterrissage est un jeu d'enfant. Il suffit de réduire sa vitesse à environ 170 noeuds, de descendre à 2000 pieds (à une distance de cinq kilomètres), d'affiner sa position par rapport à la piste et de stabiliser l'avion. Il faut ensuite sortir le train, ce qui réduit encore la vitesse. Le Hornet se cabre légèrement, les roues crissent au contact du sol. L'avion ralentit fortement sous l'effet des rétro-réacteurs puis s'arrête définitivement grâce à l'action des freins. Très réaliste. Toutes les missions d'Acrojet comportent un atterrissage. Cette délicate phase du vol est détaillée dans la notice. Son réalisme (action des volets, approche de la piste...) est mis en valeur par la vision "extérieure" que l'on a de l'avion. Passionnant, ludique et très pédagogique. Dans Dive Bomber, l'appontage nécessite l'exécution de quelques petites manoeuvres : prendre le bon cap, sortir les trains d'atterrissage et l'accroche-câble à l'arrière de l'avion (le système de freinage le plus couramment utilisé sur les porte-avions d'alors). L'appontage ne pose pas de problèmes particuliers (il suffit d'avoir le bon cap, l'altitude correcte et une bonne vitesse d'approche). Au niveau graphique, l'approche du porte-avions donne un résultat satisfaisant ; on peut seulement regretter le manque de finition de la phase d'appontage (pas de bruitage particulier ni d'explosion en cas d'échec, seulement un message laconique). Les parties les plus réalistes de ce programme sont donc les phases de décollage et d'appontage. Le vol à proprement parler et les phases d'attaque n'ont pour l'essentiel qu'un intérêt ludique. Spitfire 40 est fidèle, lors de l'atterrissage, au réalisme qui inspire l'ensemble de la simulation. C'est sans conteste la partie de la mission la plus difficile à mener à bien. Comme dans la réalité, il faut abaisser les volets, sortir le train et réduire sa vitesse tout en évitant les décrochages. La difficulté de l'atterrissage dans Falcon dépend du grade du pilote. Un premier lieutenant peut se permettre d'atterrir sur l'aile sans se "krasher". Le grade de colonel exige en revanche beaucoup plus de rigueur dans l'approche. Une des pistes de Falcon permet un atterrissage aux instruments (ILS, c'est-à-dire Instrument Landing System). Et si d'aventure, vous êtes touchés avant de vous poser, il ne vous reste plus qu'un recours le siège éjectable. Dans Project Stealth Fighter, l'ennemi vous laisse rarement le loisir de vous poser en douceur. L'atterrissage sur le porte-avions exige expérience et précision, la piste étant très courte. Dans tous les cas, cela reste avec ce logiciel une opération délicate. Project Stealth Fighter Avec Gunshlp, la difficulté de l'atterrissage dépend du niveau de jeu. Le programme permet en effet d'éviter tout risque de krash par un simple choix sur le menu de départ. Dans le cas contraire, le plus intéressant bien sûr, l'atterrissage reste bien moins délicat que celui d'un avion. De la souplesse dans l'aplanissement des pales du rotor et une bonne stabilisation de l'appareil suffisent à compléter la mission. De retour près de la base, le réalisme de Super Huey II ne pose aucun problème d'atterrissage. Les commandes sont très précises et le fait qu'il soit possible de jouer tout à la fois sur la puissance et les pales permet de poser l'appareil dans les pires conditions météo. Là encore, seule la pauvreté du décor porte préjudice à l'ambiance de la partie. L'atterrissage est, en revanche, plus délicat avec 3D Helicopter Simulator. Pour réussir cette dernière phase de jeu, vous immobilisez l'appareil et réglez le pas des rotors de façon à mettre en place une vitesse de descente aussi lente que possible. Pour peu que le vent souffle ou que le pilote perde son sang-froid, c'est le krash ! Dans Tomahawk, les atterrissages sont nécessaires pour assurer les ravitaillements en carburant et en munitions. Les manoeuvres à effectuer sont sensiblement les mêmes qu'au décollage, mais il vaut mieux consulter la carte avant de vous poser si vous atterrissiez par mégarde en terrain ennemi, vous seriez capturé ! Conclusion L'atterrissage est la phase la plus délicate, aussi bien pour les pilotes que pour les simulateurs qui manifestent souvent quelques faiblesses en cette occasion (incohérence de l'animation, manque de points de repère au sol, etc.). Flight Simulator II ne tolère aucune erreur et vous offre, avec ses Scenery Disks un choix abondant d'aéroports correspondant à la réalité. Avec Jet, l'atterrissage sur les mêmes pistes devient presque superflu tant il est aisé. En phase d'apprentissage, Chuck Yeager's apporte une aide appréciable en décrivant pas à pas l'enchaînement des opérations d'approche. Moins réalistes que ce dernier, les autres programmes respectent cependant les procédures usuelles. Seul F-15 Strike Eagle ignore cette phase.
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