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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de SimLife
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - novembre 1992)
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Encore un "Sim" signé Maxis. Et cette fois-ci, on va encore plus loin dans l'originalité.
On connaissait déjà SimEarth qui s'attachait surtout à l'aspect environnement des mondes créés.
Avec SimLife, on franchit un pas de plus dans la simulation. En effet, ce jeu (en est-ce encore un ?)
offre au joueur l'opportunité de gérer la vie de façon très précise. Même si l'on retrouve ici les
notions de climatologie de SimEarth, le but de la manoeuvre est "d'aider" les espèces à survivre et
à évoluer sur une planète qui elle, se débrouille à peu près sans vous (les catastrophes naturelles peuvent
être automatiques ou déterminées par le joueur).
En début de partie, après avoir créé le monde en donnant au logiciel les différentes données dont il a
besoin pour générer la carte (rapport montagne/eau, richesse de l'humus, climat, humidité), on se retrouve
sur une planète prête à fêter dignement l'apparition de la vie. C'est là que les choses
se compliquent car dans SimLife, il va falloir sans cesse surveiller la progression des espèces : si l'on
crée des plantes, il faudra qu'elles puissent se reproduire sans tout envahir ; si l'on crée des animaux,
il faudra qu'ils puissent évoluer sans manger les plantes.
Parallèlement, il faudra veiller à ce qu'aucune espèce ne prenne le pas sur les autres puisque ce qui fait
le charme (et la composante fondamentale) de la vie, c'est la diversité (qui se compte en nombre de points,
le but du jeu étant d'avoir le score le plus haut). On pourra donc modifier directement les attributs
génétiques des espèces, par groupe ou une par une, en réglant des dizaines de paramètres : ratio mâles/femelles,
temps et type de la gestation, transmission des caractéristiques de l'espèce, croisements, dérive génétique,
adaptabilité, etc.
Afin de s'y retrouver, un éditeur permet de dessiner les icônes des espèces que l'on a inventées. Comme
dans SimEarth, il est possible de jouer en mode expérimentation ou, au contraire, de jouer un scénario prédéfini.
Les commandes, complexes mais très claires, disposent toutes d'un mode "Help" et comme c'est le cas chez Maxis,
le jeu comporte un fichier de démonstration interactive qui permet de se familiariser avec le gros des commandes.
Graphiquement, c'est très proche de SimEarth avec des menus et des tableaux qui rappellent un logiciel, le
tout agrémenté de graphismes corrects sans plus. Voici donc l'Amiga doté du "jeu" le plus complexe jamais
créé sur micro-ordinateur.
Nom : SimLife.
Développeurs : Maxis.
Éditeur : Mindscape.
Genre : jeu de gestion/simulation.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Le nombre d'options et la génération aléatoire de cartes permettent de jouer des mois.
- L'aide en ligne évite de passer son temps à consulter la documentation.
- Les menus génétiques offrent l'opportunité de réécrire le code des espèces végétales et animales.
- L'humour des boîtes d'alertes et du manuel d'utilisation.
Les points faibles :
- Les sons sont totalement stupides et, une fois de plus chez Maxis, la musique est sans intérêt
(mais franchement, on n'est pas là pour écouter de la musique).
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