Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Shogun
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - septembre 1989)


Shogun est un jeu d'aventure difficile, passionnant, avec de jolis graphismes, mais qui se déroule surtout en mode texte. Les impatients disposent d'un système d'aide progressif. Une aventure (en anglais) d'une grande richesse sur Amiga.

Shogun

Une aventure signée Infocom

Infocom, connu des amateurs pour ses jeux d'aventure particulièrement riches, mais en mode texte uniquement, inaugure une nouvelle série où d'excellents graphismes complètent l'atmosphère. Vous incarnez John Blackthom, pilote en chef à bord du vaisseau marchand Erasmus.

Shogun

Votre mission consiste à rejoindre le Japon et à établir une relation commerciale avec ce pays. Mais vous arrivez à un moment de l'histoire de ce pays assez difficile politiquement : deux puissances concurrentes s'affrontent en influence (et éventuellement par les armes). A vous de maintenir un équilibre délicat, tout en prenant bien soin de respecter leurs coutumes. Il est indispensable de bien s'imprégner de l'état d'esprit des samouraïs, en lisant par exemple la notice concernant leurs épées.

Immersion

Au début de l'aventure, vous vous trouverez sur le pont de l'Erasmus en pleine tempête. La plupart des hommes d'équipage sont morts ou blessés et vous-même ne valez guère mieux compte tenu de votre état d'épuisement et de votre malnutrition. Il ne reste que très peu de nourriture et presque pas d'eau. Vous êtes à la barre, mais un violent coup de gîte vous en écarte, laissant le bateau incontrôlé tourner à bâbord.

Dans un premier temps, vous devez empêcher le bateau de sombrer avant qu'il ne rejoigne le Japon, trouver de la nourriture pour refaire un peu vos forces, secourir le capitaine malade, garder une trace des événements récents et maintenir l'équipage démoralisé en ordre et sous votre autorité.

Shogun

Commencez par redresser la barre. Un homme viendra prendre la relève au gouvernail, ce qui vous permettra de vous atteler aux autres tâches. Descendez jusqu'à votre cabine pour récupérer la pomme que vous aviez si soigneusement mise de côté. Hélas, elle n'y est plus ! Mais au fait, que faisait donc Jan Roper près de votre cabine ? Retrouvez-le, récupérez votre pomme et mangez-la pour reprendre quelques forces.

Il est temps maintenant de consigner les derniers événements dans votre livre de bord. Celui-ci se trouve à l'abri de toute indiscrétion dans votre coffre. Mais où est donc la clé qui permet de le déverrouiller ? Chercher un peu et vous la trouverez rapidement. Rendez-vous maintenant dans la cabine du capitaine qui délire de soif et secourez-le en lui donnant de l'eau. Il n'est pas trop difficile de mettre la main sur le flacon qui en contient. Il est temps que vous vous occupiez des hommes d'équipage. Descendez jusqu'à leurs quartiers et examinez-les pour voir ce qui sont encore en état de travailler. Expédiez-les sur le pont pour remplacer les vigies épuisés et, au besoin, faites preuve d'autorité en cas de difficulté.

Retournez sur le pont et reprenez le contrôle de la barre. Vous ne tarderez pas à apercevoir la côte japonaise défendue par une ligne de récifs infranchissables au premier abord et vers laquelle votre vaisseau se dirige en droite ligne. Commencez par virer à bâbord pour maintenir votre vaisseau parallèle à la ligne des récifs. Continuez à les observer jusqu'à ce que vous aperceviez une solution de continuité. Louvoyez alors à travers l'étroit chenal. Tout en guidant d'une main sûre le vaisseau, en demandant d'ailleurs de l'aide à Vinck lors d'un passage particulièrement difficile, appelez l'équipage sur le pont.

Votre voile de misaine ne va pas tarder à se déchirer sous les coups des puissantes lames qui submergent le bateau. Faites-la réparer au plus vite pour garder un semblant de contrôle de votre bateau et vous ne tarderez pas à aborder dans un coin protégé. Après la réussite de cette première partie du jeu, le programme vous informe de votre score par rapport au meilleur score possible. Vous allez ainsi devoir surmonter une série de situations difficiles où le moindre faux pas est sanctionné par une mort inéluctable.

La seconde scène

Dans la seconde scène, vous vous réveillez complétement épuisé et affamé dans une maison inconnue. Mangez la nourriture présentée sur le plateau. Cela vous donnera quelques forces mais ce ne sera pas encore suffisant pour vous éviter de mourir d'inanition. Aussi, lorsqu'une femme viendra vous voir, demandez-lui un complément de nourriture. Inutile de faire de belles phrases, elle ne comprend pas un traître mot d'anglais et c'est par geste que vous devez ensuite vous expliquer.

Shogun

Une fois que vous vous serez restauré, sortez dans la rue. Vous devrez vous battre contre les spadassins du prêtre catholique qui vous accuse de tous les maux de la Terre (vous êtes protestant et les relations n'étaient pas vraiment cordiales en ce temps-là entre les membres des deux religions). Il vous faudra ensuite répondre aux questions d'Omi et tenter de récupérer vos livres avant d'accéder à la troisième scène.

Conclusion

Cette aventure est servie par de riches descriptions, parfois complétées de splendides dessins (un à deux par scène). Le jeu étendu facilite grandement le dialogue. Au final, Shogun est une excellente aventure réservée toutefois à ceux qui maîtrisent bien l'anglais.

Nom : Shogun.
Éditeur : Infocom.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 400 FF.

NOTE : 8/10.

Les points forts :

- Qualité du scénario.
- Aventure détaillée.
- L'idée des "renseignements" sur un personnage ou un lieu.
- Quelques belles illustrations.

Les points faibles :

- Prix élevé.
- Uniquement en anglais.


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