Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test de Savage
(Article écrit par Antekrist et extrait de Emunova - septembre 2008)
|
|
Y'en a des fois qui ont des idées bizarres. Les gars de chez Probe - et pourtant Dieu sait si je suis conciliant avec eux
en règle générale - ont voulu jouer les apprentis sorciers et ont décidé de mélanger Rastan Saga et Space Harrier
dans un seul et même jeu.
Pour ceux à qui ces références parlent autant qu'un monologue du mime Marceau, rappelons que le premier est un jeu
d'action avec un barbare pour héros, et le second un jeu de tir en pseudo-3D qui se passe dans le futur.
Par le slibard en poil de mammouth de crom !
Dans Savage, vous incarnez un barbare. Mais pas le barbare de la Foir'Fouille, non, un barbare haut de gamme. Un barbare
qui se déplace en véhicule futuriste et qui sait se transformer en oiseau. Oui, parce que dans les trois séquences
de jeu, vous incarnez le même barbare, ce qui ne semble pas gêner les développeurs outre mesure.
Votre but ? Eh bien même si vous ne le découvrez qu'avec l'image de fin, il est le même que dans 324 547
autres jeux : vous devez prouver que vous êtes le meilleur et accessoirement sauver votre poule.
Formule trois en un
Sachez d'abord que vous pouvez jouer à n'importe lequel des trois séquences de jeu dans l'ordre que vous souhaitez.
Néanmoins, il vous faut le code donné à la fin du premier jeu pour obtenir trois vies dans le second, et le code
du second pour avoir trois vies dans le troisième. Si vous ne respectez pas cet ordre, vous commencerez les autres
jeux avec une seule et unique toute petite, minuscule vie.
La première séquence se présente sous la forme d'un jeu d'action/plates-formes vu de côté, et vous dirigez
votre héros sous sa forme humaine à travers un château, dans le but de trouver la sortie.
Il n'y a qu'un seul et unique niveau, mais le décor change de couleurs suivant votre progression. L'écran est
coupé en deux horizontalement, et si dans la partie du bas vous voyez votre progression, celle du haut permet
de visualiser votre jauge d'énergie (à gauche du démon) et votre nombre de vies (la jauge de droite).
Vous avancez en frappant tous les ennemis qui se présentent, certains lâchant parfois des objets bien utiles :
fiole de soin, anneaux qui vous entourent en vous rendant invincible un court moment, petite ou grosse sphère qui
tournoie autour de vous et détruit tout ennemi qu'elle touche ou éclair qui remplace votre hache (votre arme de
base part en cloche, alors que l'éclair va tout droit).
De temps en temps, il vous faudra franchir des passages au-dessus de la lave, où il vous faudra sauter tout en
détruisant les ennemis qui ne cessent d'apparaître, et parfois vous rencontrerez une sorte de chef, un ennemi
plus puissant que la moyenne et qui ne sort pas de sa salle, à la différence des autres.
Une fois cette formalité accomplie, vous attaquez sereinement la deuxième séquence. Ici, la vue simule une
3D rudimentaire. Vous ne voyez pas votre personnage, vous ne dirigez qu'un viseur.
Vous vous déplacez sur une carte, en pseudo-3D donc, en essayant de rallier le château que vous voyez au fond. Cette
séquence s'étale sur quatre niveaux, où seule la couleur du terrain change.
Sur ce terrain, il y a des obstacles, et des ennemis. Vous devez éviter les premiers et tirer sur les seconds en
pointant le viseur sur eux.
Last, but not the least, la dernière séquence est un jeu de tir vu de profil. Vous y incarnez le barbare transformé
pour l'occasion en aigle. Votre énergie vous est indiquée par une jauge en haut d'écran.
Il n'y a, à nouveau, qu'un seul et unique décor, mais celui-ci est bien moins linéaire, et il va vous falloir
trouver la sortie de ce petit labyrinthe.
Bien entendu, de nombreux ennemis vous attendent pour ne pas vous faciliter la tâche, ainsi que des piques qui
font des va-et-vient. Il faut absolument éviter ces piques ! Si vous vous faites toucher, vous ferez une
chute incontrôlable et atterrirez généralement sur un parterre de pieux acérés placés en dessous, et sur lequel
vous vous empalerez net, perdant une vie d'un coup.
Contrairement à un jeu de tir normal, il n'y a pas de bonus à ramasser dans cette séquence. Votre aigle aura
toujours le même tir de base, pas de protections, que dalle. Simplement, vous trouverez sur votre parcours
des pots qui vous permettent de régénérer votre vie.
C'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures daubes
Savage, c'est une sorte de blague potache qui aurait mal tourné. Comme si les développeurs avaient voulu se faire
un délire et qu'un commercial était rentré dans le bureau, avait vu la démo tourner et avait hurlé : "Génial
coco ! Faut le vendre tout de suite !" C'est peut-être ce qu'il s'est passé d'ailleurs.
Enfin bref. Savage est laid. Pas juste laid pour de l'Amiga, non. En fait, vous prenez votre dictionnaire, vous
l'ouvrez à la définition de la laideur, vous prenez tout ce qui la caractérise et vous obtenez un truc plus joli
que Savage. Ca y est, je sais ! Savage c'est un jeu qui tournait en interne chez Probe, pour expliquer aux
jeunes recrues ce qu'il ne fallait pas faire : des décors vides et mal dégrossis, des sprites énormes sur
un petit écran, d'où des déplacements limités, des couleurs qui ferait passer un jeu Spectrum pour un tableau noir,
des animations plus rigides que Clinton quand Monica fumait le cigare et des musiques même pas dignes d'un ascenseur.
Tout ça, c'est Savage.
A signaler que le domaine sonore a une particularité avec une musique un peu forte à grand renfort de numérisations
vocales du plus bel effet. On entend un gros "savage" hurlé bestialement et des roulements de caisses barbare.
Assez étonnant pour les oreilles la première fois.
Mais oh oh, ne croyez pas vous en sortir à si bon compte. Oulah, non ! Parce que Savage, c'est aussi trois
séquences de jeu à la jouabilité foireuse, entre le barbare arthritique qui saute quand il se souvient comment
faire, l'oiseau télécommandé au QI de poulpe et la partie 3D totalement illisible sur un demi-écran.
Je ne m'étalerai pas sur la difficulté du jeu, simplement croyez-moi quand je vous dis que vous serez contents
de les avoir, vos putains de trois vies.
Mais la palme de la meilleure blague revient quand même à la durée de vie. Avec trois séquences dans une seule coquille,
on aurait pu se sentir à l'abri, se dire que même à chier, Savage allait au moins pouvoir occuper nos longues
soirées d'hiver. Eh bien nenni, mon ami qui a payé ton jeu la peau du fion, nenni. Les trois séquences réunies
vous retiendront une demi-heure chrono en main. Si cela n'est pas fort de café, ça...
Inutile de m'appesantir je pense, Savage est raté. Savage est moche, sans intérêt, frustrant et trop court (même
si ce dernier point a au moins l'avantage de diminuer le calvaire). Probe signe là le jeu le plus foireux que je
leur connaisse, et a perdu toute crédibilité à mes yeux. Mais, Savage a au moins une qualité : il n'est pas
pire que Beastlord.
Nom : Savage.
Développeurs : Probe.
Éditeur : Firebird.
Genre : jeu d'action/plates-formes.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 200 FF.
NOTE : 3/10.
Les points forts :
- Trois séquences de jeux différentes, accessibles indépendamment.
- Sprites gros et originaux.
Les points faibles :
- Un seul décor pour chacune des séquences.
- Pas de bonus ou nouvelles armes dans la séquence de tir.
- Des décors plutôt vides.
- Déplacements limités.
- Couleurs souvent mal choisies.
- Peu jouable, surtout la séquence en 3D.
|
|