Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Réussir une synchronisation audio
(Article écrit par Rémi Moréda et extrait d'Amiga News - février 1997)


L'Amiga, multimédia avant tous, nous permet grâce à des logiciels tels que Scala, de sonoriser facilement des animations. Rien de tel qu'une séquence animée pour mettre en valeur une oeuvre musicale, et rien de tel qu'une séquence sonore synchronisée pour donner de l'ampleur à une animation. Certains d'entre vous ont peut-être déjà essayé avec un module. La technique que je vous propose aujourd'hui, et qui est utilisée dans les jeux actuellement, est celle d'un échantillon sonore synchro. Cette technique fait appel à votre calculette et à vos capacités de bruiteurs !

Un exemple

Prenons un exemple (image suivante) : l'animation est le suivi d'une boule de bowling depuis le lancement jusqu'au contact avec les quilles. Le premier travail consiste à prendre les cotes de l'animation. Pour cela, utilisez Deluxe Paint par exemple, qui vous permet de regarder image par image l'animation. On voit ainsi que l'animation fait 120 images, que la boule vole de l'image 0 à la 24, roule ensuite de la 25 â la 104, percute les quilles à la 105, et les fait tomber jusqu'à la 120. Une fois le repérage effectué, il vous faut fixer la vitesse de l'animation et la fréquence de l'échantillon. Prenons une vitesse de 15 images par seconde et une fréquence de 22000 Hz. La fréquence représente le nombre d'octets par seconde, c'est-à-dire qu'à cette fréquence 22 ko d'échantillons seront lus par seconde.

Comme on a choisi une vitesse de 15 images/s, l'animation prendra :

nombre total d'images/vitesse de l'animation = 120/15 = 8 secondes.

Nous réaliserons par conséquent un échantillon de :

durée de l'animation x fréquence du son = 8x22 = 176 ko.

MIDI Maestro

Calcul

Déterminons grâce aux cotes de l'animation les cotes de l'échantillon :

1. La boule vole pendant 24 images soit en octets de sons :

(nb images/vitesse) x fréquence = (24/15) x 22 = 35200 octets.

2. La boule roule de l'image 25 à 104 soit pendant 104-25 = 79 images, soit en octet son :

(nb images/vitesse) x fréquence = (79/15) x 22 = 115866 octets.

3. Les quilles sont renversées pendant les 16 dernières images soit :

(nb imageslvltesse) x fréquence = (16/15) x 22 = 23466 octets.

On a ainsi un total 1 + 2 + 3 de 176 ko environ, ce qui est bien la taille totale de l'échantillon estimée.

La sonorisation

Voilà la partie calcul est terminée, vient à présent le choix de la sonorisation. Chacun signera la sienne selon sa personnalité. Pour ma part, je choisis que l'envol soit marqué par le souffle du vent. Pour la partie où la boule roule j'imite le son en grattant une planche en bois avec mes ongles, pour la dernière partie un gros bruit d'explosion.

Pour donner plus de dynamisme, je réalise une petite musique qui débute en même temps que la partie 2. Il faut préparer chaque son séparément. On connaît la fréquence qu'il doivent avoir (22 kHz) et leur tailles respectives. Lorsque vous disposez d'un son intéressant mais qui n'est pas à la bonne fréquence, par exemple du vent à 8 kHz, il faut utiliser l'option "Repith" ou "Resample" des logiciels de traitement du son. Ces fonctions permettent d'augmenter ou de diminuer la taille d'un échantillon afin qu'il ait un rendu normal à la fréquence choisie.

J'utilise le logiciel AudioMaster IV, car il affiche la position sur l'échantillon en octets (MegaloSound le fait aussi). Grâce à la fonction "Add Workspace", je crée un échantillon vierge de 176 ko (le master). Je charge dans le tampon l'échantillon de 35 ko correspondant au vent, je me place au début du master et je mixe.

Je charge ensuite dans le tampon l'échantillon de 116 ko correspondant à la course de la boule et je place grâce au compteur en octet le curseur au point 35200 (+ ou - 100 soit 4 millisecondes), je mixe. De même pour l'explosion, je place mon curseur à (35+116) 151 ko et je mixe. Mon échantillon pourrait être utilisé ainsi, mais je rajoute la musique que j'ai réalisée et numérisée grâce au logiciel PS3M à 22 kHz. Je le mixe à partir du point 35 ko. J'enregistre le master, je charge Scala, je charge l'animation et je règle à 15 images par seconde, je charge le son IFF. Scala le joue à la fréquence d'origine, et j'admire...

On peut encore meubler, rajouter l'impact de la boule sur la piste, le bruit des quilles qui se percutent. Peu importe la finalité est que vous vous représentiez les différentes étapes à suivre. Si par la suite la vitesse de la séquence animée est changé votre échantillon sera décalé. Il vous faut alors réaliser un changement de la fréquence. Il va modifier le rendu du son (son plus grave ou plus aigu) mais resynchronisera le tout. Pour le calcul. utilisez la taille finale de votre échantillon, ici, si l'on change la vitesse à 18 images/seconde la fréquence de l'échantillon deviendra :

Fréquence finale = Taille du master / (Nbre d'images/vitesse finale) = Taille du master/durée animation = 174/(120/18) = 26100 kHz

La fréquence finale est plus élevée que la fréquence initiale puisque l'animation est de plus courte durée. Le son sera un peu plus aigu qu'à l'origine.


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