Suivez-nous sur X
|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test de Reunion
(Article écrit par François-Xavier Dahan et extrait d'EmuNova - décembre 2003)
|
|
L'humanité à la recherche de nouvelles terres
Le milieu du XXIIe siècle est marqué par le début d'une période de grande prospérité. La Terre, enfin unifiée sous
l'égide de l'ONU, voit ses problèmes sociaux et écologiques progressivement résolus et le bond scientifique, marqué
notamment par l'unification de la théorie de l'antimatière et de la Relativité d'Einstein, permet la conception
d'appareils permettant les voyages à la vitesse de la lumière.
Deux appareils sont donc envoyés dans l'univers afin
de détecter des planètes terraformables et colonisables. Si Explorer 1 disparaît sans laisser de traces, Explorer 2
revient, avec les coordonnées de plusieurs systèmes répondant aux critères permettant une expansion terrienne vers
de nouveaux horizons. Les choses se sont cependant gâtées sur Terre (nous sommes alors au XXVIIe siècle) : le système
en place est de plus en plus déstabilisé par un mouvement de rébellion. Avant son effondrement, l'ONU envoie un
gigantesque vaisseau habité afin de fonder une colonie dans un des systèmes détectés par Explorer 2. Plus de 200
ans ont passé et enfin la Nouvelle Terre est fondée, sans qu'aucune nouvelle ne parvienne de la planète mère.
Vous voici donc aux commandes de la jeune colonie, dernier vestige de l'utopie humaine. Votre but : faire survivre
l'humanité et réussir à reprendre contact avec la Terre, si tant est que cela soit possible...
Recherche : gestionnaire de génie en CDI
Ce jeu de stratégie de Grandslam est nettement orienté vers l'exploration et la gestion. Le dirigeant aura la possibilité
de s'assister de quatre conseillers (un chercheur, un architecte, un pilote et un chef de guerre) qu'il pourra interroger
pour mieux saisir les besoins et envoyer à l'Université afin d'améliorer leurs aptitudes. Plusieurs conseillers sont
disponibles dans chaque domaine, leur tarif variant avec leurs capacités. Si en début de partie on se contentera
d'un jeune venant tout juste de terminer ses études, mieux vaudra débourser les crédits nécessaires pour obtenir
les services de quelqu'un de plus expérimenté par la suite.
Dans un premier temps, votre gouvernement cherchera à explorer puis à coloniser si cela est possible les différents
astres composant le système solaire. Pour cela, il faudra faire les avancées technologiques nécessaires : d'abord
le satellite qui permet de scruter la surface d'une planète puis le transporteur de satellites, permettant d'aller
au-delà du satellite naturel de la Nouvelle Terre et enfin les transporteurs et les modules de colonisation.
Le système comporte plusieurs planètes, chacune entourée de satellites pouvant eux-mêmes être exploités : un nombre
d'astres tout à fait honorable au final. Il en existe plusieurs types (de la planète tellurique aux conditions
favorables au géant gazeux) si bien que tous ne pourront être colonisés : certains ne pourront recevoir qu'un avant-poste
d'extraction minière inhabité, mais permettant néanmoins d'encaisser des minéraux plus ou moins rares nécessaires à la
construction de bâtiments et de vaisseaux.
Quand une planète est colonisée, il s'agit ensuite de la gérer, avant tout en construisant les bâtiments nécessaires à
la communauté qui y est installée. Ces bâtiments sont très nombreux : centres de contrôle, habitations, fermes, mines,
stades ou encore hôpitaux, il s'agit de répondre au mieux aux besoins des habitants qui triment pour vous.
Car votre principale rentrée d'argent reste bien entendue la fiscalité. Vous pouvez définir pour chaque colonie le taux de
pression fiscale, en sachant néanmoins que cela influe sur le moral et la loyauté de la population. Ainsi, ne vous
étonnez pas que les émeutes se multiplient si vous maintenez des impôts surélevés. Il faudra trouver le bon équilibre
permettant de vous assurer les moyens d'avancer tout en conservant la loyauté de vos administrés.
Toute construction, appareil comme bâtiment, nécessite de l'argent et certains minéraux. Si l'argent se gagne comme
on l'a dit par les impôts, les minéraux, qui sont de plusieurs types, peuvent être obtenus par l'extraction. Il est
donc important à la fois de construire des mines équipées de robots extracteurs sur les différentes colonies et de
construire des avant-postes sur les planètes sur lesquelles la vie est impossible. Car chaque planète ne recèle pas tous
les minéraux et certains sont particulièrement rares ! Enfin, chaque construction prend du temps si bien que mieux vaut
s'organiser de façon efficace et s'efforcer de ne pas manquer de ressources. Ainsi, mieux vaut commander de nouveaux
satellites alors que votre flotte d'exploration est en train de sonder des lieux inconnus au lieu d'attendre que
celle-ci revienne pour se mettre à fabriquer des satellites. Comme on le verra plus tard, le temps a une importance
insoupçonnée dans ce jeu.
Time is of the essence
Bien entendu, il faut aussi, comme tout État, assurer votre défense en construisant une flotte. Si les appareils
offensifs ne sont pas disponibles en début de partie, ils apparaîtront par la suite et s'avéreront d'autant plus
nécessaires que vous apprendrez que vous n'êtes pas seul ! Si la première race d'extraterrestres que vous rencontrez
est des plus pacifiques et vous assurera parfois un soutien bienheureux, il n'en est pas de même d'une autre, bien
plus puissante.
En fait, quand on a suffisamment avancé dans le jeu, on s'aperçoit combien le temps joue contre soi.
Car toute votre expansion, tous les progrès effectués semblent au final n'avoir qu'un but : vous préparer à l'affrontement
avec cette race belliqueuse et il faut bien le dire, particulièrement puissante ! D'autant que plusieurs événements
clefs semblent se faire à une date précise. Tout retard pris représente au final un handicap supplémentaire bien
difficile à surmonter.
Mieux vaut donc alors ne pas prendre les choses de façon trop légère, d'autant qu'entre la gestion des diverses flottes
(trois types disponibles : exploration, transport de marchandises et militaire), la gestion des colonies, les achats de matériel
et la recherche, il y a vraiment du pain sur la planche. Mais comme vous restez quand même un être humain, pensez de
temps en temps à faire un tour au bar du coin pour boire un coup et du même coup interroger le chasseur de primes, le
barman et l'espion qui sont au courant de bien des choses. Les temps morts sont en fait, pour un jeu de ce type,
particulièrement peu présents, enfin si on espère le finir ! ;) D'autant que le jeu s'exécute en temps réel.
Une interface perfectible
Il est regrettable que l'interface manque un peu d'ergonomie. Une simple action nécessite souvent quatre ou cinq clics et il
faut souvent passer par l'écran principal qui se charge plus lentement que les autres. Sans compter que certaine actions
manquent parfois un peu de clarté, notamment le maniement des appareils qui nécessite de cliquer sur des éléments du panel
du vaisseau, éléments qui ne sont pas mis en valeur à l'écran. Cliquer par erreur sur une icône entraîne alors parfois
plusieurs autres clics ce qui est au final un peu frustrant.
C'est dommage car la présentation de chaque écran est soignée
et variée : la gestion des colonies bascule sur une visualisation aérienne rappelant vaguement Dune 2 alors que l'écran
de construction d'appareils et de structures importantes (modules de colonisation) présente une sympathique image de
chaque construction accessible et une description textuelle concise et sans fioritures mais qui reste claire. On n'est
donc pas submergé de tableaux et de chiffres indigestes dignes d'un rapport d'expert-comptable comme c'est souvent le cas.
On sent l'effort déployé en ce sens par les concepteurs du jeu.
Réalisation technique
Graphismes
Graphiquement, le jeu est donc agréable. Les divers écrans de jeu sont à la fois variés et esthétiques. Chaque construction
possible est représentée graphiquement, les colonies disposent d'une vue aérienne agréable malgré des bâtiments pas
toujours très reconnaissables et le système solaire montre des planètes graphiquement variées et en rotation autour
de leur astre mère. On apprécie donc le fait que le jeu ne soit pas trop statique : les animations sont nombreuses et
assez bien réalisées. Si la version ECS est naturellement moins belle que la version PC, il existe une version AGA en
256 couleurs.
Sons
Vous serez principalement accompagné par une musique assez agréable et pas trop répétitive. Si les sons restent assez rares,
les messages de notification seront signalés par une voix numérisée.
Jouabilité
Une fois qu'on a pris en main l'interface parfois un peu lourde, la jouabilité est assez bonne, du moins si on a installé
le jeu sur disque dur, les changements de disquettes et la lenteur de ce média finissant par être insupportables. Le
jeu dispose d'une bonne durée de vie et le jeu est bien scénarisé grâce aux événements clefs, à date précise.
Conclusion
Reunion est donc un jeu de gestion/stratégie assez complet et pas trop aride. Le nombre d'actions à effectuer en
simultanés apporte un rythme soutenu à un jeu à la fois sympathique graphiquement et qui n'écrase pas le joueur sous
des statistiques incompréhensibles. La scénarisation de l'aventure fera certes qu'on ne le reprendra pas une fois
terminé avant un bout de temps mais cela lui apporte une certaine richesse. Pas un indispensable mais un bon titre
qui mérite un peu plus de reconnaissance.
Nom : Reunion.
Développeurs : Amnesty.
Éditeur : Grandslam.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Configuration souhaitée : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire, disque dur.
Licence : commercial.
NOTE : 7/10.
|
|