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RedPill, pour sortir de la matrice de ces `#{#{[|`[{\#~' programmeurs ! Vous aimez l'Amiga ? Vous aimez les jeux sur Amiga ? Vous avez toujours voulu programmer des jeux sur Amiga mais, la vache !, ce n'est pas facile... Vous avez aussi l'habitude de prendre une petite pilule bleue ? Eh bien, aujourd'hui, nous prenons la rouge ! Cet article n'a aujourd'hui pour but qu'une présentation logicielle agrémentée d'un tutoriel/premiers pas pour les nuls comme vous et moi. C'est quoi ? RedPill, c'est quoi ce truc à la noix en version bêta depuis dix ans ?! Eh bien, il s'agit d'un utilitaire développé par Carlos Péris qui permet de "faire" des jeux sur Amiga 68k (en 2D) sans rien connaître en programmation (mais si vous avez tâté du BASIC, ce sera encore plus facile). Mais alors, comment une telle diablerie est-elle possible ? Grâce au... Blitz Basic. Mais aucune notion de Blitz Basic n'est nécessaire et il est inutile de posséder ce langage de programmation : RedPill a été programmé en Blitz Basic mais est une application autonome. Pour qui s'adresse-t-il ? Pour ceux qui n'ont jamais programmé de leur vie mais qui souhaitent se lancer sans vouloir apprendre un logiciel de programmation. Pour les gens qui ont déjà fait de l'AMOS/Blitz Basic/etc. en autodidacte mais qui sont arrivés à leurs limites car ce n'est pas leur boulot. A noter qu'avoir programmé en BASIC permet de très facilement comprendre pourquoi RedPill fait telle ou telle action. Quelle configuration faut-il et où le trouver ? La configuration requise pour l'éditeur RedPill est un Amiga 68k en PAL ou NTSC, 1 Mo de mémoire Chip; 6 Mo de mémoire totale, 21 Mo d'espace libre sur le disque dur. Pour les projets volumineux, des ressources supplémentaires peuvent être nécessaires. La configuration requise pour les jeux est un Amiga 68k en PAL ou NTSC et 1 Mo de mémoire Chip. Et pour les projets volumineux, des ressources supplémentaires peuvent également être nécessaires. Liens
RedPill est un éditeur qui propose déjà de nombreuses fonctionnalités :
Une interface somme toute sobre mais claire permet, via différents écrans, de mettre en place votre jeu :
La création du niveau se fait sur le même principe : importation via des fichiers IFF, définition des tuiles/brosses et il suffira de "peindre" son niveau avec les différents éléments importés. Avec ou sans limites franchissables (murs, actions spécifiques pour revenir au début du niveau, etc.). Une large sélection de gestion des variables/conditions/commandes est également possible et c'est là que RedPill prend son envol. Toutes les commandes utiles pour un jeu et disponibles en Blitz Basic sont implémentées et facile à mettre en place (pour tel objet, attribuer telle variable, etc.). Un grand nombre d'exemples sont présents dans l'archive, certains même pourront vous servir de base pour démarrer votre projet. RedPill est mis à jour assez régulièrement et amélioré année après année, et ce, depuis fort longtemps. Premiers pas Les présentations étant désormais faites, nous allons pouvoir débuter ce "premiers pas". Par soucis d'implémentation et pour faciliter la création à venir, je conseille de préparer la phase graphique et musicale dans un premier temps, puis de les implémenter en se concentrant sur les mécanismes du jeu dans un second, pour éviter de faire des allers-retours (cela reste une version bêta). Il vous faudra lancer votre logiciel de dessin préféré, définir la palette que vous allez utiliser (pour coller avec la machine ou le type d'écran que vous souhaitez cibler (ECS, AGA...). Nous choisirons un jeu pour Amiga 500 ECS avec un écran de 320x256 en 32 couleurs (la palette de base de Deluxe Paint 4 par exemple). L'expérience m'a appris que préparer deux grilles, une de 32x32 pixels et une de 16x16 pixels est une bonne chose, la 32x32 pour le BOB du joueur et la 16x16 pour les environnements. Ps : je rappelle aux distraits de mon espèce que le premier pixel débute en "0" et pas en "1" (oui, oh ça va) et qu'un écran de 320x256 pixels ira donc de 0 à 319 et de 0 à 255. Pour vos BOB, préparez une animation de marche avant, arrière, saut (attaque s'il y a de la bagarre, mort) à la suite des unes des autres. Pour les environnements, prévoyez au moins une texture de sol et une de mur. L'expérience me susurre à l'oreille de vous dire que si vous choisissez de remplir le fond (d'une salle de donjon, par exemple), prévoyez une texture plus sombre et un sol plus clair pour une question de lisibilité. Lancement de RedPill Une fois RedPill installé, allez dans le répertoire des projets et créez un nouveau répertoire ("monjeu", "lesuperjeudemesreves", ou ce que vous voulez) et glissez-y tous fichiers IFF. Ceci réalisé, lançons RedPill (version 68020 dédiée pour les A1200 si nécessaire ou version standard pour tous les autres processeurs). Cliquez sur "New" et tapez le nom du répertoire que vous avez précédemment créé (profitez de l'expérience d'autrui ^^). ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Les "triggers" permettent de créer des conditions pour diriger le BOB selon la volonté du joueur, par exemple, et de les sauver pour les utiliser dans d'autres projets par la suite. Cela se conçoit de la sorte : pour le BOB en cours, la pression de telle touche du clavier, pour aller à droite à gauche, sauter en jouant telle animation... ![]() ![]() ![]() Conclusion RedPill est simple d'accès, permet de rapidement créer un jeu, sans programmation, des mises à jour sortent assez régulièrement. Bien sûr, des limitations sont présentes (tir, vue du dessus ou sur le côté, pas de 3D), pas de possibilité de programmation pour affiner, en version bêta éternelle (les dernières versions me donnaient des corruptions d'écran, je suis revenu à une version plus ancienne pour ce tutoriel), les puristes crieront à l'infamie, etc. Néanmoins, si vos connaissances en programmation sont inexistantes mais que la création de jeu a toujours été une envie, optez pour la pilule rouge et un nouveau monde s'ouvrira à vous.
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