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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Divers : Réalisation d'une simulation 3D de la chaîne LCI
(Article écrit par Emmanuel Roux et extrait d'Ami-GrafX - août 1994)
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Emmanuel Rous est un graphiste de la région parisienne (Montreil), formateur sur logiciels 3D et PAO.
Il nous présente sa réalisation : une simulation en 3D du plateau de la chaîne de télévision LCI.
LCI, qu'est-ce que c'est ?
C'est la nouvelle chaîne crée par TF1, disponible sur le réseau câblé depuis le 1er Juillet 1994 et consacrée
à la diffusion d'informations pratiquement en cotinu 24h sur 24. C'est en quelque sorte un journal télévisé
permanent réalisé pratiquement en temps réel grâce à une informatisation totale de la salle de rédaction.
Pourquoi faire une simulation du plateau ?
Parce qu'il ne s'agit pas d'un plateau au sens habituel du terme. En effet, un plateau TV n'est rien
d'autre qu'un décor soigneusement étudié pour répondre aux besoins de la mise en scène. Ici, il s'agit
avant tout d'une vraie salle de travail : les journalistes et leurs bureaux visibles dans la salle de rédaction
derrière le présentateur ne sont pas là pour faire de la figuration, ils font leur métier de journalistes.
Il a donc été nécessaire d'harmoniser les contraintes liées à la présence des journalistes avec les
nécessités du tournage.
D'autre part, l'utilisation de plusieurs caméras robotisées implique une grande précision dans le choix
des emplacements et des optiques. La simulation a permis au réalisateur de tester de nombreuses hypothèses.
Quel était le cahier des charges à respecter pour obtenir la simulation la plus précise ?
- Modéliser la totalité du décor et pas seulement la partie "utile" visible dans les viseurs des caméras.
- Respecter avec une grande précision les cotes : le décor a été modélisé au nom près.
- Établir une correspondance juste entre les focales réelles des caméras et les possibilités de
réglage dans Imagine, en d'autres termes pouvoir répondre à la question : qu'est-ce que j'ai dans le
cadre si j'utilise une focale de 200 mm sur la caméra n'2 ?
- Simuler des images vidéo dans les écrans.
- Intégrer des personnages.
Comment s'est faite la modélisation ?
Tout a été modélisé d'après les plans fournis par le décorateur. En gros, ce décor est composé de plusieurs
parties : le cyclo ou fond du décor constitué d'une trame peinte directement sur les murs du studio
composée de carreaux rectangulaires foncés de 80 cm de large sur 60 cm de haut et séparés par une bande
claire de 15 cm. Ce motif est tout simplement une image IFF plaquée sur un cylindre (le studio est
circulaire).
Les "casiers", structure composée de tubes à section carrée de 25 mm et destinée à supporter des moniteurs
TV. Les casiers du fond sont rectilignes mais ceux des côtés sont courbés. Le problème a été de limiter
le nombre des polygones. Les "totems", structures accueillant chacune trois écrans vidéo géants, les
bureaux et moniteurs de la salle de rédaction, le praticable avec la table du présentateur de forme
triangulaire mais avec des côtés courbes. Connaissant le rayon de courbure, j'ai modélisé trois
disques de diamètre et de l'épaisseur voulus, j'ai obtenu les découpes avec la fonction "slice".
Les personnages
Je ne les ai pas modélisés, ils font partie de la collection "Humanoid" distribuée par la société
californienne Crestine Software Publishing. Par contre, les personnages étant livrés sans cheveux
ni vêtements, il a fallu les habiller et les colorer.
Le rendu
C'est à ce stade que les plus grosses difficultés se sont présentées car, même avec 18 Mo de mémoire,
il n'a pas été possible de calculer simultanément la totalité de la scène, notamment pour les plans
larges ou pratiquement tout le décor représente à lui seul environ 8000 polygones. Sans compter que
chaque humanoïde fait environ 10 000 polygones en version basse densité et presque 20 000
en version haute densité.
A cela, il faut rajouter la mémoire nécessaire aux images plaquées (25 images visibles simultanément
dans certaines scènes). Heureusement, la version 2.9 d'Imagine offre des options qui permettent
d'accélérer le travail : les "Quick Edges" (Bords Rapides) qui permettent de bien visualiser l'espace
occupé par les objets tout en accélérant considérablement le rafraîchissement des quatre vues, et les
"Layers" (Calques) qui évitent d'être ralentis par les objets qui ne sont pas indispensables à un
moment donné.
A noter que dans la version 2.9, la fonction "Layers" (Calques) est boguée : très souvent, les informations
les concernant sont perdues et tous les objets sont à nouveau visibles simultanément. La solution
à ce problème de mémoire consiste à calculer séparément les différents éléments pour ensuite les
superposer avec la fonction composite d'ADPro. Une autre solution consiste à mettre en fond l'image précédente,
c'est-à-dire que dans la requête "globals" de l'image 2, on met en fond l'image 1, dans la 3 on
met la 2, et ainsi de suite.
Bien entendu, il faut absolument calculer les images dans l'ordre d'éloignement par rapport à la caméra,
on calcule en premier le fond, en dernier le premier plan.
Les images ont été calculées avec résolution de 1280x1024, minimum nécessaire pour une sortie de
bonne qualité d'autant plus que la présence d'éléments très fins (les casiers avec des montants de
25 mm) vus à une distance d'environ 10 mètres impose une résolution relativement haute, sous peine
de ne pas voir apparaître ces éléments sur l'image finale. Finalement, les images les plus intéressantes
ont été imprimées sur l'imprimante à sublimation thermique Fargo Primera qui donne de très bons
résultats.
Il a cependant été nécessaire de faire des corrections chromatiques avec la fonction "Balancing" (Équilibrage) d'ADPro
à cause d'une dominante brun-jaunâtre, il suffit donc de baisser de 2% à 5% les valeurs de rouge
et de vert pour obtenir une sortie de papier équilibrée.
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