Obligement - L'Amiga au maximum

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David Brunet

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En pratique : Real 3D - Faire des vagues
(Article écrit par FFP et extrait d'Amiga News - juillet 1992)


Pour faire mourir de jalousie les praticiens de Sculpt 4D, et éclairer les moins persévérants, je vais révéler la recette secrète qui permettra à tous les heureux possesseurs de Real 3D d'accéder enfin aux joies des activités nautiques.

A l'eau

L'eau est un plan 2D rectangulaire réglé sur "Infinite" dans "l'Info". La texture est un "Bumpmap irregular" ("Bump" sélectionné et "Color" désélectionné dans l'éditeur de texture).

La couleur du plan d'eau se substitue alors à la couleur du BumpMap, composé ici d'un mixage aléatoire de points de différents niveaux de rouge. On choisira une couleur magenta claire pour l'eau et un ciel foncé pour l'ambiance. Le type de placage est bien entendu le mode "Parallel".

L'option "Tile" (Horizontal & Vertical) crée une image répétée à l'infini.

Placage

Ensuite viennent les réglages délicats des paramètres du "mapping" (placage) :
  • 80% Brillancy.
  • 0% Transparency.
  • 100% Speed Of Light.
  • 0% Turbidity.
  • 14% Specularity.
  • 41% Specular Brightness.
  • -2 Bump Height.
Ces valeurs sont indicatives et varient rapidement selon l'emplacement de la lampe et son intensité. Je recommande une lampe placée assez haute. Mais il est possible d'obtenir des effets intéressants avec des lampes de couleurs différentes, placées autour de la scène.

Dessin

Ensuite vient l'application du "painting" (dessin) sur la surface rectangulaire. Celui-ci va représenter lors du premier clic, la position du coin supérieur gauche de l'image texturée (Bumpmap = Brosse IFF) et l'étirement du curseur réglera la taille proportionnelle de l'image appliquée. Le truc ici sera d'étirer au maximum le dessin sur le plan, afin que le programme fasse son interpolation de dégradés de pixels entre les points de différents niveaux d'intensité de rouge ; autrement vous n'obtiendrez qu'une texture rugueuse sans intérêt.

Pro Video Post

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Une fois que l'eau vous semble à la bonne température, placez vos objets mais attention... le Bumpmap est une illusion qui tend à donner du relief à un certain type de textures (BumpMaps) en simulant des creux et des bosses selon les niveaux d'intensité de rouge.

Le résultat sera pitoyable en cas de collision d'un objet avec la surface mouvementée de la mer : l'intersection sera lisse comme une mer d'huile et les ombres dans l'eau seront les mêmes que sur un plan 2D.

Cela est négligeable par rapport à la rapidité de calcul, les possibilités de réflexion dé formées des objets dans l'eau et l'aspect réaliste des vagues générées par cette méthode.

Exemples de résultat

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