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Test de Real 3D 2.47
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - juin 1994)


Lorsque l'année dernière j'avais reçu la version 2.35, je dois avouer que j'avais tout d'abord été décontenancé par l'allure des objets dans mon unique fenêtre. Venant d'Imagine, je ne savais trop par où les prendre. Perdu dans les menus, je n'arrivais à rien. Alors j'ai lu bêtement la documentation que j'ai suivie docilement de A à Z et tout s'est éclairé. Ainsi suis-je devenu un "Real-iste" convaincu.

Aussi, lorsque six mois plus tard, je reçois une mise à jour aussi fournie que celle-ci (elle est annoncée 2.40 mais en fait est déjà à 2.47), je me demande comment ils font et ce que va devenir ce logiciel dans le futur.

Plus de cent nouveautés

D'abord, deux nouvelles fenêtres, une concernant le contrôle de la vue dans les fenêtres "View" (où tous les raccourcis clavier, qui ont été plus intelligemment répartis, sont repris sous forme de gadgets) et une autre fenêtre pour le contrôle de la caméra. Dans cette dernière, on trouve tous les paramètres éditables d'angle de champ, de facteur de zoom, d'angles dans les trois axes, de profondeur de champ ainsi que les coordonnées de la caméra et du point de vue cible. Ça pourrait être encore mieux, mais c'est déjà un confort certain comparé à la version précédente.

La caméra ressemble maintenant à une caméra et non plus à une paire de lunettes. Quant aux menus, on trouve pas moins de 20 sous-items consacrés à la caméra. C'est trop à mon avis, une simplification ne ferait pas de mal.

Real 3D 2.47
Figure 1 : nouvelles fenêtres de l'interface

Petit changement : lorsqu'on ouvre un projet, il ne faut plus appuyer sur la touche "Entrée" pour voir la scène. Elle vient toute seule.

Correct

Dans le menu "Projects", il y a dorénavant un "Font-loader" qui permet de charger des polices-objets "Real" et d'éditer des textes. Il n'y a plus qu'à cliquer dans la fenêtre, d'orienter et de définir un axe et votre texte est correctement espacé à la dimension et dans la direction voulues.

La fenêtre d'animation peut désormais s'ouvrir sur le même écran et si vous possédez le Workbench 3.0 vous pouvez faire de même avec la sélection de couleurs grâce au "Color Wheel". Avec le Workbench 2.0, un écran bas comme précédemment (avec quelques modifications) vient s'ouvrir ce qui condamne l'utilisation des cartes graphiques.

Une autre fenêtre, "External Classes", sert à charger des "matériaux ou textures mathématiques" (dans le genre Essence pour Imagine) dès que ceux-ci seront disponibles sur le marché ou dès que vous les créerez vous-même. La palette d'écran peut être divisée en deux groupes : les premières couleurs pour l'écran en général et le second pour un dégradé de gris pour le rendu en fenêtre. Par exemple, en 16 couleurs les quatre premières des couleurs genre Workbench et les douze suivantes un dégradé de gris.

Real 3D 2.47
Figure 2 : textures de verre contenu dans le paquetage de Real 3D

Dans la fenêtre d'édition des matériaux, de nouvelles formules ont été implémentées dans les "handlers". Du bruit fractal pour le placage, scope, bump et couleur et marbre et granite pour la couleur. Dans mon image suivante ("Fish"), le rocher obtient ce rendu grâce au "granite" et au "noise".

Real 3D 2.47
Figure 3 : Ablettes par Jac Pourtant (huit heures de calcul)

Pour terminer avec ce menu, il est possible d'enlever les gadgets de certaines fenêtres, ce qui fait gagner un peu de place dans l'écran.

Une grosse amélioration

Dans le menu "Create", notons les nouvelles sources de lumière en cône ou en cylindre très pratiques à mettre en place et réglables en dégradé sur le bord du faisceau lumineux. Cela donne de très beaux effets. Un squelette articulé pour la cinématique inversée est affublé d'un coefficient de friction ce qui permet d'affecter plus ou moins proportionnellement chaque point d'articulation. Cette drôle de phrase veut simplement dire qu'en tirant sur un doigt, soit seul le doigt bouge jusqu'à sa limite puis la main puis le bras, soit le doigt, la main et le bras avec suivent proportionnellement le mouvement. Ceci est une grosse amélioration sur la version 2.3.

Il y a enfin une fonction "tore", une fonction "skin" permettant de tendre une surface sur un spline fermé et une fonction traçant des parallèles le long d'une courbe. Une fonction "extrude" transforme une surface en volume en lui donnant une profondeur avec en plus la possibilité de choisir entre plusieurs types de profil (bevelling) : normal, en biseau, arrondi, triple arrondi, tout ceci en dehors ou en dedans du profil.

Real 3D 2.47
Figure 4 : volumisation des surfaces ou des caractères (extrude)

Le générateur de paysages a plus de contrôles. Il y a également une nouvelle fonction permettant de répartir des objets (particules) à la surface d'un mesh ou à l'intérieur d'un volume avec réglage de régularité (random).

Plier vos objets

Le menu "Modify" a lui aussi une pléthore de nouvelles possibilités. De nouveaux attributs sont applicables aux objets :
  • "Trim Curve" transforme une courbe en sa projection orthogonale pour les opérations booléennes.
  • "No Shadows" élimine les ombres à la surface de l'objet.
  • "Bump Shadows" simule des ombres irrégulières à la surface des objets plaqués en relief.
  • "Protected 2" protège l'objet des manipulations en modelage mais pas en animation.
  • "CD invisible" rend l'objet invisible à la détection de collision. Trois nouveaux sous-items sont :
    • "Attributs physiques" (masse, friction, rebondissement, précision de la collision).
    • "Attributs luminiques" (fondu, distance limite d'éclairement, luminosité).
    • "Attributs squelettiques" (friction).
  • "Bend Circuler" permet en 2D, 3D ou radial de plier les objets autour d'un point.
  • "Non-Linear/Twist" tord le long d'un axe jusqu'à 180° par coup.
  • "Special/Inverse Kinematics" permet à présent de sélectionner n'importe quelle articulation et le point sélectionné ne saute plus au curseur mais garde une distance fixe par rapport à celui-ci.
  • "Special/Shrink Wrap" est spectaculaire. On peut conformer un mesh sur une forme primitive en cylindrique, sphérique, normal ou parallèle. Par exemple, on peut en voir une manifestation dans la figure 1 où un cylindre se conforme à un cube. La surface s'inverse mais ce n'est pas obligé. L'opération se contrôle très bien. Il est dorénavant possible de déterminer le point de départ d'un mesh fermé ou de transformer un point en triple point.
Facilité d'édition

Dans le menu d'animation, les méthodes disponibles sont Path, Direction, Sweep, Stretch, Size, Rotate, Morph. De nouvelles options comme polygonal, b-spline, circle, interpolate, extrapolate, closed enrichissent la composition des chemins d'animation. Les forces sont elles aussi aisément éditables qu'elles soient directionnelles, tangentielles, radiales, frictionnelles ou de bruit fractal (nouveau).

Le "Tune-Line" rappelle un peu le "action editor" d'Imagine et permet de définir le début et la fin des actions au sein d'une animation. Le "Key Editor" gère les images-clés pour la déformation.

Real 3D 2.47
Figure 5

Le menu "Extras" offre moins de changemcnts. Quelques opérations de "stack" et la possibilité de désélectionner les points à l'aide du lasso.

Le menu "Tool" permet d'ouvrir une myriade d'icônes dans la fenêtre d'outils. Ces icônes sont plus compréhensibles et certains sont destinés à ouvrir de nouvelles fenêtres.

Le programme annexe "RealConvert" peut à présent générer des b-splines à partir de fichiers Clip Draw.

A tout moment, il suffit de presser la touche "Help" pour avoir accès au fichier d'aide en AmigaGuide.

Trois fois plus rapide

Enfin, j'ai voulu vérifier la plus grande rapidité de rendu des mesh et splines. J'ai fait rendre la même scène des deux poissons sans le rocher en "shadowless" sur mon 68030 à 50 MHz avec un 68882 à 60 MHz en 160x128.

La version 2.35 a consommé 1 604 104 octets de mémoire et a mis 35 minutes 25 secondes. La version 2.47 a consommé 2 385 072 octets de mémoire et a mis 10 minutes 53 secondes. Le résultat est absolument identique, j'ai vérifié, pas un seul bit de différence sur un seul pixel. C'est un très gros gain de temps, hélas au prix d'une demande de mémoire plus importante. Mais je crois qu'on y gagne de toutes façons.

Conclusion

Il reste bien sûr des détails à aménager comme le double-clic dans toutes les fenêtres de sélection ou le saut du curseur d'un gadget à l'autre et quelques petits bogues, comme les dimensions de l'image générée qui changent sournoisement en cours de route (seulement la première fois), mais l'impression d'ensemble est plus que positive. Real 3D est à mon avis le plus pratique, le plus fignolé (l'anticrénelage est parfait), le plus complet de tous les logiciels que j'ai eu l'occasion d'utiliser sur Amiga grâce au multitâche poussé dans ses derniers retranchements, et la mise à jour mérite d'être achetée an plus vite (ce qui n'est pas toujours le cas).

Nom : Real 3D 2.47.
Éditeur : Activa Software.
Genre : modélisation 3D.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 3700 FF.


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