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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Racter
(Article écrit par Laurent Moslard - novembre 2007)
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Celui-là, je ne pense pas que tout le monde le connaisse (mais ceux qui l'ont essayé à l'époque sont déjà en train de se marrer !).
Quoi qu'ayant été vendu comme un jeu lors de sa sortie, c'est plutôt un OLNI (objet ludique non identifié) au croisement de la
simulation, de la recherche et de la loufoquerie. Vous n'êtes pas plus avancés ? Diable, ça ne va pas être facile...
Disons alors qu'il s'agit d'un simulateur d'intelligence artificielle parlant, quoique j'opterais plutôt pour un "réorganisateur
lexical et grammatical à cohérence aléatoire".
Ok, ok, ne vous énervez pas, on va clarifier !
A l'origine du jeu, on trouve un écrivain-informaticien-chercheur du nom de William Chamberlain, qui crée un certain remous
en sortant fin 1983 le premier bouquin de l'histoire entièrement écrit (je dis bien écrit, pas tapé) par un ordinateur :
"The Policeman's Beard is Half Constructed", grâce à Racter (abrégé de Raconteur !), un programme qu'il a conçu en BASIC
sur Z80 (probablement un Sinclair ou un Apple avec extension Z80, on ne sait pas trop). A lire, cela rappelle un peu
l'écriture automatique des surréalistes, comme on le sent bien dans le titre : le procédé permet des agencements de mots
auxquels l'écrivain ne penserait jamais, tout en restant (vaguement) cohérent et en tout cas grammaticalement correct.
L'éditeur Mindscape y voit une aubaine commerciale et l'approche quelques mois plus tard en 1984 pour racheter son programme.
Ils pensent d'abord à en faire un utilitaire "sérieux" : correcteur orthographique, didacticiel d'apprentissage linguistique
ou outil d'aide à l'écriture de romans, les idées ne manquent pas.
Mais ils réalisent bien vite que le programme est bien plus limité qu'ils ne l'imaginaient (notamment du fait qu'ils ont dû
amputer le code original pour faire tenir le programme sur une disquette) et surtout que l'orthodoxie de sa syntaxe laisse
à désirer : il part facilement en "live" dans des gros délires linguistiques... Mais ils se rendent compte en même temps que
ces errements provoquent des résultats amusants (phrases au sens inversé, mots improbables accolés) et ils décident, inspirés
et roublards, de jouer la carte ludique : tant pis, ce sera un "simulateur d'élucubrations artificielles" (!) plutôt qu'un
simulateur d'intelligence artificielle (la documentation jointe au programme se présentera d'ailleurs avec humour comme un
document universitaire émanant de la très sérieuse Faculté de l'Élucubration artificielle...).
De façon pratique, ils y ajoutent simplement l'interactivité sous forme de ligne de commande à taper, façon Infocom (l'original
ne faisait que cracher du texte jusqu'à plus de mémoire) et sortent le "jeu" pour Apple II et DOS. La version Amiga ne sortira
qu'en 1986 mais inclura un synthétiseur de voix intégré dans le code (seule notre machine préférée savait faire ça à l'époque !),
qui sied merveilleusement bien au projet puisqu'il fait parler Racter, avec une belle voix de robot qui provoquait déjà à
l'époque de sacrés fous-rires.
Alors, allez-vous me dire, on se retrouve avec quoi, nous autres joueurs, au bout du bout ? Et je vous répondrai : avec ça :
>
Ce qui n'est pas tout à fait exact : le programme commence par vous demander votre nom, vous répondez, et c'est parti pour un
chat' virtuel avec votre Motorola (ou votre 386, ou votre 6502, Racter n'est pas sectaire)... Racter se souvient de ce que vous
lui racontez et vous le restitue, étayé par sa propre base lexicale, tout au long de la conversation, sous forme d'affirmations
ou de questions après lesquelles il vous rend la main.
En réalité, il y a plus d'intelligence artificielle dans la texture
d'un brun d'herbe de Far Cry que dans Racter ! Il part facilement en vrille et c'est tout son intérêt : ça vire vite au
psychédélisme rhétorique et on se marre bien. Je me souviens qu'il m'avait un jour balancé, après une heure de discut',
un truc du genre : "Laurent, si les filles ont de la pelouse sous le bonnet, c'est parce qu'elles ne dépassent pas 90 km/h,
même en Afrique..." : ça donne envie de l'essayer, non ?
Note : il est DP désormais et rien ne sera plus facile que de retrouver la version Amiga (ou les autres) avec l'ami Google.
Nom : Racter.
Développeur : William Chamberlain.
Éditeur : Mindscape.
Genre : simulateur de conversation par intelligence artificielle ?
Date : 1986 sur Amiga (1984 sur DOS et Apple II).
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : gratuit (CD au DP).
NOTE : ?/10.
Les points forts :
- Unique en son genre.
- Première implémentation d'intelligence artificielle dans un jeu Amiga.
- Version Amiga avec gestion de la parole.
- Faisait son effet à l'époque.
- Fait bien marrer aujourd'hui.
- Sa syntaxe approximative (drôle).
Les points faibles :
- Ne devait pas être un jeu, cela se ressent.
- Sa syntaxe approximative (si on l'aborde sérieusement).
- Son extrême dépouillement graphique : se limite à une invite de commande.
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